轨迹球与3d studio max紧密结合,专门设有3d studio max插件。如果用户使用的是低版本的3d studio max(5.0及以下),必须将“C:ProgramFiles3Dconnexion 3Dconnexion Plug-in for 3ds max3ds Version 4”中的文件拷贝到3d studio max安装目录下的stdplugs文件夹内,这是一个专为3dconnexion设备编写的max插件,可以让用户在3d studio max中调整轨迹球的属性、定义热键以及设置控制模式。
用户可以在3ds Max的“Utilities”面板中找到“3d studio”一项,打开这个插件就可以看到。
默认的键位已经很科学了,我又增加了“Wireframe view”和“render scene”两个功能。
恰当地使用阻尼系数和旋转倍数,可以让不同风格的CG制作者找到适合自己的操作感,我个人推荐使用0.7左右的旋转倍数,这样可以比较精确地浏览三维试图或操纵物体。
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3d studio max
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左右手使用
首先拿一个简单的网格物体来展示三维轨迹球+鼠标操作的高效率使用模式:快速调整不同位置的顶点,在这个过程中,使用鼠标进行“选择”、“位移/旋转”、“编辑子物体”等主动操作,使用轨迹球进行“旋转/平移试图”、“缩放/聚焦试图”等辅助操作,以及配合“Ctrl+S”、“Ctrl+鼠标单击”等键盘操作。在浏览一个视图时,轨迹球允许围绕某物体或者围绕场景中心点(不一定在某个物体上)环绕场景,这个功能是用来区分浏览某个物体和浏览全景的。用户可先盯住物体建模,然后回到大全景的视角。
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交互中的应用指的是美术师以不同的模式查看三维场景并对场景做出修改的过程。一个轨迹球设备为什么要配置这么多的按键?主要是为了避免冲突,3d studio max用户通常会自定义一些热键辅助操作,而这些热键往往会和3d studio max系统热键相冲突。举个例子:我将“Mesh smooth”设置为一个键盘上的组合键:Alt+X,但是这个组合键默认是“将物体变成透明”这个功能,用户只有将冲突的功能键再改成别的组合键,但是发现又产生了新的冲突……
现在有了3d connexion上的扩展按键,就解决了这个问题。下面是一个简单的切换顶点组(Vertex Group)的功能:我定义SpaceBall5000上的“2、3、4”键分别是三组不同的顶点组,在模型的不同位置,通过分别按这三个键,我就可以同时控制这三组顶点了。
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