


原帖由 RacingPHT 于 2006-8-17 21:40 发表
GPU流水线式作业, 不可能说先执行VS, 等VS执行完了再执行PS之类。所有的VS, PS分别执行同一段shader, 以MIMD或者SIMD的方式. 但就算是MIMD的方式, 也是同一代码, 不同分支而已. GPU的thread仅仅是硬件处理以隐藏数 ...
原帖由 chena_cpp 于 2006-8-17 20:40 发表
不太懂,有些问题请指教。
如果一段PS代码里使用了Texture A,编译器会创建另外一个thread,在VS代码执行的时候就把A提前load进来?
驱动是怎么给VS,PS单元分配任务的?比如我现在调一个SetVertexShader(),会 ...
原帖由 RacingPHT 于 2006-8-19 13:16 发表
VS执行的是单位是Vertex, Triangle属于Setup单元的工作(Setup目前应该是一个串行的部件). 三个Vertex可以使用三个VS单元来做, 至于其他的VS在做什么, 无所谓; 反正不影响结果就行. 不过要发挥GPU的性能, 产品级的 ...
原帖由 Prometheas 于 2006-8-19 17:17 发表
要看你前面的代码,自己看看DX文档吧,我去年学的都忘了
这里研究编程的很少,这种问题可以去CSDN:sweatingbullets:
原帖由 Prometheas 于 2006-8-19 17:17 发表
要看你前面的代码,自己看看DX文档吧,我去年学的都忘了
这里研究编程的很少,这种问题可以去CSDN:sweatingbullets:
原帖由 ayanamei 于 2006-8-20 00:08 发表
这个东西不是DX能够控制的
原帖由 Prometheas 于 2006-8-20 00:12 发表
(_(DX9 HLSL中需要指定VS和PS版本,就像Cg的Profile一样
:sweatingbullets:可怜的Cg现在只能用于PS2了
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