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标题: 一个xbox360的问题 [打印本页]

作者: 跳海自殺的鱼    时间: 2009-5-16 09:51
标题: 一个xbox360的问题
那天阿宝(我一同学,很NB)问我Xbox360的GPU是不是4核的,虽然我根本不了解Xbox360(我是PCfan),不过作为GPU来说4核的执行效率可想而知,不管是SFR或是AFR,都不可避免的要造成大量性能损失,而即使通过一些芯片组进行任务分割,同样的驱动,游戏的开发就要遵循一大堆所为的“规则”了,而且若是考虑Co-issue失效,那shader可就降低的不是一点半点的问题了。

前言结束。
下面我们来看看Xbox360的硬件配置。
硬件架构
中央处理器
中央处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计
65纳米制程, 1.65亿个晶体管
拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz
每核心都拥有一个VMX-128 SIMD单元
每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register)
1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定)
视频处理芯片
Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的"Xenos"
一共3.37亿个晶体管
500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管)
500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管)
NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能
48路并联浮点动态着色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理
每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素着色命令
统一着色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点着色命令)
支持DirectX 9.0的3.0着色模式,对有DirectX 10着色模式实现有限度支持
每个时钟周期可以处理两个着色命令
通过所有着色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个着色命令
着色性能:每秒处理480亿个着色命令
每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图
多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形
像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个
粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿
                        

        三核的X86构架CPU,高频高功耗,而且支持SSE指令(每个VMX单元拥有128×128位的寄存器,SMT技术不过说了,相信P4时代大家都能了解其威力,关键说说显示核心。
       从信息可以得知,Xenos具备48个UnifiedShader(4D+1D),16个着色单元组成一个着色矩阵,但是在同一时间内只能执行同级别指令(要么做PiselShader,要么做Vertex Shader),而且还不能直接生成多边形,这种方式未免显得不太灵活了吧。。。。。。。
       这时候我开始思考,为什么有人会说GPU是四核的,难道说是CPU+GPU为四核?还是指的其他,不解。

作者: iverlin    时间: 2009-5-16 11:24
CPU 3核
GPU单核,也就是1950XT来的
作者: iverlin    时间: 2009-5-16 11:25
PS3的是对应的7800GTX
两者都是改版GPU
作者: iverlin    时间: 2009-5-16 11:27
ERAM显存非常快~
作者: Edison    时间: 2009-5-16 11:37
如果说到"核",我觉得 Xenos 是 3 核:



每个 GPU 内核(这里称作 shader pipeline)有 16 个 (4D vec + 1D Scalar) 的 ALU。
作者: logitechMX518    时间: 2009-5-16 11:51
你管他呢......被淘汰N年的东西......
作者: 跳海自殺的鱼    时间: 2009-5-16 13:23
如果说到"核",我觉得 Xenos 是 3 核:



每个 GPU 内核(这里称作 shader pipeline)有 16 个 (4D vec + 1D Scalar) 的 ALU。
Edison 发表于 2009-5-16 11:37



能具体一些吗大大?
作者: myh925    时间: 2009-5-16 15:55
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作者: kennyliwen    时间: 2009-5-16 16:00
好专业的提问··路过··
作者: sunneyboy    时间: 2009-5-16 16:14
你管他呢......被淘汰N年的东西......
logitechMX518 发表于 2009-5-16 11:51



能把cpu和R500这种级别的GPU连在一起就已经领先现在的PC了
作者: zyfgoodboy    时间: 2009-5-16 16:16
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作者: jiche    时间: 2009-5-16 19:17
游戏机,根本捂噱跟PC比。
作者: iloveyoucss    时间: 2009-5-16 23:58
游戏机,根本捂噱跟PC比。
jiche 发表于 2009-5-16 19:17

同时期出的台机和游戏主机,游戏主机的游戏性能明显强于相同配置的台机,而且要强很多倍,我不知道你的这个结论是怎么得出的
作者: patrick_4587    时间: 2009-5-17 01:06
路过!看看!!
作者: shoppingwang    时间: 2009-5-17 14:15
同时期出的台机和游戏主机,游戏主机的游戏性能明显强于相同配置的台机,而且要强很多倍,我不知道你的这个结论是怎么得出的
iloveyoucss 发表于 2009-5-16 23:58

兄弟你还活在PS2的时代吧...
作者: shoppingwang    时间: 2009-5-17 14:17
ERAM显存非常快~
iverlin 发表于 2009-5-16 11:27

当年吹嘘ERAM可以FREE AA,但360游戏还是满屏的狗牙
作者: memi    时间: 2009-5-17 14:40
问题好专业 小白学习中
作者: 我最野蛮    时间: 2009-5-17 14:43
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作者: lienying2008    时间: 2009-5-17 17:16
05年的PC还没有战争机器这样的画面游戏吧   虽然战争机器是07年初的,不过还是05年的技术啊  PC05年的显卡还是6600GT
作者: shoppingwang    时间: 2009-5-17 18:14
05年的PC还没有战争机器这样的画面游戏吧   虽然战争机器是07年初的,不过还是05年的技术啊  PC05年的显卡还是6600GT
lienying2008 发表于 2009-5-17 17:16

05年时是7800GTX...
还有,360版GOW那画面和PC版最高画质是不能比的...
就360版GOW画面,7800GTX轻松搞定...
作者: jiangr1977    时间: 2009-5-18 14:54
2140超3.2+1950XT
基本就這配置吧= =
作者: muleheadpaul    时间: 2009-5-19 08:39
sony能说ps3还能继续扛10年呢。。。
作者: pesword    时间: 2009-5-19 08:49
游戏机有几个分辨率高的 一接到显示器上那画面....

游戏机720P的分辨率算高的 现在随便一块还在卖的主流显卡这个分辨率通吃所有游戏没问题吧

把高配置PC接上大屏幕的LCD电视 你才能发现原来PC的画面能有这么好
作者: 城市里的银河    时间: 2009-5-20 17:52
时代在变化,游戏机越来越贵,电脑越来越便宜。
上代主机上市三四年,早跌到$200价位,现在的主机价位还真坚挺
当年配一台入门级电脑花了5000多,现在3000搞的东西还不错
作者: reg-neo    时间: 2009-5-20 19:07
05年时是7800GTX...
还有,360版GOW那画面和PC版最高画质是不能比的...
就360版GOW画面,7800GTX轻松搞定...
shoppingwang 发表于 2009-5-17 18:14


你的机器牛。
作者: zhangcloud    时间: 2009-5-20 22:19
游戏机越来越贵,电脑越来越便宜
作者: cellwing    时间: 2009-5-20 22:53
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作者: 战争之翼    时间: 2009-5-20 23:28
PS2上的极品飞车有特效可言吗?
几年后的PS3,XBOX上的游戏对电脑有特效可言吗?就现在的CRYSIS,就能把PS3秒N条街
作者: wswqwps    时间: 2009-5-21 04:10
360是3核PowerPC, 具有硬件六线程加一个改版GPU, 没有4核GPU之说.
360的GPU介于D9和D10之间, D9代码可以经过简单改写(固定管线必须重写成Shader的可编程管线,360没有固定管线)直接运行, EDRAM只有10MB大小, 720P的一个framebuffer加一个depthbuffer无法一次实现AA, 可以通过predicate tiling分块渲染和shader里对texture加Centroid采样(默认center采样)方便的实现AA, 不过09年三月的XDK的TCR对强制AA已经取消掉了.
PS3上是用Gcm(基于opengl)和cg进行描画.不同于360的显存内存一体化, ps3显存内存是独立的,类似于PC, 各256MB. 处理器方面PS3是一个PPU+8个SPU,其中2个SPU被系统使用, 用户可以使用6个SPU.
6个SPU也是硬件6线程.
以上说这些表明我至少有资格说点什么.
个人觉得, 游戏机的功能除了游戏, 更多的是一种与人同乐的理念, 比如live arcade和PS3@home上各种邀请好友游戏, 分享achievement列表(PS3叫做trophy)和游戏市场等的概念,这是独立的PC游戏做不到的, valve的steam平台和MS的game for windows不是也是想传达一种与人同乐的思想么.
另外, 主机游戏是可以在这个平台上一直开发下去的, 盗版情况也相对好很多, 360比较严重, 不过要冒被ban的危险.这是为何各大游戏公司(主要外资)都在做次世代平台的开发的原因, 包括暴雪也在招聘次世代人员.对于玩家,只要买了主机, 可以不用再继续掏钱升级硬件而能够长时间享受丰富的游戏内容.
个人以前也是PC饭,不过转向主机开发后,看到的更多的是买了主机的玩家会在40-50寸的大电视上抱着外设弹吉他英雄或者两个人边笑骂边对搓街霸4, 或者下载live arcade上的重制版侍魂解锁各种变态的成就,这种感觉和在24寸显示器前开最高特效打crysis感觉完全不同.
各位如果有机会不妨试一试完全不同的游戏思想和游戏体验,而不是在网上随便骂街.就像我上面说的,你真的认真玩过一样不熟悉的东西之后再说它不好了吗?我猜90%的人只是无知者无畏罢了.
作者: erotic    时间: 2009-5-21 08:38
显示核心才2亿多晶体管,晶体管数量就决定不咋地了。

不过这是今天的眼光看。在360刚推出的时候,其性能要高过当时的PC。但是这种情况只维持了很短的时间




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