POPPUR爱换

标题: G80 是 32 管的 [打印本页]

作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 08:28
标题: G80 是 32 管的
不论怎么吹,也不能否认一个事实: G80 的 4D 处理能力 (也就是顶点和色彩的基本单位) 为 32 个每周期

看看现在的评测大吹什么 R580 只有 48 shader 而 G80 是 128 processor ... 不同的单位,能比么

希望大家 YY 不要过头,看清事物的本质。G80 激进的设计在相当一段时间的游戏里体现不出优势的,就像

当年的 NV30 那样,专门优化以后可以很快,不优化就慢到死,1D 的 array 跑当前的 shader 性能不会好到哪去的

期望 NV 的驱动小组能加大优化的力度,不然现在的局面 GTS 都被 XTX 干掉了

GTS 是 96 processor,4D 处理能力只有 24 / cycle 而且没有独立的 VS 单元,虽然灵活度高,但是资源不足
作者: jhj9    时间: 2006-11-8 09:00
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 08:28 发表
不论怎么吹,也不能否认一个事实: G80 的 4D 处理能力 (也就是顶点和色彩的基本单位) 为 32 个每周期

看看现在的评测大吹什么 R580 只有 48 shader 而 G80 是 128 processor ... 不同的单位,能比么

希望 ...


我实在是无法理解你在看着G80实际性能和X1950XTX CF相当的情况下是如何得出这样的分析结果的。
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 09:03
一个简单的 pixel shader:

tex2d r0, s0, t0
mov r1, c1
mad r0, r0, r1, c0
mov oC0, r0

对于传统双 4D ALU 的 pixel shader 单元可以两周期完成 tex2d 一周期,mad 一周期

而在 G80 看来要 5 周期完成,G80 的驱动会把 shader 翻译成这样


tex2d r0, s0, t0
mad r0.x, r0.x, r1.x, c0.x
mad r0.y, r0.y, r1.y, c0.y
mad r0.z, r0.z, r1.z, c0.z
mad r0.w, r0.w, r1.w, c0.w

其实最后一条指令在绝大多数情况下可以省略,可是如果程序不指定,driver 不能强制省略。所以如果想充分发挥 1D 的优势,原始程序必须这样写

tex2d r0, s0, t0
mov r1, c1
mad r0.xyz, r0, r1, c0
mov oC0, r0

所以 NV 只能继续从 driver 作特定 shader 的侦测与替换来完成优化,这到底是否作弊,就没有一个决切的说法了...
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 09:07
G80 要想在现有的游戏中发挥能力,就必须替换每一个可能的 shader,并且由写驱动的开发人员手动优化

而 G80 要想在未来的游戏中发挥能力,则必须教育开发人员写出类似 r0.xyz 而不是简单的 r0 的代码

反过来看 R600,如果继续用 4D vector,则 1D/4D 速度没有区别 (先不考虑 co-issue),R600 肯定会像 R300 一样让程序员写代码写的轻松

所以究竟未来的游戏会写成什么样,要取决开发人员的态度了

勤奋的开发人员 == G80 跑的快

一般开发人员 == R600 跑的快
作者: GigaPixel    时间: 2006-11-8 09:11
:lol:  
lz不要忘了频率,1350的内部频率怎么说也是一大进步。
作者: cxlxl    时间: 2006-11-8 09:13
勤奋的开发人员 == G80 跑的快

一般开发人员 == R600 跑的快


:p 是不是可以理解为:大作,G80跑得快, 平庸的小作坊的产品,R600跑得快。。:lol:
作者: ikinari    时间: 2006-11-8 09:13
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作者: GigaPixel    时间: 2006-11-8 09:21
看来这里的ProA都忽略了G80的shader频率比G70提高了一倍有余的事实。
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 09:26
频率当然是速度的主要原因,如果频率下来了,那可真是连 R580 都不如了


有意思的是 G80 和 R600 的软件卡发策略完全相反,NV 给钱就优化成 1D/2D/3D,结果 G80 跑的快,AMD 给钱就都用 4D,G80 哭死

说道头来还是砸钱的问题
作者: su27upgrade    时间: 2006-11-8 09:38
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作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 09:41
4D的并行度就那么容易保证么。。
作者: mikeloader    时间: 2006-11-8 09:44
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 09:03 发表
一个简单的 pixel shader:

tex2d r0, s0, t0
mov r1, c1
mad r0, r0, r1, c0
mov oC0, r0

对于传统双 4D ALU 的 pixel shader 单元可以两周期完成 tex2d 一周期,mad 一周期

而在 G80 看来要 5 周期 ...

太牛了!
我佩服阿!

这些指令我都快忘了....
作者: pliflier    时间: 2006-11-8 09:44
4d操作在shader里能有多少,co-issue也不是100%的
作者: eeerrr    时间: 2006-11-8 09:45
应该用高级语言比如c写shader,让厂家的编译器作汇编级的优化
作者: xreal    时间: 2006-11-8 09:46
:blink: 楼主忘了g80的shader是倍频的。
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 09:46
不是容易不容易的问题,而是开发人员的态度问题

大家开发了十来年的 3d,都是用的 SIMD,所以给人们留下的印象就是 2D/3D/4D 一样快,也就是额外的计算资源是 "免费" 的

而这种开发理念在 G80 上来了一个 180 度大转弯,确实需要好好适应一下。

光这样还不算问题,至少没有出来的游戏还有改进的余地

但是问题就在现有的游戏中。现有的游戏都是这样开发的,因为既然 4D 是免费的,在这个浮躁的年代,根本没有人会多花时间在 “仅仅让代码看起来更漂亮” 上面

所以 G80 跑 DX9 title 估计不会从他的架构上沾到多大的便宜

有趣的是,G80 的设计理念是减少晶体管浪费,但是如果优化不得当,那浪费反而要大的多
作者: 忘记了密码    时间: 2006-11-8 09:47
反正GF8800无对手的日子还有好多个月,又不急,慢慢的卖 #。谁强谁弱那是几个月也可能是以后都不会再发生了的事了。目前,只能说GF8800是地球上最快的卡,不用管他有几条腿!
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 09:51
用 HLSL 写可以从一定程度上减少浪费,不过写过 HLSL 的人因该都有这样的经验

一个 nD 的 vector,到底该选几 n ? 不能 100% 肯定的话,都会选 float4 吧,而且写运算的时候,下面哪一个更方便?

a = b + c, 100% 正确的结果

a.xy = b + c,还需要仔细调试哪些 channel 是有用的,不然会得出错误结果

现在的程序员这么懒,开发效率高,代码效率低,绝大多数人都回去选一 1 种的,最后的重担都落在了 NV 驱动开发人员肩膀上
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 09:52
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作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 09:54
赫赫,你说 EA 开发出来跑的效率超级低下的引擎,不是一样大卖

这个世界还是懒人多

如果这样就算不及格,那全世界及格的还真没几个
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 09:56
建议 NV 搞一个 the way it's meant to be played 认证

游戏想通过认证必须把 shader 提交 nvidia 做检查,通过 1/2/3D 优化 (姑且这么叫) 的才能合格:loveliness:
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 09:58
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作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 09:59
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 09:46 发表
不是容易不容易的问题,而是开发人员的态度问题

大家开发了十来年的 3d,都是用的 SIMD,所以给人们留下的印象就是 2D/3D/4D 一样快,也就是额外的计算资源是 "免费" 的

而这种开发理念在 G80  ...

我倒觉得是减少 4D这种依存性  以适应不同的应用
G80不单纯是一块GPU

而且SIMD也不是100%好用
4D ALU FLOP/S  多数时候都是是虚的

1D ALU在大量4D 操作的时候  性能会受影响是必然的
但是这个能占到多少比例 是关键

而且NV必然也同样注意到了这个问题  所以才提高了 Shader单元的频率
最后折算下来虽然 峰值Flop/s 有所下降 但是可吃到的资源更多
但是不可否认 Scalar构架 Flop/s 要稳定而且可靠
相对Vector限制颇多
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:02
G80 还是有胜算的:

对于已经出来的游戏: Shader 替换大法

对于还没出来的游戏: 砸钱大法


哈哈 开玩笑的,别介意
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:04
原帖由 yehaku01 于 2006-11-8 10:01 发表


呵呵。G80其实就象P4那样高频低能。这样的架构对游戏软件和驱动的依赖性太强了。
如果不优化很难跑顺畅的。

完全不是一个概念的东西
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 10:05
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作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:08
那按道理 NFS10 应该在 NV30 上都跑的不慢了:lol:
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:09
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:08 发表
那按道理 NFS10 应该在 NV30 上都跑的不慢了:lol:

NV30 有多少执行资源呢 #不光是寄存器的问题吧 #
作者: toshibacom    时间: 2006-11-8 10:10
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 09:56 发表
建议 NV 搞一个 the way it's meant to be played 认证

游戏想通过认证必须把 shader 提交 nvidia 做检查,通过 1/2/3D 优化 (姑且这么叫) 的才能合格:loveliness:

既然NV的驱动可以搞定,那么游戏厂商为什么需要浪费时间自己去做1/2/3D 优化?NV可以给钱让游戏厂商优化,也可以把这些钱给驱动编写组作为加班费,可以一样达到效果。只要最终效果好,管他通过什么手段实现。
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:13
驱动替换 shader 代码,会被认为是 “不道德” 的行为,以前 “驱动作弊” 闹得还不够么
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 10:14
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作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:18
我比较好奇的是 遇到 nD 操作,G80 的 processor 是用多个单元单周期完成还是单个单元多周期完成

估计后者比较容易实现。这样的话,如果能再飚频率上去,比如跑 4 倍频,速度就能接近 4D SIMD 的水平了
作者: atigo    时间: 2006-11-8 10:20
半年前nv的“首席科学家”还有本版的专家们就已经论证过这个问题,但US+dynamic branch是未来趋势,高频+数量+优化应该能得到更高的performance,更大的flexibility,未来是光明的,哈哈


原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 08:28 发表
不论怎么吹,也不能否认一个事实: G80 的 4D 处理能力 (也就是顶点和色彩的基本单位) 为 32 个每周期

看看现在的评测大吹什么 R580 只有 48 shader 而 G80 是 128 processor ... 不同的单位,能比么

希望 ...

作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:21
FP16 #
我在想要这么多半径度是照顾谁的?
NV3X? arithmetic:tex 这样的比例 NV3X有戏么?
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:22
高频+数量+优化

怎么看怎么像 Netburst...

Intel 已经碰壁了,不知道 GPU 什么时候碰壁
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 10:23
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作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:23
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 10:21 发表
FP16 #
我在想要这么多半径度是照顾谁的?
NV3X? arithmetic:tex 这样的比例 NV3X有戏么?


其实 NV40 也是跑半精度要快一些,不是 ALU 的问题,是寄存器资源的问题
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:25
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:18 发表
我比较好奇的是 遇到 nD 操作,G80 的 processor 是用多个单元单周期完成还是单个单元多周期完成

估计后者比较容易实现。这样的话,如果能再飚频率上去,比如跑 4 倍频,速度就能接近 4D SIMD 的水平了

话说Vertex 来说是典型的Vector 但是据测试。。G80跑这个也是快得比较离谱的说
VertexShader light test  1个-8 个 性能无损失    1 light的时候就比NV40快了4倍。。8Light的时候 就30多倍了。。
没记错数字的话
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:26
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:23 发表


其实 NV40 也是跑半精度要快一些,不是 ALU 的问题,是寄存器资源的问题

NV40的rigister情况不是很清楚  不是比较Free的说么
具体情况不清楚  这方面还有限制的话  那么好吧 #
多数情况下FP16也够用。。
作者: toshibacom    时间: 2006-11-8 10:27
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:13 发表
驱动替换 shader 代码,会被认为是 “不道德” 的行为,以前 “驱动作弊” 闹得还不够么

NV已经这么做过,并且坚定的人为这是“优化”,Futuremark最终在NV的压力面前也“承认”这是“优化”不是作弊,既然如此NV已经有前例,不会再被认为是“不道德”
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 10:27
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作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:29
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 10:27 发表


除非G80能实现dx9下的负载平衡。那样的快多少倍都不奇怪。

理论是的
感觉上是 128Stream processor VS 6 VertexShader...
频率上基业有巨大差异

8light 的测试对于G80已经没啥意义了

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-8 10:31 编辑 ]
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:30
双卡的负载平衡都做得不错了,VS/PS 的负载平衡我觉得已经起作用了

跑 3dmark vertex 测试的时候 7 个 group 都参与运算,相当于 16 * 7 = 112 个 1D VS 也就是 28 个 4D VS,想不快都难


这个东西作专业绘图卡就完美了:wub:
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:33
跑专业绘图用线框的最佳情况是:

Setup 引擎 + ROP 直接输出线框

然后 128 个 processor 全部处理 VS

3dsmax/maya 人员的最爱
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 10:34
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作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:34
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:33 发表
跑专业绘图用线框的最佳情况是:

Setup 引擎 + ROP 直接输出线框

然后 128 个 processor 全部处理 VS

3dsmax/maya 人员的最爱

G80 这种结构 对于GPUGPU来说也有莫大帮助
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:36
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 10:34 发表


寄存器没有问题,branch也不多。
那么唯一的解释就是tex:alu的比例高达25:1的比例, 基本就是pixel shader bound.
这也可以解释为什么1300xt和76GT的速度差不多的原因。都是12个pixel shader.

g7x shader OP/s也不低啊 #差距感觉还是太大了
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 10:39
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作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:41
人家 G70 宣传的时候也是 48.... 24 个 double ALU :lol:
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 10:44
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作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:44
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 10:39 发表


我在做GPGPU的时候, x1k的单个shader都能比nv4x的快, 更不要说48:24了。

这个和branch  ALU结构都有些关系吧。。
为啥跑图形这快都吃这么大亏呢
=。=  既然说没有多少branch...
单个Shader来说 G7X应该是更Power一些才对  当然要看软件 #
数量就不用说了 #
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:45
没有了,G70 是 alu1 算 tex address 的, VS 的?? 那就太... #@#$@
作者: atigo    时间: 2006-11-8 10:45
明眼人一下就看出了那是蒙事;

另,g80gtx降到3.8亿管子和xtx谁强? 有高人分析一下否?


原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:41 发表
人家 G70 宣传的时候也是 48.... 24 个 double ALU :lol:

作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:47
不能比管子啊,给 XTX 塞上 7 亿,也得能做的出来 :huh:
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 10:49
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:45 发表
没有了,G70 是 alu1 算 tex address 的, VS 的?? 那就太... #@#$@

G7X Tex addres 和Arithmetic可以兼顾的FP Tex Unit 和ALU1做在一起
nv4x就不行 #Tex了 ALU1啥也干不了了  
我觉得最直接的改进是在这里
作者: shike_cuke    时间: 2006-11-8 10:50
进来看看,学习学习。。。。。!
作者: pliflier    时间: 2006-11-8 10:50
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:22 发表
高频+数量+优化

怎么看怎么像 Netburst...

Intel 已经碰壁了,不知道 GPU 什么时候碰壁

netburst根本不是这么回事(_(
作者: lamkey    时间: 2006-11-8 10:54
只看了整体构价图就下这结论,是不是太武断了...........:wacko:
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 10:55
你觉得 netburst 的最终目的不在高频,而在长流水线? 长流水线只是实现高频的方法之一,而最后的高频都有一个结果,那就是高功耗
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 10:59
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作者: jhj9    时间: 2006-11-8 11:00
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:55 发表
你觉得 netburst 的最终目的不在高频,而在长流水线? 长流水线只是实现高频的方法之一,而最后的高频都有一个结果,那就是高功耗


那为什么R580和G80几乎是一样的功耗,而R600功耗更高呢?w00t)
请不要随便说一些明显与事实不太相符的东西
作者: lamkey    时间: 2006-11-8 11:00
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 09:59 发表


可以看看GpuBench的测试.
7800GTX可以单周期发射3个add指令. 也就是说, 可以认为是"72ALU"
但是7900GTX只能发射2个。至于这是不是和晶体管减少有关呢..我不知道:huh:


这个..................,谁猜测下这是什么原因??:unsure:

[ 本帖最后由 lamkey 于 2006-11-8 10:01 编辑 ]
作者: eeerrr    时间: 2006-11-8 11:03
如果是32条流水线,那么总共8个SP组,每个SP组要输出4个像素了?
作者: pliflier    时间: 2006-11-8 11:04
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 10:55 发表
你觉得 netburst 的最终目的不在高频,而在长流水线? 长流水线只是实现高频的方法之一,而最后的高频都有一个结果,那就是高功耗

netburst的目的是高频,但并不是由于高频才失败。你的论点根本站不住脚

[ 本帖最后由 pliflier 于 2006-11-8 11:08 编辑 ]
作者: 西把拉古    时间: 2006-11-8 11:05
我很努力的学习,楞是看不懂。高人告诉我一下nv40和g70的卡在nfs10中能否依靠驱动改善性能?还是没指望了?:a)
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 11:05
原帖由 eeerrr 于 2006-11-8 11:03 发表
如果是32条流水线,那么总共8个SP组,每个SP组要输出4个像素了?

输出像素是ROP的工作 #
 !!#
32Shader  只是把1D ALU 拼凑成4ALU Shader的比喻 #
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 11:11
8800GTS 在我们这儿上市了:blink:  报价 4500, 8800GTX 6000 :huh:
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 11:12
原帖由 pliflier 于 2006-11-8 11:04 发表

netburst的目的是高频,但并不是由于高频才失败。你的论点根本站不住脚

该死的缓存器策略  还有倍频巨高的前端总线和巨高的主频落差
=。=
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 11:16
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作者: eeerrr    时间: 2006-11-8 11:17
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 11:05 发表

输出像素是ROP的工作 #
 。#
32Shader  只是把1D ALU 拼凑成4ALU Shader的比喻 #

每个SP组有4个TF输出,TF市啥玩意?
作者: Illuminati    时间: 2006-11-8 11:17
有个问题,就是关于 G80 的 TMU

从结构图看来,也是绑定在 Dispatch group 的吧

这样就不如 R580 的 Tex Array 来得灵活了
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 11:20
原帖由 eeerrr 于 2006-11-8 11:17 发表

每个SP组有4个TF输出,TF市啥玩意?

Texture Fetch

就是说 每16个SP 共享4个TextureFetch 单元 和8个Texture filter单元
G80的改进不光是Performace  同时还有Quality...  64个Texture filter @1.35Ghz 。。 AF终于可以实现伟大的回归了...
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 11:22
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 11:17 发表
有个问题,就是关于 G80 的 TMU

从结构图看来,也是绑定在 Dispatch group 的吧

这样就不如 R580 的 Tex Array 来得灵活了

没有 和SP Group在一起

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-8 11:23 编辑 ]
作者: lamkey    时间: 2006-11-8 11:22
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 10:20 发表

Texture Fetch

就是说 每16个SP 共享4个TextureFetch 单元 和8个Texture filter单元
G80的改进不光是Performace  同时还有Quality...  64个Texture filter @1.35Ghz 。。 AF终于可以实现伟大的回归了...


最主要的是efficiency:loveliness:
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 11:25
原帖由 lamkey 于 2006-11-8 11:22 发表


最主要的是efficiency:loveliness:

So power才敢提高 Quality..
作者: lamkey    时间: 2006-11-8 11:29
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 10:25 发表

So power才敢提高 Quality..


g80的GIGATHREAD到底有多强大??了解的说下吧:huh:
作者: iiiiuuuu    时间: 2006-11-8 11:32
NVIDIA的工程师作出评估,128个标量处理器的标量架构拥有两倍性能于32个复合的矢量处理器架构。:wacko:
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 11:33
原帖由 lamkey 于 2006-11-8 11:29 发表


g80的GIGATHREAD到底有多强大??了解的说下吧:huh:

branch能力做到2个4x4 tiles无损失还不够强大么。。
R580 16个4x4就开始下滑了 #
当然这个数据来自Nvidia
还等第三方测试吧。。
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 11:35
原帖由 iiiiuuuu 于 2006-11-8 11:32 发表
NVIDIA的工程师作出评估,128个标量处理器的标量架构拥有两倍性能于32个复合的矢量处理器架构。:wacko:

基本上就是和lz的比喻差不多  频率翻倍  所以用这个描述
但是换来的是灵活性自由度阿 #
作者: mm740    时间: 2006-11-8 11:35
这年头谁先出谁就胜利的道理都不懂历史科是怎么学的
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-8 11:35
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作者: xreal    时间: 2006-11-8 11:42
:huh: r600的发布要落后一个季度的话,ati在dx10上又没什么发言权了。
作者: iiiiuuuu    时间: 2006-11-8 11:43
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-8 11:35 发表


扯淡。
就算是所有shader全部都是1D, 也只有两倍而已。问题是这种情况不存在。
文档说的是"up to", 你应该知道是什么意思吧?

起码带来了可能性,不优化和原来一样,优化一下就有可能达到两倍
作者: fineday    时间: 2006-11-8 11:55
那个架构图估计只是方便看才这么画的,G80里的128个Streaming Processor并不是分组的。
还有,G80还有128个Scaler Processor……q
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 11:58
原帖由 fineday 于 2006-11-8 11:55 发表
那个架构图估计只是方便看才这么画的,G80里的128个Streaming Processor并不是分组的。
还有,G80还有128个Scaler Processor……q

不是的 这个牵涉到cache的分配 和TMU的分配
这128个Scaler Processor 就是所谓的stream processor
作者: fineday    时间: 2006-11-8 12:03
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 11:58 发表

不是的 这个牵涉到cache的分配 和TMU的分配
这128个Scaler Processor 就是所谓的stream processor

看NV给的PDF里说的是可以以16个一组随机分配和打散。
而且架构图里悄悄的吧Scaler Processor画出来了:p L2边上的是什么?
:a) 当然只是猜测而已

[ 本帖最后由 fineday 于 2006-11-8 12:06 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 12:09
原帖由 fineday 于 2006-11-8 12:03 发表

看NV给的PDF里说的是可以以16个一组随机分配和打散。
而且架构图里悄悄的吧Scaler Processor画出来了:p L2边上的是什么?
:a) 当然只是猜测而已

128xSP可以干不同的事情  
但是对应的Cache资源还是固定的阿  16个SP共享了Tex fetch/filter/Cache
作者: fineday    时间: 2006-11-8 12:11
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 12:09 发表

128xSP可以干不同的事情  
但是对应的Cache资源还是固定的阿  16个SP共享了Tex fetch/filter/Cache

说是这样说,架构图也是这么画的,可是……:wacko:
算了,等发布了就都知道了
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 12:12
原帖由 fineday 于 2006-11-8 12:11 发表

说是这样说,架构图也是这么画的,可是……:wacko:
算了,等发布了就都知道了

其实结构和图一样 也不影响SP的独立性 #
=.= 软件层是自由的 物理上还是会有分组的 #
作者: fineday    时间: 2006-11-8 12:14
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 12:12 发表

其实结构和图一样 也不影响SP的独立性 #
=.=

)_) 说来也是……不过L2边上那些小东西,还是有些玩头的
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 12:19
原帖由 fineday 于 2006-11-8 12:14 发表

)_) 说来也是……不过L2边上那些小东西,还是有些玩头的


看出点倪端了。。
cache之间都是互相关联的 这样不同的group的SP协作的时候不会存在额外损失
TMU POOL也是如此...
但是Tex fetch单元和SP比较紧密
作者: bamboo2006    时间: 2006-11-8 12:29
原帖由 Illuminati 于 2006-11-8 08:28 发表
不论怎么吹,也不能否认一个事实: G80 的 4D 处理能力 (也就是顶点和色彩的基本单位) 为 32 个每周期

看看现在的评测大吹什么 R580 只有 48 shader 而 G80 是 128 processor ... 不同的单位,能比么

希望 ...


比较一下,G80和X1950XTX频率和资源,LZ这个结论简直就是黄牛,某些时候G80两倍于X1950XTX,不同的架构不具有可比性,你还不能理解G80架构,至少目前看这个架构对DX9的兼容还是可以的,比半年前预想的强多了,至于DX
作者: shu0202    时间: 2006-11-8 12:30
怎么可能16个一组随机组合和拆散?那样的话关联性就复杂到……
作者: shu0202    时间: 2006-11-8 12:44
NV的做法确实非常坚决。简化架构以获得尽可能多的运算单元,而且核心设计集中围绕提供充裕的运算资源展开。这点和当年的NV30形成了鲜明的对比。看来NV认为大规模并行化运算是解决US架构效率的有效方法。这似乎回到了GF2的思路——靠速度取胜。
作者: 来不及思考    时间: 2006-11-8 12:46
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 12:47
原帖由 bamboo2006 于 2006-11-8 12:29 发表


比较一下,G80和X1950XTX频率和资源,LZ这个结论简直就是黄牛,某些时候G80两倍于X1950XTX,不同的架构不具有可比性,你还不能理解G80架构,至少目前看这个架构对DX9的兼容还是可以的,比半年前预想的强多了 ...

lz比你更了解这2种构架的特质
给出这个结论的时候是给出了一个前提的条件的
作者: shu0202    时间: 2006-11-8 12:50
不是NV不想设计成4D流水线,主要是工艺上无法同时满足多方面的设计要求。
作者: ayanamei    时间: 2006-11-8 12:51
原帖由 shu0202 于 2006-11-8 12:30 发表
怎么可能16个一组随机组合和拆散?那样的话关联性就复杂到……

和关联性没啥关系
1D ALU本来就是为了打破关联性
作者: bamboo2006    时间: 2006-11-8 12:53
原帖由 ayanamei 于 2006-11-8 12:47 发表

lz比你更了解这2种构架的特质
给出这个结论的时候是给出了一个前提的条件的


别看前提,看题目,32条流水线?在说了,前提多了去的,别说硬要128/4=32,那么这贴不讨论也罢。
作者: 来不及思考    时间: 2006-11-8 12:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




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