POPPUR爱换

标题: 重现江湖 Power VR重返桌面市场 [打印本页]

作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 02:46
标题: 重现江湖 Power VR重返桌面市场
http://news1.mydrivers.com/pages/20060725230400_31256.htm

这个时候出现这样的消息 是否暗示Intel已经有所动作呢?
PowerVR在PC市场一直缺乏扶持
console市场运作得非常优秀
作者: godlike    时间: 2006-7-26 06:12
power vr 的console什么时候优秀了?
DC?
作者: onlyjcy    时间: 2006-7-26 06:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: godlike    时间: 2006-7-26 07:31
dc短命,街机么,没有竞争而已
作者: onlyjcy    时间: 2006-7-26 19:46
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 九泉苍月    时间: 2006-7-26 20:56
满好的消息,取决于INQ厚不厚道了
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 21:01
原帖由 onlyjcy 于 2006-7-26 19:46 发表

POWER VR2性能比同时代的VOODOO2好一点。
DC短命似乎和POWER VR2的性能没什么关系吧?
主要是世嘉拉不到软件商。:lol:

POWER VR2 是和VOODOO竞争的产品  也是唯一和VOODOO在Quake2中享有专门渲染路径的芯片。特性也非常优秀

POWER VR 250 才是DC的芯片 应该属于POWER VR3系列

voodoo2 TNT2, 年代的东西

但是在不少情况下 其后其版本依然可以和GF2 GTS叫板

现在这个系列已经发布到POWER VR5 了 而且是SM3.0级别的GPU
作者: sobereva    时间: 2006-7-26 21:07
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 21:22
原帖由 sobereva 于 2006-7-26 21:07 发表
PowerVR在当时有点本事,用过PowerVR1,跑Q2真是快。
后来为了处理Sega的游戏机的芯片,导致电脑桌面市场的产品延期,Neon250仅在欧洲卖了一小点,速度不灵。
kyro还是基本不错,32位色性能下降极小,16位色比G ...

因为cosoles 的软件 硬件环境 要比PC单纯太多 贸然放到PC这个领域来 碰到问题也是难免的
毕竟兼容性和市场占有率有不可分割的关系 所以 刚进入就想做好不太现实
而且没有相应的扶持 光靠自己打一片天下 也需要时间啊
作者: sobereva    时间: 2006-7-26 21:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 21:38
原帖由 sobereva 于 2006-7-26 21:33 发表
不过即便有有力的公司扶持,在PC图形市场上也很难做起来,就连ATI也倒了。
当年图形市场纷争的时候,曾有多达150多个公司在研发图形芯片,唯独nv站到了最后,十分不易。
就算PowerVR强行回来了,恐怕也顶多就像 ...

个人上认为 PowerVR技术上绝对不是XGI能比的

关键是是否能适应PC这个环境  产能 ,打通渠道 等等
作者: sobereva    时间: 2006-7-26 21:48
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 22:07
原帖由 sobereva 于 2006-7-26 21:48 发表
从历史的观点我是比较赞同,曾经SIS的3D不怎么样,6326那时代速度不行。不过后来SIS出了Xabre就看出来了不弱的实力,其实我觉得如果PowerVR在桌面市场能达到当时SIS的Xabre600相对于那个时代的nv的等级的那种水准 ...

引用某段文字

    很早之前就已经报道过Imagination Tech旗下的PowerVR为PowerVR5推出Shader 3.0 demo的消息,当时没有任何显示卡可以运行这些demo。现在硬件支持Shader 3.0的Geforce 6800(NV40)已经推出,但是根据测试者报告,Geforce 6800(NV40)同样无法运行PowerVR5 Shader 3.0 demo,或者渲染异常,对此,现在有多个版本的解释和说法:

    1/PowerVR5 Shader 3.0 demo大量使用到NV40并不支持的3D技术,如MRTs、顶点着色当中的多重关联纹理的读取,多重顶点流和频率、动态分支和循环以及其他NV40并不支持的纹理格式。如果这种说法成立,那么PowerVR5 GPU应该属于Shader 3.0+范畴。

    2/微软在PowerVR5 Shader 3.0 demo推出之后,nVIDIA发布NV40之前,对DirectX 9.0c和Shader 3.0技术标准再次修订,降低了Shader3.0的技术规格,去掉了不少原本应该成为标准的3D技术。

    3/NV40搭配DirectX 9.0c、Forceware61.11驱动程序,依然无法运行PowerVR5 Shader 3.0 demo之一的D3DCloth demo,因为D3DCloth demo大量使用到目前NV40驱动程序并不支持的D3DFMT_R16F纹理格式,具体表现为即便修改demo原代码,NV40可以运行D3DCloth demo AFAIK,但是渲染不正常,无法显示球体上覆盖的布料。通过更新驱动程序可能会解决这个问题”


其实这段文字并不能说明太多东西,但是至少说明Power VR在图形方面的造诣,毕竟都是从那个年代一直生存下来图形公司。这个DEMO放出的时候 PC平台还没有芯片支持SM3.0 。没有硬件可移执行的DEMO是没有意义的,所以某些意义上Power VR走在更前面 ,因为Console平台环境不同。PC毕竟要顾及的东西太多
作者: sobereva    时间: 2006-7-26 22:20
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: mafia    时间: 2006-7-26 22:28
bitboys不是已经被ati收购了吗?
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 22:28
原帖由 sobereva 于 2006-7-26 22:20 发表
其实我也并不以为这短文字能说明太多,在一些先进技术和效果方面PowerVR是有自己一定特长的,曾经专供Kyro的demo很多主流卡也是跑得很慢。但是在大多数情况下的速度能跟的上现今的发展步伐我觉得powerVR会很吃力。 ...

PowerVR自身规模也不大,有固定式的市场。贸然的进驻PC与ATi,NV这样的大企业 在PC这个自己完全没有根基的平台上竞争,应该是不现实的。consoles的开发平台相对简单,针对性强,产品更新周期也长,利润稳定,长远说总体开发成本就低很多。PC这样的产品更新周期我个人认为PowerVR未必有这样的财力去投入这样的产品开发力度。
但是技术研发和技术积累上未必会差很多,ATi.NV在技术方面积累也应该是远远超出现在的产品的,只是市场条件,和产品定位的问题。 PowerVR 给街机提供的图形芯片 成本可能在那个市场是可以接受的,但是换到PC平台,估计就不行了。 PowerVR 的产品范围小而专。而PC市场大,而复杂。
PowerVR 没有扶持光靠自己杀回来对抗NV基本是不可能的,各个方面都存在问题,包括产能,渠道,这种最基础的东西 #

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-7-26 22:30 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 22:33
但是如果Intel扶持,或者进一步买下的话 或者类似的操作
结果就会有很大的不同
PowerVR的技术实力个人认为没有必要怀疑
个人觉得类似x-box 360 .MS向ATI买c1的那种方式就不错
提供开发预算, 出产品知识产权归Intel,由Intel生产,销售等

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-7-26 22:40 编辑 ]
作者: sobereva    时间: 2006-7-26 22:36
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: sobereva    时间: 2006-7-26 22:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 23:14
原帖由 sobereva 于 2006-7-26 22:45 发表


我的意思并不是想让势单力薄的Powervr直接就杀回来......我是想如果能够有强大的支柱的话,有时机重回桌面市场,然后看看推出的桌面产品的性能。

只是到时候powervr如果能研发出和nv对抗的产品我觉得很不容 ...

在技术上PowerVR从来就不是弱者
VOODOO年代来说 特性上完全不输给VOODOO
只是那个时候SGL没有推起来,OpenGL游戏少,D3D太弱, VOODOO凭借Glide的友善开发环境上手占领API先机.占领软件制高点,配合VOODOO系列优秀的新片制霸一时
Quake2年代 PowerVR2 从特性上来说 和VOODOO绝对当仁不让
从第一代图形卡开始就是这样

PowerVR 250 在TNT年代就提供 tile base render SHR,
Defer Lighting,这样的前卫技术 .可惜转向PC太晚,面对的已经是GF级别的GPU了
从用几年前的新片修改一下就放到PC市场来,足可见PowerVR这次举动并不是他们的战略要点
估计只是试水.

至于后来发布的Power VR5 找不到任何技术细节,只有一个迷一样的DEMO. 个人还是倾向与相信
PowerVR5 比NV40还要前卫.(无责任猜测)

这些和从来没有产品,只有一个超出工艺生产能力的设计的Bitboys完全不同.
提出一个技术怪物一样的GPU,对于当时的ATi,NV甚至S3都可以作到,但是超出工艺允许的设计是不可能出产品的. 个人认为Bitboys发布Glaze3D 不是他们前卫,多么优秀,只能说明他们小组完全脱离市场,和缺乏经验,至少不熟悉游戏规则

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-7-26 23:18 编辑 ]
作者: 流氓兔116    时间: 2006-7-26 23:15
呵呵
看样子收购的影响比较大呀
作者: 来不及思考    时间: 2006-7-26 23:29
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 23:36
原帖由 来不及思考 于 2006-7-26 23:29 发表
还争什么争
又有人来找死了
以前是不是弱者不好说,现在进来,是绝对的弱者

PowerVR对抗NV 完全不是一个量级的
就怕本质上是Intel的参与GPU市场,而不是Power VR
如果PowerVR觉得有实力近来分一杯羹的话,就不会等到现在了

技术家底这个东西不好说,保留态度

很简单的道理,如果PowerVR砸家底 大投入开发一款强大桌面GPU 未必做不到
但是对于自己完全不擅长的环境,和不确定的市场因素,这个赌博的风险系数 可能就完全是不可行的.
但是PowerVR砸不起的资金投入,对Intel来说可能就不算什么了,至少别人有赌本,而且有市场基础.

哎观望,1v1的竞争实在不好看,成了一家独秀就更没意思了.
如果Intel只是通过PoweVR提供DX10级的整合低端GPU 依然是无趣啊.虽然这个可能是最大的.

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-7-26 23:43 编辑 ]
作者: sobereva    时间: 2006-7-26 23:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: los_parrot    时间: 2006-7-26 23:42
intel扶持有什么用?intel自己都无法进入性能级市场还能扶植别人?

要说扶植,能扶植的只有MS,还轮不到intel吧。就算intel把powerVR X放到自己的笔记本里,也要oem买单啊。一句话,powerVR没有在台湾1次性下大单子造芯片,不会有人用的。技术是1回事,市场是另1回事。intel扶持的rambus不是一样死的很惨。
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 23:47
原帖由 sobereva 于 2006-7-26 23:41 发表
Glaze3D设计是一方面,其优秀的设计理念和可行性我并不怎么怀疑,关键是诸多研发过程中遇到的一些问题和环节没有打通并且受到了一些偶然因素的影响,包括自身运作有问题,导致最终流产。powervr和bitboys我感觉没 ...

Power VR N250和KYRO骨子里是一样的东西
工艺,频率的区别,没有实质的改善,包括KYRO II也是工艺加软件升级...

至于Glaze3D,除了eRAM以外,也没发现什么可以拿出来卖的技术特征 这个算图形技术?:sweatingbullets:
...2xTMU的设计根本算不上卖点.

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-7-26 23:50 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2006-7-26 23:48
原帖由 los_parrot 于 2006-7-26 23:42 发表
intel扶持有什么用?intel自己都无法进入性能级市场还能扶植别人?

要说扶植,能扶植的只有MS,还轮不到intel吧。就算intel把powerVR X放到自己的笔记本里,也要oem买单啊。一句话,powerVR没有在台湾1次性下大 ...

什么跟什么啊
看懂帖子再回贴
作者: sobereva    时间: 2006-7-26 23:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-7-27 00:04
原帖由 sobereva 于 2006-7-26 23:53 发表


没记错的话kyro是在neon250上面多加了一个管线吧?

工艺没变0.25,实际出货品率kyro维持125,内存增加可支持到64MB

我认为eDRAM的加入是非常重要的,没有实际产品出来不敢随便说,但我认为这一点算是一 ...

:sweatingbullets:
同样0.25工艺  也是有改善余地的,工艺改善并不光就线宽的变化
n250是否是2X2结构我不知道,如果是1x2应该是考虑到DC的分辨率比较低,不需要那么高的填充率.同时降低芯片尺寸控制成本.技术特征上没有改变就应该是同一代图形芯片.
毕竟关键的是特征,结构. 规模,频率只是针对市场定位

至于eDRAM,是解决带宽的东西.这个没什么技术含量,完全拼晶体管和工艺.属于暴力解决方案.
完全不属于图形技术. 所以这个我无视. 就象GS嵌入2560bit eDRAM一样,能说明什么?GS的机能单一的掉渣.

改善图形处理效率,效果,等等之类的技术才是重要的.TBR 1G带宽有时候顶你3G带宽用,这才叫技术...

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-7-27 00:06 编辑 ]
作者: sobereva    时间: 2006-7-27 00:14
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-7-27 00:29
原帖由 sobereva 于 2006-7-27 00:14 发表


据我记载neon250应该是1*1,kyro 2*1。
一直传承的TBR是个好技术,这我是一向肯定的。不过最后也没能以此将性能提升到更高的高度。

虽说eDRAM可能算是暴力方案,不过在我看来不管是任何方法,有助于整体实 ...

eDRAM成本...成本...
eDRAM不算是图形技术. 所以我一直觉得Glaze3D只是很前卫的想到用eDRAM解决带宽.
但是这个实在不高明,  TBR,Hyper-Z,IntelliSample 甚至是DXTC这些 才算是技术.
它这个堆晶体管个人非常不看好.

kyro我去查了一下  的确是dul pixel Pipes / Single TMU Per Pipe
时间太长了..

说起来 比起eDRAM,提高片内cache size不是更有效.1T SRAM是不错的东西啊 性能接近SRAM,成本低多少倍. R520,R580不是使用了相当容量的cache,配合ring-bus 总体提性能么

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-7-27 00:36 编辑 ]
作者: sobereva    时间: 2006-7-27 01:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: panano    时间: 2006-7-27 11:01
印象中还记得那个TBDR  。#
对于powerVR,还是相见不如怀念吧 。

原帖由 ayanamei 于 2006-7-26 23:14 发表

在技术上PowerVR从来就不是弱者
VOODOO年代来说 特性上完全不输给VOODOO
只是那个时候SGL没有推起来,OpenGL游戏少,D3D太弱, VOODOO凭借Glide的友善开发环境上手占领API先机.占领软件制高点,配合VOODOO系列优秀 ...


OpenGL游戏少和SGL没有推起来无关,那个年代本身PC上的3d游戏规模就小。

不过Glide当时不是开放源代码的api,为了支持quake1只好弄个mini gl出来,被carmark拒之门外的尴尬,估计也只有3dfx才体会得到 

为什么总有 。#这两个符号,晕 。#

[ 本帖最后由 panano 于 2006-7-27 11:47 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2006-7-27 12:03
原帖由 panano 于 2006-7-27 11:01 发表
印象中还记得那个TBDR  。#
对于powerVR,还是相见不如怀念吧 。



OpenGL游戏少和SGL没有推起来无关,那个年代本身PC上的3d游戏规模就小。

不过Glide当时不是开放源代码的api,为了支持quake1只好弄 ...


SGL是否推起来本来和OpenGL游戏少就没什么关系 !#我有说有么?
那个时候API还没有稳定,OpenGL开放灵活,但是没有Glide友善
D3D还远远没有成熟
SGL本来就是OpenGL的一个子集,只不过比较多PowerVR专有的扩展

这个就是 97年那个时候的情况
作者: panano    时间: 2006-7-27 14:26
原帖由 ayanamei 于 2006-7-27 12:03 发表


SGL是否推起来本来和OpenGL游戏少就没什么关系 。#我有说有么?
那个时候API还没有稳定,OpenGL开放灵活,但是没有Glide友善
D3D还远远没有成熟
SGL本来就是OpenGL的一个子集,只不过比较多PowerVR专有 ...


表激动,我又没说你说了有 
Glide虽然友善,但是不开放源代码可是一个致命的弱点哦,等他99年开放的时候,晚了 
97年的时候quake1正在流行,quake2也年底基本发布了 他们的风头还是盖过了古墓和极品 

这么夺得。#好

[ 本帖最后由 panano 于 2006-7-27 14:32 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2006-7-27 14:31
原帖由 panano 于 2006-7-27 14:26 发表


表激动,我又没说你说了有 。#
Glide虽然友善,但是不开放源代码可是一个致命的弱点哦,等他99年开放的时候,晚了 。#
97年的时候quake1正在流行,quake2也年底基本发布了 。#他们的风头还是盖过了古 ...

3Dfx风光的时候只是在VOOODOO1 -VOODOO2之间的年代
MS D3D标准强大起来的时候,Glide早晚是玩完
和MS对抗?谁有这个本事 !#

3Dfx灭亡的原因已经被讨论过很多次了 #
其实我觉得,要找死,别人是拦不住的 !#
作者: finaljia123    时间: 2006-7-27 14:37
提起KYRO怎么让我想起大力神了 !#
作者: sobereva    时间: 2006-7-27 14:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: RacingPHT    时间: 2006-7-27 15:21
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-7-27 15:36
原帖由 RacingPHT 于 2006-7-27 15:21 发表
Intel早就已经买下了不少PVR系的技术了, TBR之类。
PVR的SM3 demo, 据B3D的一个帖子说全是 if/else.

那个时候就能搞定有效率的Flow control ,branch ...PowerVR果然还是很牛啊 !#
作者: 来不及思考    时间: 2006-7-27 15:52
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: RacingPHT    时间: 2006-7-27 15:59
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: oneping2    时间: 2006-7-27 16:11
PowerVR当初的KYROII并不成功,2渲染流水线:1纹理单元,不支持4XAGP和DDR,不支持T&L和DX8.0,一出来就已经落后了,加上不完善的驱动,很快被人遗忘是必然的。:charles:
作者: 来不及思考    时间: 2006-7-27 16:37
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: RacingPHT    时间: 2006-7-27 16:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ayanamei    时间: 2006-7-27 17:23
原帖由 来不及思考 于 2006-7-27 15:52 发表
跑题跑得真远...
Power VR这么牛B,把ATI和NV做不到的都做到了,为什么不进军X86的开放图形领域?
技术=市场?
把技术做到市场都能接受,才是真正的牛B.
NV一直都是这么努力的,除了NV3X;ATI在这方面也进步神速,所以 ...

PowerVR不具备条件进入这个市场 ok??
PowerVR也不是什么新图形公司 别人生存这么久必然有它的道理
作者: ayanamei    时间: 2006-7-27 17:24
原帖由 来不及思考 于 2006-7-27 16:37 发表


这么多分支跳转...
拿去GPGPU吧

:shifty:VS,PS不能直接访问内存 再GPGPU都有限制
作者: ayanamei    时间: 2006-7-27 17:30
原帖由 RacingPHT 于 2006-7-27 16:45 发表


岂止是多了:sweatingbullets:... 15条指令里边有8条flow control #疯了。
他们的Demo在2004年就做出来了, 我怀疑他们根本连硬件原形都没有...


给大型街机基板提供的芯片  估计规模很大。成本方面的考量比 NV,ATI的要少得多
毕竟这个东西价格高,水分也大
作者: GZMan    时间: 2006-7-27 18:09
POWER VR不是NEC的技术么  关I记啥事哦
小日本的技术无视-_-
作者: ayanamei    时间: 2006-7-27 18:11
原帖由 GZMan 于 2006-7-27 18:09 发表
POWER VR不是NEC的技术么  关I记啥事哦
小日本的技术无视-_-

不要什么东西都要带上政治因素
技术没有国界




欢迎光临 POPPUR爱换 (https://we.poppur.com/) Powered by Discuz! X3.4