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标题: Procedural Textures: Gaming\'s Future [打印本页]

作者: popwangyuII    时间: 2006-11-13 12:13
标题: Procedural Textures: Gaming\'s Future
http://www.bit-tech.net/gaming/2 ... s_Future_Gam/1.html

w00t) :


At least 70% of the textures of your game could be replaced by procedural equivalents. 70% is a minimum number of textures you can replace, in actuality the likelihood is you can replace more. So for example: replace 80% of the textures and if those textures occupy 50% of your game size, the overall game size would end up a little less than 50% smaller.

w00t) :
have some actual examples from a recent game, Roboblitz. In this game, we replaced about 95% of the textures. The game has 6 levels and for each level the developers would use 80MB of compressed textures. So, let's do the numbers, a total of 6x80=480MB. Using our tools we replaced the 480MB with about 3MB of procedural data, a pretty spectacular decrease in game size.

The game now fits within 50MB and can be downloaded through Xbox Live. Without our technology this game would weigh approx 50MB-3MB+480MB=527MB. So the gain, for Roboblitz, we saved 90% of the entire game size. That is a massive gain for the developers which allows them to reach the Live audience - something they couldn't otherwise have done.

[ 本帖最后由 popwangyuII 于 2006-11-13 12:18 编辑 ]
作者: popwangyuII    时间: 2006-11-13 12:22
w00t) 这是真的?
作者: Illuminati    时间: 2006-11-13 14:09
代价是强大的 pixel shader 单元
作者: ayanamei    时间: 2006-11-13 14:10
发展方向 纯粹的Texture mip会越来越少
Shader只会越来越紧张
作者: Illuminati    时间: 2006-11-13 14:27
G80 优势越发明显了w00t)

这种越接近纯数学的运算,1D 单元的优势越高!
作者: Edison    时间: 2006-11-13 14:31
那些64KB的程序也都是这样的啦。
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-13 14:32
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Illuminati    时间: 2006-11-13 14:39
原帖由 Edison 于 2006-11-13 14:31 发表
那些64KB的程序也都是这样的啦。


原理好像不太一样吧?

64k demo 纹理和模型都是数学的,但是是在 loading 得时候转换成普通的模型/纹理,也就是 offline 得,还得用 texture

所谓的 procedural texture 更偏向于在 shader 中即时生成的吧?这个连 texture 和带宽都节省了
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-13 14:41
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作者: hourousha    时间: 2006-11-13 14:48
原帖由 Edison 于 2006-11-13 14:31 发表
那些64KB的程序也都是这样的啦。

那些程序更注重的是各种各样的压缩算法,老早以前曾经向Demitry Andreev请教,然后他回了信,然后……没看懂。
作者: Edison    时间: 2006-11-13 14:48
它这里的3MB恐怕也都是类似的,他在这里只是说节省了游戏下载时间,并没有说游戏中不会展开这些纹理,XBOX 360并不缺TMU,放着TMU不用是非常浪费的。
作者: RacingPHT    时间: 2006-11-13 15:06
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作者: 来不及思考    时间: 2006-11-13 15:21
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作者: niwei    时间: 2006-11-13 22:34
说了半天原来还是不即时使用纹理的算法:funk:
作者: yixinck    时间: 2006-11-13 22:41
原帖由 Illuminati 于 2006-11-13 14:27 发表
G80 优势越发明显了w00t)

这种越接近纯数学的运算,1D 单元的优势越高!

G70要玩完啦w00t)




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