原帖由 leeshock 于 2008-12-2 21:46 发表
只是记得以前说道显卡一直说多边形生成率,记得特别清楚就是当时的ps2号称7000多w是geforce显卡的几倍几倍,yy先卡一般就yy这个指标。后来怎么说着说着这个指标没了。不知道现在的显卡能生成多少啊
原帖由 leeshock 于 2008-12-2 23:31 发表
是不是说应为硬件技术的限制,现在要大副提高多边形生成率和贴图速度不行了,也就是这几年多边形这个指标提高不多?还是说现在这个指标包含在shader里面了? 要yy就yy SM x.0这个?性能?还是想知道现在的48xx gtx2xx大概每秒能生成多少啊?
原帖由 Asuka 于 2008-12-2 22:55 发表
最初,3D画面就是给多边形帖上材质,整个过程都是CPU在算,没显卡什么事,显卡只负责把画面显示出来
后来到voodoo,继而到DX7 T&L,显卡开始在3D运算中夺权。那时显卡也没什么其他的事干,在转换坐 ...
原帖由 snakenj 于 2008-12-3 11:03 发表
不过CG工作站里,有个指标是 线框 吧
那些专业显示卡也是号称可以比娱乐卡多了线框加速的功能,在显示超级多的多边形的时候,速度快点
效果好的话,多边形数量少点,画面也可以,
最直接的例子就是 XBOX Halo, ...
原帖由 以前的密码没了 于 2008-12-3 11:47 发表
很赞同这种说法。从g80和r600以来,setup都是半个周期生成一个三角形(以前是一个周期一个)。大家可以计算一下理论值。
能力方面可以参考“http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=685495&;
真正游戏中,以opengl游戏来说 使用 “Display List"情况很少 ,大多数时使用“Vertex arrays ”(VBO),所以三角形生成速度是远远不够的。(光照、反射、场景生成,现在游戏至少要绘制3次)
所以实际游戏往往也就100-200万个面,其实还是很少面的。大家可以参考一下crysis.
(没有涉及到tessellator技术)
原帖由 Asuka 于 2008-12-2 22:55 发表
最初,3D画面就是给多边形帖上材质,整个过程都是CPU在算,没显卡什么事,显卡只负责把画面显示出来
后来到voodoo,继而到DX7 T&L,显卡开始在3D运算中夺权。那时显卡也没什么其他的事干,在转换坐 ...
原帖由 leeshock 于 2008-12-3 13:48 发表
感觉还是现在显卡多边形这个指标提不高了,所以不说了?现在很多游戏细节还是该圆的,椭圆的东西实际是多边形的。游戏画面根cg动画的主要差别 一个是锯齿,还有就是这些有棱角的东西了。这个性能提高还是很有必要的阿 ...
原帖由 leeshock 于 2008-12-3 15:38 发表
crysis里面的树干就都是多边形的而不是圆的,crysis要是真牛的话应该一棵树用他1000w个,然后秒杀未来5年的先卡,这样a和n就急了,就会发展这方面性能了
原帖由 snakenj 于 2008-12-3 16:54 发表
那张脸确实印象深刻,和杂志封面上的效果差不多了都,不过那是即时的吗
real time的
因为有很多锯齿在那里,要是CG的话,会光滑很多,当年为了看这个脸,就在那里等前面的几分钟啊
其实游戏和现实的不同, ...
原帖由 snakenj 于 2008-12-4 13:31 发表
求测试图,无图无真相.
从来就没有过图,
3000W polygon 的画面,也得分30fps,60fps,
那么就是100W polygon和50Wpolygon 每frame
没有厂家公布的
我是按照XBOX这样推算的
XBOX是贫弱的P3 733,而且还是1 ...
原帖由 char999 于 2008-12-5 13:39 发表
PC画面还不能凌驾X360?
楼上你确认你是地球居民?
你帮我找个能凌驾的吧。CRISIS VH也别跟我说了,那东西漂亮是漂亮,但也就那样,该方的地方还是方,假的还是假
原帖由 leeshock 于 2008-12-5 14:10 发表
"现在游戏的画面和高品质CG电影的画面差距我看主要就在多边形数量上。
现在的游戏里除了贴图,我看就没有什么东西人眼看上去是圆形。"
还有锯齿,cg渲染好以后很多都是人工一点一点修的,把矩尺修掉
x360和pc那 ...
原帖由 yuanico 于 2008-12-5 21:18 发表
看过一篇介绍mgs3画面的文章 总结下来就是ps2上的游戏 画面技术含量的确不高 但是美工水准太可怕了 做技术的和做游戏的 思路的确不一样啊
原帖由 leeshock 于 2008-12-5 14:10 发表
x360和pc那个画面好去别处讨论吧.要是象上面说的gtx280理论3e个,光源,物理.社么的特效用掉一部分性能,算他还有1.5e/秒, 游戏一秒一百真的话就是1500w一真画面,场景大点,人物,东西多点,还源源不够啊,怪布道连crysis也那么多方的东西,不过不知道游戏当中如果一个人物,物体建模好了,是不是这个物体在下一真画面当中出现,就不要再算多边形了?,还是每真画面都要把场景里所有的东西都重复计算一次多边形?谁知道,说一下?
下图是cho跑的COD4引擎某一段场景渲染特性分析
SHADER:TMU:ROP三组单元的平均繁忙度为76.1%、49.8%、28%,SHADER等待TMU所占用的处理时间平均为13.3%,几何处理繁忙度并不高,只有大约0.2%,Setup引擎处理的三角形数量平均每帧约为11.3万个三角形,装载的纹理大小为439.4MB左右。
原帖由 leeshock 于 2008-12-7 15:47 发表
比较例外的是Crysis,它每帧的多边形可以随便超过100W,Crysis warhead最高的时候可以到每个frame 350W左右的多边形,这种规模的多边形让这个2007年的引擎的渲染效果至今都没有被超越,这也是无论用什么显卡都跑不快的原因之一
果然还是多边形生成率这个性能重要啊,被显卡厂忽悠了啊
原帖由 Asuka 于 2008-12-2 22:55 发表
最初,3D画面就是给多边形帖上材质,整个过程都是CPU在算,没显卡什么事,显卡只负责把画面显示出来
后来到voodoo,继而到DX7 T&L,显卡开始在3D运算中夺权。那时显卡也没什么其他的事干,在转换坐 ...
原帖由 shu0202 于 2008-12-7 22:29 发表
如果只谈多边形,今天的GPG快速描绘几百万/帧是轻而易举的事情。3DMark05/06许多场景都在200万/帧以上,400多元的显卡都能跑得飞快。但是一旦加入比较复杂的光影和粒子效果就立刻把GPU拖垮。现在的问题是多边形数量上 ...
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