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标题: dx11的动态曲面细分加置换贴图是否可以减少对纹理的依赖? [打印本页]

作者: 32nm    时间: 2011-3-7 17:03
标题: dx11的动态曲面细分加置换贴图是否可以减少对纹理的依赖?
GTX580只有64个TMU是否预示着曲面细分和置换贴图的大量使用会减少对纹理单元的依赖呢?
作者: Edison    时间: 2011-3-7 17:08
vertex texture fetch 只会增加。
作者: 32nm    时间: 2011-3-7 17:11
本帖最后由 32nm 于 2011-3-7 17:14 编辑
Edison 发表于 2011-3-7 17:08
vertex texture fetch 只会增加。


那为什么GTX580的纹理单元会减少呢?

作者: Edison    时间: 2011-3-7 17:16
因为算术指令 : L/S 指令的比例在增加,而且 GF110 的纹理填充率并没有减少多少。

作者: 32nm    时间: 2011-3-7 17:21
Edison 发表于 2011-3-7 17:16
因为算术指令 : L/S 指令的比例在增加,而且 GF110 的纹理填充率并没有减少多少。

曲面细分和置换贴图的大量使用是否会使得GTX580本来就不充裕的TMU单元严重吃紧呢?
作者: Edison    时间: 2011-3-7 17:23
在 tessellation 的情况下,一般都是 tessellation 本身首先成为瓶颈。
作者: 32nm    时间: 2011-3-7 17:27
Edison 发表于 2011-3-7 17:23
在 tessellation 的情况下,一般都是 tessellation 本身首先成为瓶颈。

那为什么我所看到无尽城市的DEMO里的贴图效果很简单呢?多边形倒是很多,但是贴图质量的效果不敢恭维,仿佛回到了GF7的年代
作者: goldman948    时间: 2011-3-7 18:04
32nm 发表于 2011-3-7 17:27
那为什么我所看到无尽城市的DEMO里的贴图效果很简单呢?多边形倒是很多,但是贴图质量的效果不敢恭维,仿 ...

可能是这个demo要展示的是ts而不是贴图纹理,所以在贴图纹理上没有下太大心思

作者: 32nm    时间: 2011-3-7 18:05
Edison 发表于 2011-3-7 17:23
在 tessellation 的情况下,一般都是 tessellation 本身首先成为瓶颈。

一般情况是tessellation本身先成为瓶颈,那特殊情况下TMU单元偏少还是会先成为瓶颈咯,怪不得无尽的城市DEMO里的贴图会如此的简单咯,这时候是TMU单元先成为瓶颈了
作者: eDRAM    时间: 2011-3-7 18:12
等待高人的解答~~
作者: 66666    时间: 2011-3-7 18:30
大量使用tessellation唯一可能下降的就是显存带宽的开销而已
作者: rickerlian    时间: 2011-3-7 19:08
我觉得,displacement mapping只不过是在vertex shader阶段也可以sample texture,也是离不开tmu的支撑,vertex shader和pixel shader都要sample texture肯定会加重tmu负担
作者: 刘丹    时间: 2011-3-7 20:17
GF110的TMU少注定了是杯具
作者: G81    时间: 2011-3-7 20:28
66666 发表于 2011-3-7 18:30
大量使用tessellation唯一可能下降的就是显存带宽的开销而已

580的显存带宽将近200GB/s 足够开销的

作者: PS5    时间: 2011-3-10 23:44
费米的纹理还是太弱了,看来开普勒的纹理单元数量要增加是重中之重了。




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