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楼主: Edison
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45纳米时代我们可以看到Intel的TFLOPS芯片和CELL的TFLOPS版本了

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21#
发表于 2006-12-5 18:27 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-12-5 18:18 发表
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/

about 20 fps@36 GHz in 512x512 with 4xFSAA)

这是什么概念,有这个价格等级的电脑跑基于光栅渲染的效果比这个好多了。


20个 AthlonXP 1800+组成的集群而已,也就是差不多一个Kentfield 3.xG的水准。

如果光栅渲染能够达到与处理单元个数近似于线性的可扩展性,并且做到这张图的效果,那一直光栅下去我也没意见。

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potomac 该用户已被删除
22#
发表于 2006-12-5 18:53 | 只看该作者
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23#
发表于 2006-12-5 18:59 | 只看该作者
原帖由 potomac 于 2006-12-5 18:53 发表

:lol: 这效果?老P强词夺理。w00t) :lol:
景深,反射,折射,焦散都不算。
光是光照产生的明暗和阴影,2012年都做不到到realtime。(现在的RT技术)

我只是强调一个趋势,并没说什么时候做到。 :lol:
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24#
 楼主| 发表于 2006-12-5 19:19 | 只看该作者
其实Pixar之前的很多部电影都是基于光栅化的渲染,效果也是相当不错。

我认为如果要把RT应用于游戏,算法必须硬件化,这也就是定制而不是Prescott说的小型、通用运算单元的矩阵了。
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potomac 该用户已被删除
25#
发表于 2006-12-5 19:45 | 只看该作者
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RacingPHT 该用户已被删除
26#
发表于 2006-12-6 09:23 | 只看该作者
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27#
发表于 2006-12-8 17:44 | 只看该作者
一个PPE带16个SPE……PPE将会在哪方面得到增强?
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28#
 楼主| 发表于 2006-12-8 19:37 | 只看该作者
STI的方向还是越精简越好吧。
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29#
发表于 2007-2-11 11:20 | 只看该作者
全局照明是未来GPU的重点,关键是如果抛弃ROP,GPU靠什么来吐出象素?
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