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原帖由 sd-iori 于 2008-2-5 22:53 发表
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, ^, X9 f8 q; h: L* @# y# Y9 @虽然说了这么多,,这个系列驱动的坏话,,
$ ]- s& ]. w' e6 f7 X但是,,但是,,客观来说,,这款支持Sensaura的HSR驱动时最强的VIA公版驱动,
% r4 P R. W$ H; w( T他最能充分发挥AV710的实力,,) U3 D$ I2 o a; O! h3 r
Why??我来说说原因& C% G% i' W- Z0 i2 d8 q
/ [0 f, d- s( V6 @+ T5 `3 j1,3D音效方面
$ K! L+ ?. M9 Y: O8 }5 U这款驱动支持的Sensaura,在游戏,定位和兼容性方面比QSound强多了,能支持DS3D和EAX2
- a9 [0 u+ v; T! t0 t 而且后期的公版驱动,,VIA干脆把QSound也屏蔽了。(这是以后的故事了), A. Y/ {) k1 ]
( Q/ j1 I& P% ?; X2,IO能力方面
0 q' ~# u w8 G, ?这款驱动能够让VT1721同时处理两个不同的音流,而且能够分别输出到AClink和I2S这两个通道
) ]* I# X* n* ~7 ]1 V而且互不干扰; f/ j; G0 q S: F5 \ E% F
/ o; c \" X, F2 Z, W在性能上,,这驱动达到顶峰,,性能强得,,威胁到其他非公版驱动,,/ i: {- V1 I8 k( U: [
在各大厂家,,得反对声中,,VIA选择了对公版驱动的削弱。,,,,,,
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最后,,回C版:我系花市,,卖百合花,,等鲜花 / B/ U1 O5 z& R) U5 X
在推出了这款最好的公版驱动后,,, {! b& R8 |% W; W, z
由于创新的收购,VIA不能再使用Sensaura的3D函数了,,
- q" T) f" j* r' _! [% s/ e创新,,在收购EMU,,,Aureal和Sensaura后,,3D函数,就剩下QSound了8 F$ S" D$ A9 u" e
VIA只好和QSound合作,,让QSound提供EAX,,10段EQ等DSP功能,
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$ b+ k# P, {5 A( B5 f( `8 [既然说到Aureal这些老话题
, F, {9 T; v6 d1 i8 R. Q在这里,,也顺便说说3D音效的一些老事情* p( i) X# ^+ @" N# I
9 N2 {2 s- {( D5 C5 _% c原帖由 sd-iori 于 2008-2-21 23:25 发表 z. r- Q& W7 z
% W' d0 h" T8 `- w- I" v. w; {虚拟环绕声技术主要有SRS公司的SRS TruSurround、Qsound公司的Qsurround、Aureal公司的A3D和Spatializer公司的N-2-2DVS等技术,当然还有杜比实验室的杜比虚拟环绕声VSS(Virtual Surround Sound)技术,非杜比实验室的技术一般也获得了杜比实验室的认可,可以用于回放杜比定向逻辑和杜比数字信号。
; }8 L- I) m% |- l 虚拟环绕声技术比较有名的为SRS Labs、QSurround方案等,SRS(Sound Retrieval System)指的是声传播延时恢复系统格式的声音还原系统,其原理是根据头部声音传递函数HRTF(Head Related Transfer Function)来还原声音,所谓HRTF,是指人的外耳和头部对声音的加工作用,使声音发生了微小的变化,而人就可以通过这种变化判别出声音的来源方向,如果把环绕声通过同样的函数处理后再通过前置音箱放出来,也能让人以为是后置的环绕音箱放出来的,这样就达到了用两个音箱回放多声道的目的。而QSurround方案则是根据大量听音测试通过实验得出的系统。用信号进行几百次不同音箱试听,记录其声音的虚拟系统,最后用这些数据设计出QSurround系统,它用来进行音箱的虚拟定位,从而维持原有的保真度;它对前方声道和环绕声道信号均作了虚拟处理,实现时只选择环绕声道;中置声道则只作了简单的混合合成。正因为在六大公司(Qsound公司、SRS公司、Spatiatizer公司、Harman公司、Aureal公司、杜比实验室)推出的虚拟环绕处理系统中,只有Qsound公司的虚拟环绕处理系统是根据大量的试听测试结果得出的,所以QSurround系统是六种系统中空间感和包围感最好的,声音定位也相当精确,效果甚为理想。
$ x' \3 K8 L4 H; q' [# ^ QSound公司的方案有两种模式,一种是真实(Actual)模式,对应于有多个音箱的情况,把主声道及环绕声道处理后,直接输入各自的音箱,可以改善环绕声的效果,扩大了可听位置(皇帝位),另一种是幻象(Phantom)模式,对应于只有两个音箱的情况,这时把中置及环绕经换算后叠加到主声道上,以实现两音箱回放多声道的功能,并使人觉得有幻象音箱在回放中央声道及环绕声道。当前世界很多厂商不断推出不同的虚拟环绕声系统,在这里就SRS、QSound等公司(实验室)所推出的六个系统,在声音的流畅性和准确度、对话的可懂度、声像定位的精确度和空间感以及虚拟产生的副作用等方面作一比较。, ` a! L8 H9 x2 \3 L" t: {% d. h
(1)SRS公司的Tru Surround
, y; `) j9 U8 i8 N 采用频率滤波虚拟环绕声技术,可营造极好的包围环绕环境。但最佳听音区很小,声像定位感不如其它几种,有的情况下会引起短期耳压听觉疲劳的副作用。
! m, M0 k# y; Z {1 \' ~% B1 ? 在最佳听音区移动一个座位时,仍感觉有环绕的效应,但不如中心位置好,移动几英尺时,声音带瓮声,对白似乎只来自最近的音箱。
) J0 f" L$ n. n4 Q! r (2)Spatializer公司的N-2-2
) f1 ^ X6 }! g1 v R3 R& a, a+ C N-2-2的技术还未完全公开,其目标在于扩大最佳听音区、减少染色和听觉疲劳。N-2-2的包围感不如其它几种;定位感也不如有些方案;对白不如真实5声道清晰响亮,但可听懂;背音色声音自然,没有短期耳压。 p/ W7 E1 T8 U! e b& }
移动一个座位时,环绕声似乎来自主音箱平面之外,大部分时间仍只能听到普通双声道立体声;离开几英尺时,对白更是低弱无力。
$ N) c" \5 U6 Y. l' R* M: o (3)QSound公司的QSurround
( q+ \. H# ]' R, D0 `3 q1 Q: \& P 前已指出,这是根据大量听音测试通过实验得出的系统,是六种方案中空间感和包围感最好的系统。声音定位相当精确。但听了会感觉到短期耳压。与真实5声道相比,声音发重,但很悦耳。2 f+ A" H: B4 _' P' H- t# a
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音源发出的声波通过各种路径,最后被人耳感知
( g0 k- U2 U# J1 t9 N 移动一个座位,只能听到少许环绕声,移动几英尺,环绕声完全丧失,但对白仍可听懂。& o8 Y3 a5 J9 i9 D5 m- p
(4)Harman公司的VMAX
2 G% y, U. Q/ G7 w 采用串音抵消法,因此在最佳听音区听音时双耳间无干扰。声音宽广,空间感和包围感好,定位非常准确。移动感不及杜比虚拟环绕声方案,但比其它四种方案好。对白也比其它方案清晰。在大音量场面中总的声特性有点刺耳。
9 [0 }- \1 s7 I; Z 移动一个座位时,临场感变成普通双声道,移动几英尺时,声音带瓮声,对白也混浊不清。5 ^, K/ }, W. P% |7 |( I
(5)Aureal公司的A3D + ?# w& i7 V7 } T8 l r
采用计算滤波法来营造虚拟环绕声。临场感宽阔,定位效果好,声音悦耳、流畅。有时能感到短期耳压。! T: H1 H. ]) B
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经过精确测算可以构建一个真实的声场函数+ @1 M$ F- H/ `( d
移动一个座位时,声音变得略带空虚,空间感也降级至普通双声道水平;移动几英尺时,对白变得轻微而模糊。# W/ ] h o/ j- \" ^6 x- h6 A( ~4 Y$ [" K
(6)杜比实验室的杜比虚拟环绕声! z- f6 p+ ?# A: A2 j
它结合串音抵消和频率滤波对杜比环绕声和杜比数字信号进行虚拟处理。临场感宽阔而协调一致,声音和其它几种方案无多大差别。
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' v y( i) `+ g; r0 s4 X, k8 P虽然QSound的环境音效,,确实不错,,* B. D% g( {" W6 `* I
这个在飞利浦605等声卡的PSA上,,也得到认可# M! s- u( n& B+ W$ C' i
可是,,在实时的环境变换上,,效果确非常糟糕,,定位也不好; W# L0 ]- E A% A
所以,,QSound的游戏效果,,是最差的。/ R4 U% h B6 X" G; M0 N+ V8 Q, N5 Y
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虽然这样,,但是VIA也没有办法,,Envy24HT-S这样的芯片,,也得卖啊,,
% A+ ]7 t! k! J' d+ Y因为AV710这样一类使用公版驱动的声卡,,在当时,,都是以7.1输出和游戏效果作为卖点的
$ h) q! l# l4 \ y& |. `$ A失去EAX的支持,,游戏效果就无从谈起,,那些只支持16/48的7.1输出,,也成为摆设
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% h2 r0 Q) ?* Z" Y: W' H8 N) D[ 本帖最后由 sd-iori 于 2008-2-21 23:30 编辑 ] |
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