目前的 implementation 可以做到在 GTX 280 + 8-core CPU 对复杂并且包含有运动对象、光照的场景渲染高品质 global illumination,达到 1920x1080 26 fps 的速度。
page 9 有更多的性能、画面对比细节可供大家参考。
对于性能瓶颈,论文有这样的看法
ISPM’s bottleneck is data transfer in the ring scene and photonvolume fill rate in the box scene. Purcell et al.’s photon mapping’s bottleneck is k-d tree gathering for both. For the Sponza scene (bottom row), ISPM’s bottleneck is the CPU photon trace against the highly-tessellated arches, while the Ritschel et al. imperfect shadow map bottleneck is shadow map fill rate.作者: bessel 时间: 2009-7-29 22:24
photon直译为光子更合适一些。作者: Edison 时间: 2009-7-29 23:00 嗯,不过其实都是同样的东西。