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标题: 问一下各种数据格式的纹理贴图使用的场合及其他 [打印本页]

作者: panjanstoneborg    时间: 2010-12-15 00:31
标题: 问一下各种数据格式的纹理贴图使用的场合及其他
小弟底子差,又懒,不愿翻书
现在看到测texel fill,有4种格式 int8x4, int9x3, fp16x4, fp32x4,第三种需要2个texel filter,是因为显卡的tf是32bits的吗,第四者看到测试结果里面是1/4速,为什么不是1/2呢。
平时跑的游戏会用到哪些格式?
另外,pixel fill里面的也会按这样的格式分,是基于使用了以上格式texel map为标准吗,不是说pixelfill和texel关系不大吗(我指的是好像叫color fill的东东)。blending和color fill又是什么区别呢?

作者: Edison    时间: 2010-12-15 17:50
fp32 一般都是 normal,int8 就是一般的贴图,FP16 适合作为 render target。

我相信主要是因为 load/store 单元数量、带宽的缘故吧。

其实两者有区别,具体的可以查看 directx sdk 里的帮助文档,里面有比较全面的贴图、渲染表面格式列表。

blending 主要是指 alpha 操作吧。




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