因为GPU起初是为图形处理设计,对指令集的依存度很低,即使再多线程数量也仍然能保持并行处理性能维持在高水平不变。举例来说,对于3D角色的反射光计算,每个多边形反射光计算中法线处理互不相干,因此多边形数量再多也不会造成瓶颈,GPU的运算能力可以充分发挥。
554支持的高级3D特效还远还不如8年的GTX6800
Vendicare 发表于 2013-1-8 15:47
这句话确实讲的不明不白,但是事情本身也不是那么泾渭分明。写的时候应该是指令级并行,但是仔细想想笔误 ...
Xenomorph 发表于 2013-1-8 19:15
Nice to see you today~ Geometry Shader可不可以理解为Polymorph Engine实现Tessellation的前奏?
Vendicare 发表于 2013-1-8 22:23
CS = Compute Shader != counter strike
compute shader是DX11的新特性,和GS一样的了无新意。
Vendicare 发表于 2013-1-8 23:14
D. Kirk: Our DirectX 10 GPU may be Unified-Shader, or not. Everyone thinks I said "we won't go the ...
lik 发表于 2013-1-8 13:11
一个简单的问题不要弄得太复杂. Tegra2的GPU的Vextex shader和raster是nv4x的, pixel shader是另外设计的, ...
Xenomorph 发表于 2013-1-10 12:40
So, now we can see 2.5x is the performance increase. What' s the problem?
统一渲染是未来的大趋势,但是趋势不会立刻自动实现。在一些现实的问题解决前分离渲染依然是唯一的选择。
欢迎光临 POPPUR爱换 (https://we.poppur.com/) | Powered by Discuz! X3.4 |