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标题: G80的Branch能力 [打印本页]

作者: Travis    时间: 2006-11-4 03:05
标题: G80的Branch能力
G80通常情况下可以对16像素的Batch做分支而性能不受损失,最差情况下可容忍32 pixels的Batch Size
对比R520是16 Pixels,R580退化到48 Pixels
G70——32*32=around 1,000 Pixels...
在Branch容许能力,或者说线程调度能力上,G80和G70是工业时代和石器时代的区别。

另外在AA方面G80通过ROP的改进配合应用程序的优化,可以用4xAA的性能实现16xQ AA,让玩家在最新大作中打开最高画质AA也能流畅游戏。AF方面支持无失效角度的AF。再加上FP32 HDR+16xAA支持(单卡就支持16xAA了哦),真是让人可以忘掉G7x了……
作者: phk    时间: 2006-11-4 03:08
不错的评论:loveliness:
作者: angelion    时间: 2006-11-4 03:12
这些比较实用的提高画质同时兼顾速度的技术

日后会被 AMD 爱好者翻出来按作弊论处

就这段陈述 “通过ROP的改进配合应用程序的优化,可以用4xAA的性能实现16xQ AA”

其效果恐怕 <= 16x AA

于是估计会有人搬出来和 X1900 的16x AA对比

[ 本帖最后由 angelion 于 2006-11-4 03:15 编辑 ]
作者: Travis    时间: 2006-11-4 03:36
标题: 回复 #3 angelion 的帖子
我个人的理解,不清楚这个App Enhanced AA模式是需要在游戏代码里针对G80 ROP的特点做改动,还是在Driver里根据不同游戏给出不同脚本。如果是前者,就要看The way xxx的力量,如果是后者,就看NV的驱动队伍能完成多少任务了。
G80在ROP上的改进,可能确实是个不大不小需要注意的东西……
作者: 来不及思考    时间: 2006-11-4 11:04
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 毛毛卡    时间: 2006-11-4 12:12
G80和G70是工业时代和石器时代太夸张了吧
作者: killpmp    时间: 2006-11-4 12:18
原帖由 angelion 于 2006-11-4 03:12 发表
这些比较实用的提高画质同时兼顾速度的技术

日后会被 AMD 爱好者翻出来按作弊论处

就这段陈述 “通过ROP的改进配合应用程序的优化,可以用4xAA的性能实现16xQ AA”

其效果恐怕 <= 16x AA

于是估 ...

性能那……
X1950XTX CF开16XAA性能可不乐观那
作者: skywalker_hao    时间: 2006-11-4 12:19
原帖由 毛毛卡 于 2006-11-4 12:12 发表
G80和G70是工业时代和石器时代太夸张了吧

从某些差距看确实有这么大:p
作者: killpmp    时间: 2006-11-4 12:19
原帖由 TANJT 于 2006-11-4 12:18 发表
那么说G70是个重演NV30的失败品:lol: :lol: :lol: :lol:

R5xx在成本控制上的失败让G7x显得很成功
就如8500在驱动上的失败就让NV2x显得很成功
当然R3xx成功了,所以NV3x失败了:p

[ 本帖最后由 killpmp 于 2006-11-4 12:20 编辑 ]
作者: skywalker_hao    时间: 2006-11-4 14:25
原帖由 XDR3 于 2006-11-4 14:23 发表


再厉害也比不上R600 的 512bit mc momery control

其实都不如XDR3厉害:p
作者: fineday    时间: 2006-11-4 14:29
G80最小Branch的尺寸是2个连续的4x4 :p
在4个连续4x4下,性能大约是R580的3倍
作者: angelion    时间: 2006-11-4 15:42
原帖由 killpmp 于 2006-11-4 12:18 发表

性能那……
X1950XTX CF开16XAA性能可不乐观那

   
     人家只看画质,你说这个只会被认为是转移话题 ....
作者: killpmp    时间: 2006-11-4 15:50
原帖由 angelion 于 2006-11-4 15:42 发表
人家只看画质,你说这个只会被认为是转移话题 ....

我向来都是看画质×性能的
性能不行就不用谈画质,画质不行也不用谈性能
作者: graphiccard    时间: 2006-11-4 16:06
具体有点什么资料没啊?
作者: SpeedWind    时间: 2006-11-4 16:08
这样看来G7X的确很像NV3X
不过不同的是市场是成功的
作者: graphiccard    时间: 2006-11-4 16:13
哪位DX搞点具体资料来看看啊

E文的饿无所谓```

XD # 3Q!
作者: ayanamei    时间: 2006-11-4 16:16
原帖由 XDR3 于 2006-11-4 14:23 发表


再厉害也比不上R600 的 512bit mc momery control  只要特效全开,分辨率打到最高,就是拼显存带宽了

高带宽。。能受益的只是高分辨率和高AA
关键还是芯片构架
作者: ayanamei    时间: 2006-11-4 16:17
原帖由 graphiccard 于 2006-11-4 16:13 发表
哪位DX搞点具体资料来看看啊

E文的饿无所谓```

XD # 3Q!

e文无所谓的话  这个资料还不好找么 =.=
作者: graphiccard    时间: 2006-11-4 16:28
没找到``````_-_!```

GOOGLE用的不好```
作者: apexmfg    时间: 2006-11-4 16:34
還是G80強
..
作者: Trowa    时间: 2006-11-4 17:01
原帖由 TANJT 于 2006-11-4 12:18 发表
那么说G70是个重演NV30的失败品:lol: :lol: :lol: :lol:

那得看跟谁比了……感觉还是比上一代强吧…………
作者: ATi-R9700    时间: 2006-11-4 17:05
G80还可以, 跑shadermark基本上是x1900的两倍。

ShaderMark v2.1 - DirectX 9 HLSL Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1600x1200) X8R8G8B8 (D24X8) vram used 168820736
HAL (pure hw vp): NVIDIA GeForce 8800 GTX (Anti-Detect-Mode: off, gamma correction: DAC)



options

pixel shader version: Pixel Shader 3_0

results:
shader 1 ( Pixel Shader Precision Test): pixel shader 1.1 full precision: s23e8
( Pixel Shader Precision Test): pixel shader 1.4 full precision: s23e8
( Pixel Shader Precision Test): pixel shader 2.0 full precision: s23e8
( Pixel Shader Precision Test): pixel shader 2.0 partial precision: s23e8
( Pixel Shader Precision Test): pixel shader 3.0 full precision: s23e8
( Pixel Shader Precision Test): pixel shader 3.0 partial precision: s23e8

shader 2 ( Per Pixel Diffuse Lighting - ps_3_0): 1860 fps 0.5376 mspf 9304 rendered frames
shader 3 ( Per Pixel Directional Light Shader (Phong) - ps_3_0): 1426 fps 0.7011 mspf 7134 rendered frames
shader 4 ( Per Pixel Point Light Shader (Phong) - ps_3_0): 1375 fps 0.7272 mspf 6878 rendered frames
shader 5 ( Per Pixel Spot Light Shader (Phong) - ps_3_0): 1178 fps 0.8487 mspf 5894 rendered frames
shader 6 ( Per Pixel Anisotropic Lighting - ps_3_0): 1455 fps 0.6875 mspf 7276 rendered frames
shader 7 ( Per Pixel Fresnel Reflections - ps_3_0): 1303 fps 0.7672 mspf 6520 rendered frames
shader 8 ( Per Pixel Car Surface Shader - ps_3_0): 967 fps 1.0339 mspf 4838 rendered frames
shader 9 ( Per Pixel Environment Mapping - ps_3_0): 2188 fps 0.4571 mspf 10942 rendered frames
shader 10 ( Per Pixel Environment Bump Mapping - ps_3_0): 1984 fps 0.5041 mspf 9922 rendered frames
shader 11 ( Per Pixel Bump Mapping - ps_3_0): 1335 fps 0.7491 mspf 6677 rendered frames
shader 12 ( Per Pixel Shadowed Bump Mapping - ps_3_0): 808 fps 1.2372 mspf 4043 rendered frames
shader 13 ( Per Pixel Veined Marble Shader - ps_3_0): 929 fps 1.0762 mspf 4648 rendered frames
shader 14 ( Per Pixel Wood Shader - ps_3_0): 1152 fps 0.8679 mspf 5763 rendered frames
shader 15 ( Per Pixel Tile Shader - ps_3_0): 720 fps 1.3883 mspf 3603 rendered frames
shader 16 ( Per Pixel Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting - ps_3_0): 630 fps 1.5884 mspf 3149 rendered frames
shader 17 ( Per Pixel BRDF-Phong/Anisotropic Lighting - ps_3_0): 995 fps 1.0054 mspf 4975 rendered frames

performance impact of heavy alpha blending

shader 18 ( Fur Shader With Anisotropic Lighting - ps_3_0): 101 fps 9.8773 mspf 507 rendered frames

performance impact of multiple shaders switches

shader 19 ( Combination Effect - ps_3_0): 446 fps 2.2400 mspf 2233 rendered frames

performance impact of dynamilow control

shader 20 ( Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping without Flow Control - ps_3_0): 168 fps 5.9452 mspf 842 rendered frames
shader 21 ( Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping with Flow Control - ps_3_0): 201 fps 4.9859 mspf 1004 rendered frames

performance impact of floating point filtering

shader 22 ( High Dynamic Range Shader - low quality version without filtering - ps_3_0): 192 fps 5.2104 mspf 960 rendered frames
shader 23 ( High Dynamic Range Shader - high quality with fp filtering - ps_3_0): 192 fps 5.2124 mspf 960 rendered frames
shader 24 ( High Dynamic Range Shader - high quality without fp filtering - ps_3_0): 192 fps 5.2104 mspf 960 rendered frames

performance impact of multiple render targets

shader 25 ( Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 1 RT and 2 Passes - ps_3_0): 255 fps 3.9185 mspf 1277 rendered frames
shader 26 ( Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 2 RTs and 1 Pass - ps_3_0): 257 fps 3.8911 mspf 1286 rendered frames






ShaderMark v2.1 - DirectX 9 HLSL Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1600x1200) X8R8G8B8 (D24X8) vram used 170917888
HAL (pure hw vp): Radeon X1900 CrossFire Edition (Anti-Detect-Mode: off, gamma correction: DAC)



options

pixel shader version: Pixel Shader 3_0

results:
shader  1 (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 1.1 full precision: s23e8
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 1.4 full precision: s23e8
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 2.0 full precision: s23e8
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 2.0 partial precision: s23e8
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 3.0 full precision: s23e8
          (                                           Pixel Shader Precision Test): pixel shader 3.0 partial precision: s23e8

shader  2 (                                            Per Pixel Diffuse Lighting -   ps_3_0):         970 fps          1.0308 mspf            4851 rendered frames
shader  3 (                            Per Pixel Directional Light Shader (Phong) -   ps_3_0):         778 fps          1.2849 mspf            3892 rendered frames
shader  4 (                                  Per Pixel Point Light Shader (Phong) -   ps_3_0):         793 fps          1.2605 mspf            3967 rendered frames
shader  5 (                                   Per Pixel Spot Light Shader (Phong) -   ps_3_0):         668 fps          1.4979 mspf            3339 rendered frames
shader  6 (                                        Per Pixel Anisotropic Lighting -   ps_3_0):         775 fps          1.2904 mspf            3876 rendered frames
shader  7 (                                         Per Pixel Fresnel Reflections -   ps_3_0):         743 fps          1.3460 mspf            3715 rendered frames
shader  8 (                                          Per Pixel Car Surface Shader -   ps_3_0):         251 fps          3.9860 mspf            1255 rendered frames
shader  9 (                                         Per Pixel Environment Mapping -   ps_3_0):        1006 fps          0.9945 mspf            5029 rendered frames
shader 10 (                                    Per Pixel Environment Bump Mapping -   ps_3_0):         873 fps          1.1458 mspf            4364 rendered frames
shader 11 (                                                Per Pixel Bump Mapping -   ps_3_0):         764 fps          1.3090 mspf            3820 rendered frames
shader 12 (                                       Per Pixel Shadowed Bump Mapping -   ps_3_0):         356 fps          2.8101 mspf            1780 rendered frames
shader 13 (                                        Per Pixel Veined Marble Shader -   ps_3_0):         321 fps          3.1168 mspf            1605 rendered frames
shader 14 (                                                 Per Pixel Wood Shader -   ps_3_0):         192 fps          5.2148 mspf             959 rendered frames
shader 15 (                                                 Per Pixel Tile Shader -   ps_3_0):         408 fps          2.4534 mspf            2039 rendered frames
shader 16 (        Per Pixel Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting -   ps_3_0):         518 fps          1.9311 mspf            2590 rendered frames
shader 17 (                             Per Pixel BRDF-Phong/Anisotropic Lighting -   ps_3_0):         593 fps          1.6868 mspf            2965 rendered frames

performance impact of heavy alpha blending

shader 18 (                                  Fur Shader With Anisotropic Lighting -   ps_3_0):          49 fps         20.2243 mspf             248 rendered frames

performance impact of multiple shaders switches

shader 19 (                                                    Combination Effect -   ps_3_0):         209 fps          4.7738 mspf            1048 rendered frames

performance impact of dynamilow control

shader 20 (                Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping without Flow Control -   ps_3_0):          90 fps         11.1220 mspf             450 rendered frames
shader 21 (                   Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping with Flow Control -   ps_3_0):          99 fps         10.1099 mspf             495 rendered frames

performance impact of floating point filtering

shader 22 (     High Dynamic Range Shader - low quality version without filtering -   ps_3_0):         156 fps          6.4178 mspf             780 rendered frames
shader 23 (            High Dynamic Range Shader - high quality with fp filtering -   ps_3_0):         178 fps          5.6081 mspf             892 rendered frames
shader 24 (         High Dynamic Range Shader - high quality without fp filtering -   ps_3_0):         114 fps          8.7951 mspf             569 rendered frames

performance impact of multiple render targets

shader 25 (  Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 1 RT and 2 Passes -   ps_3_0):          98 fps         10.2299 mspf             489 rendered frames
shader 26 (   Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 2 RTs and 1 Pass -   ps_3_0):          97 fps         10.3163 mspf             485 rendered frames
作者: G70    时间: 2006-11-4 17:11
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Dr.BT    时间: 2006-11-4 19:45
原帖由 ATi-R9700 于 2006-11-4 17:05 发表
G80还可以, 跑shadermark基本上是x1900的两倍。

ShaderMark v2.1 - DirectX 9 HLSL Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1600x1200)  ...

大屠杀啊w00t)
作者: angelion    时间: 2006-11-4 20:50
原帖由 SpeedWind 于 2006-11-4 16:08 发表
这样看来G7X的确很像NV3X
不过不同的是市场是成功的


    用什么东西对比体现出“的确像”?

    R420 像什么? R520 又像什么?
作者: bfg9000    时间: 2006-11-4 20:57
G7X是成功的,只不过由于G80的过于出色才使它看起来有点像NV3X!
作者: SpeedWind    时间: 2006-11-4 21:21
原帖由 bfg9000 于 2006-11-4 20:57 发表
G7X是成功的,只不过由于G80的过于出色才使它看起来有点像NV3X!


G7X市场是成功的没人否认
但是相比R580
G7X和NV3X有些像
特别是G80出来之后
作者: 冰山    时间: 2006-11-4 21:27
原帖由 SpeedWind 于 2006-11-4 21:21 发表


G7X市场是成功的没人否认
但是相比R580
G7X和NV3X有些像
特别是G80出来之后

G7X跟R420有点象而已
作者: 来不及思考    时间: 2006-11-4 21:31
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: shu0202    时间: 2006-11-4 21:44
老思考给A党点面子吧。再过一年他们也就烟消云散了。
作者: killpmp    时间: 2006-11-4 21:51
原帖由 shu0202 于 2006-11-4 21:44 发表
老思考给A党点面子吧。再过一年他们也就烟消云散了。

把思考叫得太老了,他还嫩手那:lol:

据说NFS10一样会被挖。
不过我还是相信会给A党一点面子。想想EA那些程序员都够烂,代码都能写成那样

[ 本帖最后由 killpmp 于 2006-11-4 21:54 编辑 ]
作者: shilightning    时间: 2006-11-4 22:14
原帖由 来不及思考 于 2006-11-4 21:31 发表
FEAR demo --> G70完蛋论
幽灵行动3 demo --> R580无敌论
COJ demo --> G71拜拜论
NFS10 demo --> G7X NV3X论

前三个懒得挖了,什么结果大家自己清楚
后一个,等EA的升级补丁和NV的新驱动出 ...

但是TES4的Foliage area,G7X一直很惨。(firingsquad的测试)
作者: 地上的云    时间: 2006-11-5 22:43
原帖由 SpeedWind 于 2006-11-4 21:21 发表


G7X市场是成功的没人否认
但是相比R580
G7X和NV3X有些像
特别是G80出来之后


G7X和R580比起来,哪里像NV 3X了???




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