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标题: (翻译)终于揭开神秘面纱的Larrabee [打印本页]

作者: kamuiyay    时间: 2008-8-4 21:26
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作者: tootoo    时间: 2008-8-4 21:29
看不懂{shy:]
作者: jocover    时间: 2008-8-4 21:31
不错,支持啦
作者: yfh883    时间: 2008-8-4 21:52
反正我肯定不会是I卡白老鼠……
作者: cyj-1973    时间: 2008-8-4 21:55
跟我说这种没用,那游戏来比。{lol:]
作者: 天下18    时间: 2008-8-4 21:58
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作者: kamuiyay    时间: 2008-8-4 22:50
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作者: fevaoctwh    时间: 2008-8-4 22:52
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作者: 阿蓝2代    时间: 2008-8-4 23:02
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作者: Edison    时间: 2008-8-4 23:03
文中说的10内核,在Intel的原始文档中,虽然有提及,但是旁注说明了只是把 10 内核作为一个例子而不代表实际产品是10 cores。
作者: fevaoctwh    时间: 2008-8-4 23:07
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作者: 阿蓝2代    时间: 2008-8-4 23:27
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作者: ATI专业卡    时间: 2008-8-4 23:32
这样的文都不加分啊? 斑竹也真是的。..
作者: itany    时间: 2008-8-5 02:13
原帖由 Edison 于 2008-8-4 23:03 发表
文中说的10内核,在Intel的原始文档中,虽然有提及,但是旁注说明了只是把 10 内核作为一个例子而不代表实际产品是10 cores。


Anand说是10core Larrabee恰好和Core2 Duo相同核心面积,换言之,比较的是AMD鼓吹的核心面积计算效率
作者: Edison    时间: 2008-8-5 02:22
原帖由 ATI专业卡 于 2008-8-4 23:32 发表
这样的文都不加分啊? 斑竹也真是的。..


PCINLFE 对转载别人劳动成果的都不会加分 ,不确定楼主是不是翻译者。
作者: kamuiyay    时间: 2008-8-5 08:48
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作者: Jason21    时间: 2008-8-5 08:58
辛苦了!:p
作者: the_god_of_pig    时间: 2008-8-5 09:44
还好是硬件纹理,不然真要被耗死了{lol:]
作者: 很好很强大    时间: 2008-8-5 10:03
原帖由 kamuiyay 于 2008-8-5 08:48 发表

泪流满面,这个文当然是我翻译的。。。
如果是转贴的话,我会注明的。


楼主 支持你
作者: kdu    时间: 2008-8-5 11:04
突然想起一件事:物理加速。此物以后一定是物理加速神器。
intel此次野心不小啊
作者: xreal    时间: 2008-8-5 12:05
:shifty: 莫非支持的是dx11:shifty:
作者: elisha    时间: 2008-8-5 13:08
原帖由 kdu 于 2008-8-5 11:04 发表
突然想起一件事:物理加速。此物以后一定是物理加速神器。
intel此次野心不小啊

恩,Havok肯定运行在native ISA下的
作者: elisha    时间: 2008-8-5 13:13
楼主是达人,那把anandtech那篇也翻了如何啊
作者: gz_easy    时间: 2008-8-5 13:20
对于Larrabee而言,shader指令被视作customized instruction sets;目前方式是MS定义DX shader instruction sets,GPU厂商根据他们的hardware spec定义他们自己的hardware shader instaruction sets,然后driver需要把MS DX shader instruction sets编译成hardware shader instaruction sets,这样做会失去可观的graphics pipeline效能。
其实只要是基于MS DX runtime,app development model就不会改变,对于ISV而言Larrabee和传统GPU没有区别。
作者: ss12345678ss    时间: 2009-6-6 23:35
遮罩寄存器   好晦涩的东西
作者: cobainpei    时间: 2009-6-8 15:32
拜一个,收一个
作者: SHENUY    时间: 2009-6-27 11:33
到底是比现在的强还是不强
作者: niwei    时间: 2009-7-7 00:40
支持楼主,辛苦了!看来INTEL的东西和A/N确有大不同
作者: 李浩浩浩    时间: 2009-7-10 08:24
不错,支持啦
作者: 专业挖坟    时间: 2009-7-10 14:00
NV的日子不好过了...
作者: chenjinda    时间: 2009-7-14 09:40
见实物..市场见证才是关键...现在不谈.
作者: nhk9001    时间: 2009-7-22 08:22
楼主 支持你
作者: hanjiny    时间: 2009-7-28 09:37
期待,不过技术不是说的还是要看做出来是什么样子
作者: lik    时间: 2009-7-28 11:58
现在业界的基本看法是Larrabee唯一的希望就是赢得一个console的deal, 比如下一代的PS, Wii, 或者XBOX. 如果Larrabee不能赢下任何一个console那就是dead in the water, 死定了.
作者: amd2luck    时间: 2009-8-20 18:39
..............  顶
作者: wxc_36002    时间: 2009-8-23 01:50
谢谢分享,学习了啊
作者: singleman    时间: 2009-9-2 22:34
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作者: juetsing    时间: 2009-9-11 09:16
看起来不错。支持内幕技术文章。
作者: 悠悠乐    时间: 2009-9-18 23:24
记号,留名................
作者: zkai    时间: 2009-9-20 14:45
我的理解是
1通用可编程核心,应该可以一直兼容以后的DX。。
2,显卡效率就是该显卡的主要问题,
3.编程技术才是困难,要吧100的份额能够最平均分配性能而不浪费,没个游戏都会有不同的运算需求。
作者: 一条小溪    时间: 2009-9-20 16:11
支持楼主,辛苦了!看来INTEL的东西和A/N确有大不同
作者: wildcat    时间: 2009-10-16 02:58
翻的不错。
作者: calvin1476    时间: 2009-10-18 00:45
现在的新产品越来越多哦
作者: gradxia    时间: 2009-10-20 16:16
专业人员,我学习了,本来以为GZ只是交易的地方
作者: 我爱轩轩    时间: 2009-10-22 16:31
intel不会是在玩票吧
作者: kain_shen    时间: 2009-10-29 16:25
以后显卡就按核心数量分档次了。。。
作者: hanjiny    时间: 2009-11-12 16:30
楼主幸苦了,翻译得不错
作者: 不喝孟婆汤    时间: 2009-11-18 22:43
太深奥。。进来慢慢看
作者: glare    时间: 2009-11-22 17:28
遮罩寄存器   好晦涩的东西
作者: adwordtm    时间: 2009-11-29 17:46
从图上可以看出直到5倍叠加之后才出现明显非线性游戏表现,可以看出其内部数据交换效率很高。
作者: zara    时间: 2009-12-13 13:18
听说被 英伟达笑话了
作者: 大碗喝酒    时间: 2009-12-17 09:01
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作者: PLZPLZ    时间: 2009-12-18 00:25
thx for share~~~
作者: juestice    时间: 2010-1-10 15:30
这东西还真出来了,科幻小说害人啊。
作者: haotia    时间: 2010-1-11 16:38
不错 学习了~~~~~
作者: sorcerer119    时间: 2010-1-14 16:44
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作者: ufoowan    时间: 2010-1-16 00:40
很好的文章 不过没读完。。
作者: kaneisme    时间: 2010-4-27 22:15
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