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楼主: leeshock
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关于显卡多边形生成率的讨论!!!

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21#
发表于 2008-12-3 11:16 | 只看该作者
山内一典曾经说过GT5每辆车的多边形高达20万!建模师做一辆车要花18个月!当年PGR4刚出来的时候曾经号称史上最NB的赛车游戏,每量车也不过用了8万-10万多边形
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22#
发表于 2008-12-3 11:19 | 只看该作者
多边形目前是远远不够,光影效果做到再好再逼真,你低头一看建筑全是棱角分明的,锯齿狗牙满天飞,你见过八变形的油桶吗?现在的游戏都这么干
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23#
发表于 2008-12-3 11:20 | 只看该作者
原帖由 snakenj 于 2008-12-3 11:03 发表
不过CG工作站里,有个指标是 线框 吧
那些专业显示卡也是号称可以比娱乐卡多了线框加速的功能,在显示超级多的多边形的时候,速度快点

效果好的话,多边形数量少点,画面也可以,
最直接的例子就是 XBOX Halo, ...


warhead随便一个frame里的多边形都超过300万了

看来游戏机还是马达马达达啊 {mellow:]
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24#
发表于 2008-12-3 11:24 | 只看该作者
而物理效果的模拟最终还是需要多边形的,通过特效提升游戏画面在GI实现之后就会停止进步,到时候多边形就会王者归来!!
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25#
发表于 2008-12-3 11:27 | 只看该作者
多边形早就已经归来了

去看看DX11的paper吧
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26#
发表于 2008-12-3 11:31 | 只看该作者
GTX280和HD4870X2每秒能生成多少亿个多边形?

[ 本帖最后由 R620 于 2008-12-3 11:36 编辑 ]
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27#
发表于 2008-12-3 11:33 | 只看该作者
原帖由 R620 于 2008-12-3 11:31 发表
GTX280和HD4870X2每秒能生成多少亿个多边形?


这个你去问AMD和NV比较好
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28#
发表于 2008-12-3 11:34 | 只看该作者
原帖由 Asuka 于 2008-12-3 11:33 发表


这个你去问AMD和NV比较好


已经给NV发了邮件了,可惜石沉大海{cry:]
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29#
发表于 2008-12-3 11:47 | 只看该作者
原帖由 iiiiuuuu 于 2008-12-2 23:49 发表
多边形生成率并不是无关痛痒的,而是发展撞墙了,所以大家都转去飙发展还没撞墙的shader了。

很赞同这种说法。从g80和r600以来,setup都是半个周期生成一个三角形(以前是一个周期一个)。大家可以计算一下理论值。
能力方面可以参考“http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=685495&;
真正游戏中,以opengl游戏来说 使用 “Display List"情况很少 ,大多数时使用“Vertex arrays ”(VBO),所以三角形生成速度是远远不够的。(光照、反射、场景生成,现在游戏至少要绘制3次)
所以实际游戏往往也就100-200万个面,其实还是很少面的。大家可以参考一下crysis.

(没有涉及到tessellator技术)
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30#
发表于 2008-12-3 11:58 | 只看该作者
还要看游戏引擎的开发了!硬件再高,多边形每秒10亿的演算能力那也要看游戏引擎了,引擎开发不出来还不是一样请注意称呼用词!
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31#
发表于 2008-12-3 12:04 | 只看该作者
原帖由 eiowis 于 2008-12-2 20:36 发表
现在 单位应该是亿了


个人认为最起码在30亿以上{lol:]
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32#
发表于 2008-12-3 12:20 | 只看该作者
原帖由 以前的密码没了 于 2008-12-3 11:47 发表

很赞同这种说法。从g80和r600以来,setup都是半个周期生成一个三角形(以前是一个周期一个)。大家可以计算一下理论值。
能力方面可以参考“http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=685495&;
真正游戏中,以opengl游戏来说 使用 “Display List"情况很少 ,大多数时使用“Vertex arrays ”(VBO),所以三角形生成速度是远远不够的。(光照、反射、场景生成,现在游戏至少要绘制3次)
所以实际游戏往往也就100-200万个面,其实还是很少面的。大家可以参考一下crysis.

(没有涉及到tessellator技术)


即使是tessellator技术也只是解决内存到显存的顶点数据传输瓶颈,并不能提高多边形生成率。
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33#
发表于 2008-12-3 13:46 | 只看该作者
其实人的眼睛对光影的感觉更加明显点
在显示器尺寸维持现在的地步,多点效果会比多点多边形来的好
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34#
 楼主| 发表于 2008-12-3 13:48 | 只看该作者
感觉还是现在显卡多边形这个指标提不高了,所以不说了?现在很多游戏细节还是该圆的,椭圆的东西实际是多边形的。游戏画面根cg动画的主要差别 一个是锯齿,还有就是这些有棱角的东西了。这个性能提高还是很有必要的阿,好像是显卡公司现在故意在回避这个指标。要是现在显卡都有几e/每妙的生成率,估计画面就和cg差不多了,一个人物用1000w个,一辆车2000w个。。。。现在游戏效果开到顶光影,烟雾设么的已经很真实了。感觉光影到是每设么好提高了。

版主怎么是明日响?天鹰战士里面的?
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35#
 楼主| 发表于 2008-12-3 13:57 | 只看该作者
还有要做一些物理效果,比如东西爆炸变成很多快飞出去,飞出去的东西撞在其他东西上,再撞出许多碎片,这类旧要很多多变性阿。
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36#
 楼主| 发表于 2008-12-3 14:07 | 只看该作者
电脑生成三地画面都是先用多边形建模,然后贴图上去.在加些效果社么的,多边形月多,画面越精细,月逼真.所以我觉得不管怎么样多边形生成率这个指标都应该是硬指标痕量显卡性能.估计是现在他们没办法大幅度提高这个性能,所以避而不谈,改用其他容易提高的指标来做卖点宣传.
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37#
发表于 2008-12-3 15:07 | 只看该作者
原帖由 dreamz3 于 2008-12-3 02:31 发表
有一点要说明,3d硬件的发展概念不是微软说了算的,微软只是负责把nv和amd的想法整合成为标准而已

有的时候你需要的时候m$他不整合,你不需要了他又积极整合o:)

原帖由 snakenj 于 2008-12-3 11:03 发表
...Dreamcast的莎木片头的玲莎花的脸部细节相当夸张,不过没有太多的眩目的效果 ...


那张脸确实印象深刻,和杂志封面上的效果差不多了都,不过那是即时的吗

感觉5年前mark03里第三个测试,拿剑那个女人那张脸、头发就够真实的,用得多边形当时算多,但是估计到现在也不算什么了
古墓-传奇劳拉那人物模型也很牛,十分逼真啊:sweatingbullets:

估计以后游戏特效还是光与影站多些,光与影、水面等特效又是靠堆数学公式实现,所以还是ALU重要,还得靠SHADER来算。
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38#
发表于 2008-12-3 15:16 | 只看该作者
原帖由 Asuka 于 2008-12-2 22:55 发表







最初,3D画面就是给多边形帖上材质,整个过程都是CPU在算,没显卡什么事,显卡只负责把画面显示出来

后来到voodoo,继而到DX7 T&L,显卡开始在3D运算中夺权。那时显卡也没什么其他的事干,在转换坐 ...


那么这样说到底,这些业界大佬是因为预测到技术瓶颈后,通过其他手段将最终消费者引向非原来概念中的需求。而且傲慢到无需向消费者说明情况,因为他们就代表了地球上这方面最强。“GOD”不需要解释?这不就是赤裸裸的技术腐败吗?果然S3之类的厂商再也回不来,并非单单是技术问题。

如果作为最终消费者我只想要加强版TI4200这样的”像素填充机“,而不需要也不想要那些PS、VS,但我还是必须为这些掏银子。DX便是这罪恶的根源!所谓的标准便是它们相互分赃的工具。我不期望诸如标准由消费方制定,权威不能被挑战。但至少像INTEL那样承认自己碰壁。
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39#
 楼主| 发表于 2008-12-3 15:18 | 只看该作者
游戏里的物体总要建模的啊,多边形型越多模型越惊喜逼真,光影社么的总要照在物体模型上的.
不知道谁家里还有老的tnt geforce初代先卡的包装或者说明书可以看看那个时候这个生成率是多少.
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40#
发表于 2008-12-3 15:32 | 只看该作者
原帖由 leeshock 于 2008-12-3 13:48 发表
感觉还是现在显卡多边形这个指标提不高了,所以不说了?现在很多游戏细节还是该圆的,椭圆的东西实际是多边形的。游戏画面根cg动画的主要差别 一个是锯齿,还有就是这些有棱角的东西了。这个性能提高还是很有必要的阿 ...


游戏应用,不是电影特效。其核心内容是互动。所以是有意也好无奈也罢,事实放在眼前MS、AMD和NV至少在游戏应用上错误的输出着他们的概念。而游戏策划及制作人在这方面已经很多年得不到有意义的技术支持了。连个阴影效果能产生互动的游戏也屈指可数。这到底是应用的悲哀,还是技术的悲哀?或者到底是技术为应用服务,还是应用为技术服务?
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