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杀戮地带2《KillZone2》所采用的实时阴影技术。(附送视频演示)

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1#
发表于 2007-8-3 18:57 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式


西川善司の3DゲームファンのためのE3ゲームグラフィックス講座

今世代の影生成は完全にシャドウマップ系が主流

本世代的阴影生成,shadowmap系是主流

影生成は、改良技法の登場が著しいデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)が主流を占め始めている。「DOOM III」全盛時代の2004年前後には「ステンシルシャドウボリューム技法」の採用タイトルも多かったが、今では、ほとんど見られなくなっている。

        
「Assassin's Creed」のリアルタイム影生成もシャドウマップ系技法を採用
刺客信条中采用的就是shadowmap阴影算法。



シャドウマップ技法のバリエーションとしては、「Unreal Engine3 (UE3)」でも採用された「バリアンスシャドウマップ技法」が最近では特に採用が目立っているようだ。
UE3引擎采用的是Shadowmap的改良型varians-shadowmap。

 これは、適当なシャドウマップ技法を実装した上で、影か否かを判定する部分の計算を「影か否か」の0か1かの判定をするところを、バリアンスシャドウマップ技法では、ここで「チェビシェフの不等式」を用いて「光が当たっている最大確率」を算出するのだ。
varians-shadowmap采用车比雪夫不等式来计算受光效果的最大确率。

 この技法のユニークなのは3Dグラフィックスに確率論の方程式を持ってくるところだ。この影か否か判定の結果が最大確率は0~1で表わされるため、この値をそのまま影の色(≒影の濃さ)として利用できる。

 通常のデプスシャドウ技法において影領域の輪郭にジャギーがでやすいのは、この箇所の「影か否か判定」が難しいのに「影(0)か、光が当たっている (1)か」の2択にしてしまっていたからだ。ここを確率……すなわち実数で表わせることになるので滑らかにできる。つまり、影の本体に近ければ近いほど影の確率は高くなって影は濃くなり、遠ければ遠くなるほど影の確率は低くなり薄くなる……というような感じだ。

        
左が「UE3」ベース「John Woo Presents Stranglehold」より。右は「UE3」ベース「Army Of Two」より。「UE3」ベースタイトルで採用されることの多いバリアンスシャドウマップ技法

「KILLZONE 2」のリアルタイムシャドウについて示したスライド


 もう1つの主流は、「ロスト プラネット」などで採用された、ライトスペースシャドウマップをカスケード実装したものも多く採用される傾向にある(この技法の詳細はこちらの記事を参照して欲しい)。
另一大主流阴影算法,是LP中采用的Lightspace

 E3で、そのリアルタイム映像のクオリティの高さが話題を呼んだSCEヨーロッパのPS3専用タイトル「KILLZONE 2」でも、この技法が採用されていることが明らかにされている。
KILLZONE2中采用的是Lightspace算法的阴影。

l连接:http://www.develop-conference.co ... /all_sessions.shtml


Next generation gaming brought high resolutions, very complex environments and large textures to our living rooms. With virtually every asset being inflated, it's hard to use traditional forward rendering and hope for rich, dynamic environments with extensive dynamic lighting. Deferred rendering, on the other hand, has been traditionally described as a nice technique for rendering of scenes with many dynamic lights, that unfortunately suffers from fill-rate problems and lack of anti-aliasing and very few games that use it were published.

In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We'll show how we utilize PS3's SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output.

Take Away
The session will provide detailed overview and optimizations of modern rendering engine and parallel processing. Many of the topics are applicable for various gaming platforms.

视频下载:

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k7_conclusiona_h264.wmv

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone_e32k7_extendedb_h264.wmv

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k6_comparison_v2_h264.wmv

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k7_h264.wmv

[ 本帖最后由 codxk 于 2007-8-3 19:08 编辑 ]
72#
发表于 2007-8-11 14:24 | 只看该作者
原帖由 codxk 于 2007-8-11 13:34 发表
新透露图一张:


http://bbs.a9vg.com/ul_img/200708/11//1186803104406.jpg

一个大大的"TARGET IMAGE"在图的左下角,当人不认识字?:o
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71#
发表于 2007-8-11 14:08 | 只看该作者
4000万美元打造,毕竟有可取之处。
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70#
 楼主| 发表于 2007-8-11 13:34 | 只看该作者
新透露图一张:


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69#
发表于 2007-8-10 09:58 | 只看该作者
1080i.....静态图片而已....

不是吧,我在32" LCD上玩的时候,开1080i是游戏动态画面的

嗯,ps2的硬件能力大概是tnt2级别
估计和GF2,R100差不多,都是3000W Polygons的级别

曾经在ATI的官网上下过R100的 Demo,
女主角在宇宙飞船里奔跑,然后还有热带森林和动物,
地面是镜面反射,多光源,
DX7的卡有这个画面很难得了,可惜游戏里要上这个级别的画面至少DX8的卡才可以

而我当时家里是Duron850 + Radeon7200就可以演示这个Demo了,软件商懒啊
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68#
发表于 2007-8-9 17:48 | 只看该作者
1080i.....静态图片而已....
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67#
发表于 2007-8-9 17:15 | 只看该作者
嗯,ps2的硬件能力大概是tnt2级别

比较BT的就是2560bit的带宽 和4MB Cache

8过GT4居然实现了1080i,GT算是SONY的看家了
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66#
发表于 2007-8-9 16:37 | 只看该作者
原帖由 snakenj 于 2007-8-7 16:34 发表
lost planet有nv帮忙移植的还效能稀烂

Capcom自己给出的数据是在46fps---70fps吧

考虑到360是 3.2G X 3 + Radeon 1950

还有个因素是有NEC 10MB做Cache,这个因素很关键

现在的测试报告是电脑版本用 ...


根據CAPCOM的說法,實際上Lost Planet在360上執行大約是30fps前後,會根據負載開關AA。
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hdht 该用户已被删除
65#
发表于 2007-8-9 15:22 | 只看该作者
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64#
发表于 2007-8-9 14:00 | 只看该作者
所以没有使用global illumuination是体现pc厂商细节态度不负责、解释pc游戏不行的原因

每年成千上万的新技术拼节构成一个宏伟的未来蓝图,pc游戏厂商总是缺乏最关键性、决定性的这一、两项技术

shame

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-8-9 14:02 编辑 ]
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RacingPHT 该用户已被删除
63#
发表于 2007-8-9 13:51 | 只看该作者
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62#
发表于 2007-8-9 13:49 | 只看该作者
PC罕有游戏制作背景使用GI概念的, 而GT4就可以这么做。还有其他的各种细节明显能感到制作的态度

GI是什么??
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RacingPHT 该用户已被删除
61#
发表于 2007-8-9 13:21 | 只看该作者
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60#
发表于 2007-8-9 09:00 | 只看该作者
所以那些所谓pc要求高的多的基本都是无稽之谈, 普遍4xx的分辨率和 1024*768有可比性吗
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59#
发表于 2007-8-9 08:49 | 只看该作者
如果用640*480,73GT照样通吃如今所有游戏

MS 7300还没有那么小强吧

7600和1650都是可以

问题是现在的游戏开始流行16:9了,倒
上来的就是1280 X 800的

360和PS3现在最低的画面即使1280 x 720了
就是要买个好HDTV
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58#
发表于 2007-8-9 08:10 | 只看该作者
你也不看看上代游戏机运行的分辨率,低清+低纹理,要求低很正常。

如果用640*480,73GT照样通吃如今所有游戏。游戏机上了高清就原形毕露,如今画面好一点的也就只能达到最高30帧:lol:
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57#
 楼主| 发表于 2007-8-8 22:45 | 只看该作者
原帖由 aeondxf 于 2007-8-8 11:16 发表
PC的OS和驱动隐藏了那么多硬件细节……其实仅看做PCGAME的底层程序员多还是做console game的底层程序员多就知道了。
PC的硬件性能比console高,游戏性能比console低,我是这么认为的。



:) :loveliness:   相同看法!
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56#
发表于 2007-8-8 15:00 | 只看该作者
pc玩fps好多了

halo 我就在电脑上过的,盒子的手柄实在不能玩fps
我现在把电脑地位在高清,上网,玩fps
游戏机来玩WE的
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55#
发表于 2007-8-8 14:51 | 只看该作者
:funk: LZ非要拼个谁高谁低不成吗.我只有PC和X360,以前的PS2坏了.PC只用于我个人娱乐,360是朋友来家一起耍着玩的.
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54#
发表于 2007-8-8 13:00 | 只看该作者
PC是个多面手,注定多而不精

游戏机功能单一,反而专一了

但是Bill大叔梦想把360作为家电中心的愿望不知道是否可以实现了

但是这个是大势所驱了
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