原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 08:28 发表
不论怎么吹,也不能否认一个事实: G80 的 4D 处理能力 (也就是顶点和色彩的基本单位) 为 32 个每周期
看看现在的评测大吹什么 R580 只有 48 shader 而 G80 是 128 processor ... 不同的单位,能比么
希望 ...
勤奋的开发人员 == G80 跑的快
一般开发人员 == R600 跑的快
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 09:03 发表
一个简单的 pixel shader:
tex2d r0, s0, t0
mov r1, c1
mad r0, r0, r1, c0
mov oC0, r0
对于传统双 4D ALU 的 pixel shader 单元可以两周期完成 tex2d 一周期,mad 一周期
而在 G80 看来要 5 周期 ...
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 09:46 发表
不是容易不容易的问题,而是开发人员的态度问题
大家开发了十来年的 3d,都是用的 SIMD,所以给人们留下的印象就是 2D/3D/4D 一样快,也就是额外的计算资源是 "免费" 的
而这种开发理念在 G80 ...
原帖由 yehaku01 于 2006-11-8 10:01 发表
呵呵。G80其实就象P4那样高频低能。这样的架构对游戏软件和驱动的依赖性太强了。
如果不优化很难跑顺畅的。
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:08 发表
那按道理 NFS10 应该在 NV30 上都跑的不慢了:lol:
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 09:56 发表
建议 NV 搞一个 the way it's meant to be played 认证
游戏想通过认证必须把 shader 提交 nvidia 做检查,通过 1/2/3D 优化 (姑且这么叫) 的才能合格:loveliness:
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 08:28 发表
不论怎么吹,也不能否认一个事实: G80 的 4D 处理能力 (也就是顶点和色彩的基本单位) 为 32 个每周期
看看现在的评测大吹什么 R580 只有 48 shader 而 G80 是 128 processor ... 不同的单位,能比么
希望 ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 10:21 发表
FP16 #
我在想要这么多半径度是照顾谁的?
NV3X? arithmetic:tex 这样的比例 NV3X有戏么?
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:18 发表
我比较好奇的是 遇到 nD 操作,G80 的 processor 是用多个单元单周期完成还是单个单元多周期完成
估计后者比较容易实现。这样的话,如果能再飚频率上去,比如跑 4 倍频,速度就能接近 4D SIMD 的水平了
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:23 发表
其实 NV40 也是跑半精度要快一些,不是 ALU 的问题,是寄存器资源的问题
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:13 发表
驱动替换 shader 代码,会被认为是 “不道德” 的行为,以前 “驱动作弊” 闹得还不够么
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 10:27 发表
除非G80能实现dx9下的负载平衡。那样的快多少倍都不奇怪。
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:33 发表
跑专业绘图用线框的最佳情况是:
Setup 引擎 + ROP 直接输出线框
然后 128 个 processor 全部处理 VS
3dsmax/maya 人员的最爱
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 10:34 发表
寄存器没有问题,branch也不多。
那么唯一的解释就是tex:alu的比例高达25:1的比例, 基本就是pixel shader bound.
这也可以解释为什么1300xt和76GT的速度差不多的原因。都是12个pixel shader.
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 10:39 发表
我在做GPGPU的时候, x1k的单个shader都能比nv4x的快, 更不要说48:24了。
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:41 发表
人家 G70 宣传的时候也是 48.... 24 个 double ALU :lol:
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:45 发表
没有了,G70 是 alu1 算 tex address 的, VS 的?? 那就太... #@#$@
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:22 发表
高频+数量+优化
怎么看怎么像 Netburst...
Intel 已经碰壁了,不知道 GPU 什么时候碰壁
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:55 发表
你觉得 netburst 的最终目的不在高频,而在长流水线? 长流水线只是实现高频的方法之一,而最后的高频都有一个结果,那就是高功耗
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 09:59 发表
可以看看GpuBench的测试.
7800GTX可以单周期发射3个add指令. 也就是说, 可以认为是"72ALU"
但是7900GTX只能发射2个。至于这是不是和晶体管减少有关呢..我不知道:huh:
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:55 发表
你觉得 netburst 的最终目的不在高频,而在长流水线? 长流水线只是实现高频的方法之一,而最后的高频都有一个结果,那就是高功耗
原帖由 eeerrr 于 2006-11-8 11:03 发表
如果是32条流水线,那么总共8个SP组,每个SP组要输出4个像素了?
原帖由 pliflier 于 2006-11-8 11:04 发表
netburst的目的是高频,但并不是由于高频才失败。你的论点根本站不住脚
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 11:05 发表
输出像素是ROP的工作 #
。#
32Shader 只是把1D ALU 拼凑成4ALU Shader的比喻 #
原帖由 eeerrr 于 2006-11-8 11:17 发表
每个SP组有4个TF输出,TF市啥玩意?
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 11:17 发表
有个问题,就是关于 G80 的 TMU
从结构图看来,也是绑定在 Dispatch group 的吧
这样就不如 R580 的 Tex Array 来得灵活了
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 10:20 发表
Texture Fetch
就是说 每16个SP 共享4个TextureFetch 单元 和8个Texture filter单元
G80的改进不光是Performace 同时还有Quality... 64个Texture filter @1.35Ghz 。。 AF终于可以实现伟大的回归了...
原帖由 lamkey 于 2006-11-8 11:22 发表
最主要的是efficiency:loveliness:
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 10:25 发表
So power才敢提高 Quality..
原帖由 lamkey 于 2006-11-8 11:29 发表
g80的GIGATHREAD到底有多强大??了解的说下吧:huh:
原帖由 iiiiuuuu 于 2006-11-8 11:32 发表
NVIDIA的工程师作出评估,128个标量处理器的标量架构拥有两倍性能于32个复合的矢量处理器架构。:wacko:
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 11:35 发表
扯淡。
就算是所有shader全部都是1D, 也只有两倍而已。问题是这种情况不存在。
文档说的是"up to", 你应该知道是什么意思吧?
原帖由 fineday 于 2006-11-8 11:55 发表
那个架构图估计只是方便看才这么画的,G80里的128个Streaming Processor并不是分组的。
还有,G80还有128个Scaler Processor……q
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 11:58 发表
不是的 这个牵涉到cache的分配 和TMU的分配
这128个Scaler Processor 就是所谓的stream processor
原帖由 fineday 于 2006-11-8 12:03 发表
看NV给的PDF里说的是可以以16个一组随机分配和打散。
而且架构图里悄悄的吧Scaler Processor画出来了:p L2边上的是什么?
:a) 当然只是猜测而已
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 12:09 发表
128xSP可以干不同的事情
但是对应的Cache资源还是固定的阿 16个SP共享了Tex fetch/filter/Cache
原帖由 fineday 于 2006-11-8 12:11 发表
说是这样说,架构图也是这么画的,可是……:wacko:
算了,等发布了就都知道了
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 12:12 发表
其实结构和图一样 也不影响SP的独立性 #
=.=
原帖由 fineday 于 2006-11-8 12:14 发表
)_) 说来也是……不过L2边上那些小东西,还是有些玩头的
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 08:28 发表
不论怎么吹,也不能否认一个事实: G80 的 4D 处理能力 (也就是顶点和色彩的基本单位) 为 32 个每周期
看看现在的评测大吹什么 R580 只有 48 shader 而 G80 是 128 processor ... 不同的单位,能比么
希望 ...
原帖由 bamboo2006 于 2006-11-8 12:29 发表
比较一下,G80和X1950XTX频率和资源,LZ这个结论简直就是黄牛,某些时候G80两倍于X1950XTX,不同的架构不具有可比性,你还不能理解G80架构,至少目前看这个架构对DX9的兼容还是可以的,比半年前预想的强多了 ...
原帖由 shu0202 于 2006-11-8 12:30 发表
怎么可能16个一组随机组合和拆散?那样的话关联性就复杂到……
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 12:47 发表
lz比你更了解这2种构架的特质
给出这个结论的时候是给出了一个前提的条件的
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