原帖由 来不及思考 于 2006-7-30 16:41 发表
G80非US,确定?
现在各种不同的甚至相互矛盾的消息多如牛毛 :wacko:
原帖由 vp 于 2006-8-1 21:05 发表
不懂日文,在google帮助下看了一下原文,算了解了大概。对于楼主的一些总结谈一些看法:
G80有主要幾個改進:
(1)Common Shader Model
(2)Geometry Shader
(3)Stream out
(4)Orthogonalized Frame Buffer
其 ...
原帖由 RacingPHT 于 2006-8-2 17:00 发表
Orthogonalized:
"在纯粹的正交设计中,任何操作均无副作用;每一个动作只改变一件事,不会影响其它。"
-- The art of unix programming
其实很好理解, FP16, FP32, MRT的FrameBuffer与MSAA就是例 ...
原帖由 PCINLIFE2006 于 2006-8-4 13:33 发表
还是不能理解。
原帖由 vp 于 2006-8-1 21:05 发表
至于VS为什么要增加,我没有看懂。文中列举了很多原来VS不用很多的理由,比如CPU - FSB - Host bus频率等等,很有道理。不过到了DX10这些瓶颈依然不会有所变化,因此增加VS看上去没有什么意义。此外增加了GS的目的之一也是为了减轻VS的负荷和总线传输瓶颈。因为GS可以自定义规则增加primitive的定点数量,你传入3个点组成一个平面,经过GS之后可能已经是6个甚至更多顶点了,因此VS的负荷应该是减轻了,而不是加大了,相反GS肯定会分到很多负荷。不过最终情况还要看游戏开发者的意图,因为GS还有一个特性是可以直接pass掉,就仿佛它不存在,那就回到了vs/ps的时代。有人说NV可能是vs/gs公用,那未尝不是一种很好的选择,二者本来就非常相似,此外也可以随着应用程序的需要而动态改变比例。
原帖由 来不及思考 于 2006-7-30 16:41 发表
G80非US,确定?
现在各种不同的甚至相互矛盾的消息多如牛毛 :wacko:
原帖由 vp 于 2006-8-6 18:07 发表
GS的位置正是位于VS和rasterizer之间,他的输出可以直接送给rasterizer。为什么凡是顶点就必须是没有进行过T&L过?经过T&L,vertex blending等处理的vertex送到GS之后也可以直接变形,光照的结果,纹理坐 ...
原帖由 ayanamei 于 2006-8-6 18:22 发表
我的意思是说 GS之后的数据未必直接给 rasterizer,也可能重复丢给VS这样复杂的动作,从而加重VS负怠#应该不会是死板的VS-GS-PS
至于认为NV50 不是US,上面的知识比较直观的感觉,其实细节也不是很清楚:whis ...
原帖由 fineday 于 2006-8-1 15:23 发表
和CPU结合也早着呢……我不认为R600有十足的把握砍死G80。
不是说R600不用65nm改用80nm了么。
原帖由 单晶硅传奇 于 2006-7-31 20:51 发表
以完全相反的方法論來對決的ATI與NVIDIA
文章看完了,唯一没看懂的是标题:huh:
原帖由 PCINLIFE2006 于 2006-8-7 13:28 发表
NV50肯定不是US吗?
原帖由 PCINLIFE2006 于 2006-8-7 13:28 发表
NV50肯定不是US吗?
原帖由 PCINLIFE2006 于 2006-8-4 13:33 发表
还是不能理解。
原帖由 来不及思考 于 2006-8-2 17:57 发表
很有意思的一个东西 :p
原帖由 angelion 于 2006-8-10 21:55 发表
Orthogonal 是一个非常好的条件,简单的说就是 垂直
如初中所学的 X Y 座标系,那就是一个 Orthogonal 的坐标系
为什么定义他是 Orthogonal 的,原因在于坐标点沿着 X 轴方向数值发生变化时,
...
原帖由 ayanamei 于 2006-8-6 15:32 发表
从上次发的NV50执行流水图来看
我还是认为VS/PS是要分配到不同的执行单元去的
不然不需要这样繁琐的鉴定thread 是VS或是PS
原帖由 vp 于 2006-8-6 09:22 发表
还是不能苟同Eji的意见。
关键在于GS在硬件pipeline中的位置,它存在于vs之后,而不是之前,因此采用GS增加vertex数量的操作是vs操作完成之后,一般不会增加vs的负荷,而对于光栅化单元到的确会增加不少负荷。只 ...
原帖由 Eji 于 2006-8-12 14:38 发表
如果GS做完的model分割不送回VS,你要它們怎麼去處理那些大幅增加的model複雜性?
1會變2、2會變3.....可以消滅vertex, 就是代表可以"分割model",
如果你不送回VS的話,這幾個model就只能共用一個T&L的結果了耶。
原帖由 vp 于 2006-8-12 18:27 发表
这样的话还是没法解释为什么MS把GS放到VS后面而不是前面。
VS做了T&L,GS完全可以对其进行差值,然后得到新增加的点的T&L结果。否则GS出来的结果有的已经做过T&L,有的是新增加出来的,然后回到VS ...
原帖由 Eji 于 2006-8-12 11:49 发表
ATI當初提出的一些關於US的結構,也是有對thread進行pixel or vertex的辨別耶?
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