原帖由 dxf_keke 于 2006-11-9 01:17 PM 发表
看最后的那个表格,怎么觉得PS3要比XBOX360差?
原帖由 chairmanai 于 2006-11-9 13:22 发表
显示部分PS3是不如CI的啊
原帖由 dxf_keke 于 2006-11-9 13:32 发表
哦,这个图单单是显示芯片部分啊,查一点让我失去信心买PS3了
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 13:34 发表
迷信这种理论值没啥意义
PS3整体上和 X-BOX是各有胜负
sony爱借助媒体怎么吹嘘是他的事情 但是我们要理智
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 13:37 发表
cho应该是暂从西川善司的说法吧。
不知道who有确切消息。按道理这种关键规格的变更如果属实的话,索尼应该会在发布之前说明的,但是目前还没有任何这方面的官方说明。此外,这里列的RSX的VS和PS都是500MHz比较 ...
原帖由 aeondxf 于 2006-11-9 14:28 发表
PS部分RSX要比C1低……这图可信么?:funk:
原帖由 codxk 于 2006-11-9 13:40 发表
是啊 如果频率有改变 官方应该说明的
RSX是不会比C1差的 甚至会更强
原帖由 aeondxf 于 2006-11-9 14:28 发表
PS部分RSX要比C1低……这图可信么?:funk:
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 16:12 发表
cho在这个图片之前已经说过了,希望大家正确的理解这个图,有很多东西是这个图上看不出来的。比如G80的flops看上去相对R580没什么优势,但是运行性能呢?
RSX和C1谁强,我相信上海育碧的那几位也未必就能给出一 ...
原帖由 dxf_keke 于 2006-11-9 13:38 发表
你有何见解,不妨说来听听,我暂时犹豫不决
原帖由 UNK 于 2006-11-9 16:05 发表
为什么?
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 16:41 发表
C1 是US结构 运行起来的时候 至少有16个Shader在跑VS
没有VS全面跑PS是不现实的
原帖由 aeondxf 于 2006-11-9 16:50 发表
做image space的Defrred Rendering的时候……好吧,我承认我是转的……
原帖由 hdfeel 于 2006-11-9 17:07 发表
Flops 上 rsx 差c1 一些,对游戏影响不大, edram, 支持更高级的shade 版本的 作用 体现的会更明显一些。 ps3 快发售了,多平台游戏 也会一个一个 出来。目前一个多平台游戏,ps3评价差xo 一级, 很快, ...
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 17:44 发表
恰恰相反吧,多平台游戏开发商自己普遍都说PS3版本特效更多。
另回上面某位,C1的US16个一组,一组同一时间只能干VS或者PS之一,哪能你想减多少就减多少的?
我觉得就目前已公布的资料来讨论这个问题实 ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 17:52 发表
US的优势还是不容否认的 只不过c1还不算很完善
x-box360总体构架还是要来的和谐很多
还是为CELL先捏汗吧
共享主内存带宽本来就不是什么问题
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 18:00 发表
US当然是更具有先进性的结构,但是未必用了US就是具有先进性的产品。明年肯定会出现US但不如G71/R580的G8x/RV6xx,对不对?
CELL有其优势,也有其劣势。人类对未知世界总是恐慌的,谁不想顺着一条路走下去 ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 18:17 发表
同样规模下 G8X/RV6XX构架是没有任何理由输给G7X/R58X构架的理由的 你硬要拿最低端那么点晶体管的产品说事也就没意义了。
拿CPU来说 core2 duo双核前端总线也只有8.5G/s 别太神化CPU对带宽的需求 。CPU微构 ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 18:38 发表
CELL是很有意思的设计
但是不代表CELL for PS3就是好东西
CELL是一个构架 一个理念 CELL for PS3是一个console的产品
这个产品到底怎么样还真不好说
6800曾经辉煌 但是没有人说6200也能辉煌
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 18:17 发表
同样规模下 G8X/RV6XX构架是没有任何理由输给G7X/R58X构架的理由的 你硬要拿最低端那么点晶体管的产品说事也就没意义了。
拿CPU来说 core2 duo双核前端总线也只有8.5G/s 别太神化CPU对带宽的需求 。CPU微构 ...
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 19:10 发表
按照您的说法,那么我们只要关掉AA,那么对于同一个GPU核心就对带宽大小不敏感了?有事实能支持您的说法吗?当代GPU只剩下AA是富带宽应用?C1发布的时候,NV还说当时条件下US只能达到分离结构70-80%的效率, ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 19:59 发表
能问出这么低级的问题说明你连对GPU工作都一点概念都没有
8个ROP@500mhz without AA 满负荷输出也只能用掉16G带宽
何况现在应用是Shader重ROP负担轻 ROP并没有想象中那么繁忙
US能够达到什么效率取决于软 ...
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 20:20 发表
你已经跑题了,我希望你能用事实说明22.4G共享带宽对于CPU和C1来说够用了,或者证明你说的,不做AA,共享带宽小点对于C1来说没什么问题,OK?你扯到ROP上去干什么?GPU的处理过程就剩下个ROP?纹理过滤等等 ...
原帖由 dxf_keke 于 2006-11-9 13:32 发表
哦,这个图单单是显示芯片部分啊,查一点让我失去信心买PS3了
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 20:56 发表
长见识了 纹理寻址纹理过滤依赖显存带宽 又见高手
你把GPU其它除了ROP干的工作 哪儿还需要很高带宽的都给列一下 我好学习一下
物理引擎,现阶段主流PC,X-BOX,PS3都是由CPU完成的。
现在不管是PS3,还是X- ...
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 17:44 发表
恰恰相反吧,多平台游戏开发商自己普遍都说PS3版本特效更多。
另回上面某位,C1的US16个一组,一组同一时间只能干VS或者PS之一,哪能你想减多少就减多少的?
我觉得就目前已公布的资料来讨论这个问题实 ...
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 22:05 发表
好吧,显存带宽为零,GPU除了ROP以外其它活都能干,行不?
没人否认ROP是GPU处理过程中最消耗内存带宽的部分,但是请不要忽略其他部分的带宽需求。一个浅显的例子,按照某娱乐网站的测试,同平台1024*768分 ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-9 23:56 发表
首先 Shader不能访问内存(DX10以前)数据都继承自Vertex或者通过Tex动作获得
通过提高带宽提高Shader性能是不现实的。
提高40%显存频率提高10%的性能很奇怪么? 内存控制器也不是没有延迟的,不可能达到理 ...
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-10 00:20 发表
首先,谁也没有期待什么线性提高。这个例子只是说明,在ROP不是瓶颈甚至可以忽略不计的情况下,内存带宽仍然对性能有影响,而不是你所说的,没事。
其次,你又提出了90%这么个数据,这个数据能够得到支持吗 ...
原帖由 jackpeng33 于 2006-11-10 10:00 发表
怎么整个DC vs ps2的翻版,我还记得那时的人说,ps2就这个DC的机能 ,做出来的游戏和DC差不多还吹是p3的几陪几陪 :o后来又怎么样了 :lol:
原帖由 梦游的猪 于 2006-11-9 17:44 发表
恰恰相反吧,多平台游戏开发商自己普遍都说PS3版本特效更多。
另回上面某位,C1的US16个一组,一组同一时间只能干VS或者PS之一,哪能你想减多少就减多少的?
我觉得就目前已公布的资料来讨论这个问题实 ...
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-10 10:22 发表
GPU的带宽消耗主要是两个部分, ROP, TMU.
ROP是最占带宽的一个操作, 这是毫无疑问的.
如果需要数据的话, 可以这么考虑: TMU fetch DXT1, 每个fetch需要2byte.那么满载的时候, 内部带宽就是16G/s. 假设cache ...
原帖由 R620 于 2006-11-10 12:38 发表
难道象素填充率就不消耗带宽吗?:blink:
原帖由 ayanamei 于 2006-11-10 13:18 发表
ROP=Raster operation processor
原帖由 R620 于 2006-11-10 13:20 发表
请说明白些,难到不消耗带宽,只消耗ROP?
原帖由 ayanamei 于 2006-11-10 13:22 发表
那你以为ROP是干什么事情的?
原帖由 R620 于 2006-11-10 13:25 发表
只是消耗ROP?不消耗显存带宽吗?
原帖由 ayanamei 于 2006-11-10 13:29 发表
:wacko: 麻烦你回贴之前好好看看帖子
原帖由 R620 于 2006-11-10 13:31 发表
我好苯的,你解释清楚好吗?
原帖由 jackpeng33 于 2006-11-10 10:00 发表
怎么整个DC vs ps2的翻版,我还记得那时的人说,ps2就这个DC的机能 ,做出来的游戏和DC差不多还吹是p3的几陪几陪 :o后来又怎么样了 :lol:
原帖由 ayanamei 于 2006-11-10 13:33 发表
你说的填充动作 包括z/alpha/color都是ROP在做的 所以带宽都是被ROP吃掉的
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-10 13:41 发表
你们这些ROP党, 连ROP在做什么都不知道?
原帖由 R620 于 2006-11-10 13:42 发表
在特效全开的情况下,G80现在的显存带宽能满足24个ROP的胃口吗?
原帖由 lazybat 于 2006-11-10 14:11 发表
高手好多,不过我自己买的是xbox。现在xbox已经被ms彻底抛弃了。
可是ps2呢?依旧有游戏玩,依旧在被挖掘着潜力!
就这点,就坚决了我不再买ms的游戏机的决心,听说什么xbox720又在设计中了......
原帖由 scast 于 2006-11-10 16:54 发表
理想ps3 :四核Intel kentfield + G80
这样达到05年E3的演示画面水平才差不多
纯YY:loveliness:
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 17:20 发表
大虾的教导小弟听懂了,但我就是觉得光栅化处理器不就是把立体图形转化到平面的么?怎么连读纹理都管到了??
另外,我还觉得奇怪,在全开特效时,即使Shader拖速度,但ROP的任务量还没少啊,要保证流畅运行,至少不会闲吧??
其次,我对C1和RSX相当于什么级别的PC卡很感兴趣 ,我在别处听很多开发者都说RSX就是7600GT的水准,大虾有什么看法??
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 17:29 发表
但似乎Nvidia没有明确的提出24条流水线的说法,幻灯片上的说法是:
G71 based
136 op/per clock
仅此
原帖由 ayanamei 于 2006-11-10 00:59 发表
诚心找碴是不 同样内存频率下 高内存参数和低内存参数 对CPU跑SUPER-PI还有影响呢
这个时候你提高频率只是改善MC,ROP,TMU等Latency对GPU带来的影响。
DDRI 和 DDRIII 同样跑600mhz 性能还不同呢,你以为内 ...
原帖由 popwangyuII 于 2006-11-11 18:00 发表
:lol: 兄台是懂技术的人,而且应该是管理层面的人。分析的全面到位,佩服
原帖由 1天 于 2006-11-11 17:26 发表
冒昧地来回答几句,因为不是大虾,可能会有错误……
读取纹理……纹理是储存在显存里的,自然要读取的话只能通过ROP了……
Shader拖速度,ROP会闲下来的,因为暂时没有读写动作……
C1……应该说不如X18 ...
原帖由 来不及思考 于 2006-11-11 18:42 发表
铃波女神,又谦虚了 :a)
真可爱,来,来,来,亲一个 :wub:
原帖由 ayanamei 于 2006-11-10 00:59 发表
还真不知道程序能否真的做到每次提前将数据MOV 到SPE的buffer中去。 PPE的负担负责协调7个SPE(1个备用的救险不算了)
本身还要负责通用计算,又只有512K cache,如果MISS ,访问主存,那性能就真叫好看了。这种构架软件优化的好就不错,如果优化不到位,性能完全没有保障。
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 18:48 发表
=。= 表恶心我
偶说的是事实么
难道你说不是?
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 07:12 PM 发表
你已经过时了
你知道xbox2的那个l2 cache share是怎么回事么,为什么要l2 cache share
cell把这个进程间通信完全硬件化了,这是个开销非常大的操作,从最底层彻底的实现了架构的改变
cell不用cache, ...
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 18:30 发表
TMU和ROP是分开的
关系上TMU和Shader是并列的
Shader需要读取texel 就要动用TMU了
原帖由 ximimi 于 2006-11-11 19:12 发表
你已经过时了
你知道xbox2的那个l2 cache share是怎么回事么,为什么要l2 cache share
cell把这个进程间通信完全硬件化了,这是个开销非常大的操作,从最底层彻底的实现了架构的改变
cell不用cache, ...
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:32 发表
原来是女孩啊 。。。#!
昏厥ing!!
原来是我女朋友的理想人选啊。
falling in love!!!
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:32 发表
原来是女孩啊 。。。#!
昏厥ing!!
原来是我女朋友的理想人选啊。
falling in love!!!
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 19:41 发表
我不是MM 思考每次都用这个恶心我 #
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:36 发表
???如何用你的理论来推出结论??小弟不才,好像SDRAM时代的异步性能很差啊??而且,Cell的DMA慢的吓人是第一手拿到Cell刀板的人放出来的结论啊。
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 07:41 PM 发表
我不是MM 思考每次都用这个恶心我 #
原帖由 ayanamei 于 2006-11-11 19:41 发表
又见大师了
你就不用在这里模仿别人说话
不会cache miss? 当然咯 每次都要指令red内存 当然不会miss。
你怎么保证每次都能正好从提前内存抓到数据
还真指望编译器最后能完美实现阿
延迟怎么算 ,每次的 ...
原帖由 ghrs2010 于 2006-11-11 19:43 发表
和您想象的完全不是一回事
简单的说,SPE没有缓存,有的只是特别快的内存,至于缓存设计本身有什么优缺点,就不用说了吧
只能说是侧重点不同
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:45 发表
哈哈哈,误会了,不过我们可能是情敌呦。我可也是很喜欢Rei的呢。
原帖由 来不及思考 于 2006-11-11 07:55 PM 发表
见到过不少装MM的人妖
但装男人的MM还真是少见 :blink:
原帖由 popwangyuII 于 2006-11-11 19:57 发表
PS3执行游戏AI逻辑时,CELL到底能达到什么程度?
原帖由 complexmind 于 2006-11-11 19:58 发表
小弟想的话搬进数据的延迟浩大,所以性能依旧不咋地,是么??
但似乎这种构架对流式数据很吃得开呢。
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