原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:21 发表
:p 我用两张图来证明我的观点。
原帖由 richο 于 2006-12-7 13:28 发表
一个是讲实际锯齿,一个在讲视觉锯齿,不一样的说:huh:
原帖由 大死人花 于 2006-12-7 13:37 发表
高分辨率下AA效果也是很明显的
jhj9的想法来自于G70 VS R520的时代,由于ATI能在HDR下开AA,N卡不能,所以就催生个几种极端,比如HDR比AA重要,高分辨率下不需要AA等。。
原帖由 大死人花 于 2006-12-7 13:37 发表
高分辨率下AA效果也是很明显的
jhj9的想法来自于G70 VS R520的时代,由于ATI能在HDR下开AA,N卡不能,所以就催生个几种极端,比如HDR比AA重要,高分辨率下不需要AA等。。
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:23 发表
只能说你对显卡的了解太晚,我这个说法是早在Voodoo5 vs GF2 GTS时代就提出了
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:34 发表
锯齿产生的原因是什么?是光栅化的时候,采样精度不够导致的误差。
要消除误差,最彻底的方法就是提高采样精度,也就是单位面积内的像素数量。
在显示器上来说就是在尺寸不变的情况下提高分辨率,或者同样分辨 ...
原帖由 大死人花 于 2006-12-7 14:41 发表
你说所谓的“我这个说法是早在Voodoo5 vs GF2 GTS时代就提出了”的说法也是前不久你说的!:lol:
原帖由 oneping2 于 2006-12-7 14:41 发表
实际上要超高分辨率+小尺寸显示器,才能消除视觉上的锯齿。
不过高分辨率显示器的尺寸一般都比较大,所以单靠提高分辨率消除锯齿是比较困难的,加上高分辨率性能下降比例太大,所以才有了各种抗锯齿技术。
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:40 发表
而FSAA是在条件受限,无法有效提高单位面积内的采样精度时采取的一种妥协方案。
就是让每个量化的采样点由亚采样的多个像素混合,使低精度下的每个像素亮度更接近高精度下同样大小面积内的总亮度平均值,从而提 ...
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:40 发表
而FSAA是在条件受限,无法有效提高单位面积内的采样精度时采取的一种妥协方案。
就是让每个量化的采样点由亚采样的多个像素混合,使低精度下的每个像素亮度更接近高精度下同样大小面积内的总亮度平均值,从而提 ...
原帖由 zxjike 于 2006-12-7 14:44 发表
pcpop:unsure: :huh: 舌战...那地方....
原帖由 niwei 于 2006-12-7 14:47 发表
给点阳关就别急着灿烂,是说MSAA吧,怎么把FSAA混为一谈,别忘了SSAA也是FSAA的一种,按你这个搞笑说法,那PCGAME不支持AA算了,妥协都说得出口,不"妥协"的话你用什么方法实现效率与画面的平衡??你倒是YY ...
原帖由 gore4life 于 2006-12-7 14:47 发表
AA是很实用的技术,就算你显卡有余力,你的显示器能跑多高分辨率?
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:52 发表
MSAA只是FSAA的实现方法之一,什么叫混为一谈?我看搞不清概念的是你
MSAA可以说是提高效率的方式,使画面和性能取得一定的平衡,但是现实中的效果未必是让人满意的,特别是P2MM那种基本都只用1024*768分辨 ...
原帖由 zxjike 于 2006-12-7 14:55 发表
21或22寸显示器吧。
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:45 发表
人眼最敏感有效的可视角度很窄的,好像只有5度左右。
因此大屏幕要放很近的话,你想看全内容只能上下左右摇头,这显然不是正确的方法。
把大屏幕显示器摆远一点,基本都处于有效视角范围内,此时和小屏幕 ...
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:34 发表
锯齿产生的原因是什么?是光栅化的时候,采样精度不够导致的误差。
要消除误差,最彻底的方法就是提高采样精度,也就是单位面积内的像素数量。
原帖由 TANJT 于 2006-12-7 15:22 发表
支持jhj的饭死
每人送一台3007:loveliness:
原帖由 horizon1231 于 2006-12-7 16:32 发表
胡说八道。采样精度只能反映锯齿的程度
还有,误差怎么可能被消除?中学课本都有讲误差不能消除。
原帖由 finekey 于 2006-12-7 18:51 发表
总体上,我认为jhj9是在认真思考的。
lz的观点最好有个前提条件——即显示器不变,观看距离不变。
如果有这个前提条件的话,我认为提高分辨率是根本,AA是速度上不去的折中的方案。
随着分辨率的提高,锯齿 ...
原帖由 wowod 于 2006-12-7 14:58 发表
所以你觉得“提高分辨率不能降低锯齿”是错误的观点了,对吧?
原帖由 shu0202 于 2006-12-7 19:09 发表
理论上提高分辨率是根本。但是现实中我们不能把像素弄得过小。因此AA在现时中更有使用价值。如果能在720P实现16倍超级采样,基本上就能和锯齿ByeBye了。希望拿到G80的能给做个实验证实一下。
原帖由 fineday 于 2006-12-7 20:22 发表
:p 算了,多说无益。总结一下。
第一个:降低锯齿感的两种方法,提升DPI,进行AA运算。
第二个:对于DPI相同的显示器,不同分辨率的渲染图片在锯齿感上没有任何区别。也就是说,哪怕是2048x1536的渲染截图,看 ...
原帖由 fineday 于 2006-12-7 20:39 发表
更正一下,LCD也是可以的。
我唯一批判的就是所谓“高分辨率的截图看起来比低分辨率截图锯齿感少”这个说法。
原帖由 wowod 于 2006-12-7 20:44 发表
那你就要问问他是不是说的是“高分辨率的截图看起来比低分辨率截图锯齿感少”这个意思了:lol:
原帖由 fineday 于 2006-12-7 20:45 发表
:p 他说phk不敢截1024x768而截1280x960的是因为1280x960可以“盖掉一点锯齿”。
而他们又在比截图。
请问您认为P2MM的意思是什么?
原帖由 wowod 于 2006-12-7 20:54 发表
他是什么意思,我不好乱猜,最好去问问他:p
原帖由 fineday 于 2006-12-7 20:57 发表
:lol: 不要到了关键时候开始遮遮掩掩么
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:52 发表
能跑2048*1536,哈哈...
平时实用1600*1200
原帖由 shu0202 于 2006-12-8 15:13 发表
很多专业19——22的CRT就能上2048*1536,刷新率从60——100不等。
原帖由 shu0202 于 2006-12-8 15:13 发表
很多专业19——22的CRT就能上2048*1536,刷新率从60——100不等。
原帖由 finekey 于 2006-12-8 18:22 发表
随着计算机硬件的性能的提高,迟早有一天,游戏设计人员设计的模型的精细程度要超过显示器的分辨能力的——至少会超过我们眼睛的视角和分辨力——到那一天,游戏的FSAA将从游戏的选项中消失。
原帖由 孤石 于 2006-12-8 17:11 发表
说那么多干什么,实际使用体验是最重要的。
我21” CRT, 用1600*1200的分辨率,不开AA,正常使用距离,会看见锯齿。
那么我就会想开AA,于是在这个分辨率和这个显示器面前,我要AA
原帖由 finekey 于 2006-12-8 18:22 发表
首先给你个方法估算一下4:3 CRT显示器的水平最佳分辨率:
(英寸-1)*0.8*25.4/点距(栅距)
也就是说
17寸的0.27的crt最佳水平分辨率是1204
19寸的0.25的crt最佳水平分辨率是1463
21寸的0.25的crt最佳 ...
原帖由 fineday 于 2006-12-8 20:51 发表
:p 请注意,模型都是矢量,谢谢。
矢量的特点是什么?你们始终避开我的论点,请问您在DPI不变的情况下提升分辨率能改善锯齿感么?:lol:
原帖由 finekey 于 2006-12-9 00:27 发表
1、什么是矢量,矢量是函数集。3D矢量模型的建立以依赖于多变量函数集的建立,当美工设计的模型交给程序员数字化的时候,他有可能采用类似建立一套函数集的方式建立矢量模型(也可能设计人员就是用矢量来描述的),但是3d模型不是简单的2维矢量,考虑一下:将一个3d人物模型矢量化需要用多少多变量函数来描述?
如果在应用中用矢量建模,那么在得到这模型视图位图的时候计算量是相当惊人的,就像用设计软件设计个精细的人物模型,即使不贴图,即使叫人物模型转个身(看别人做过,具体术语也不懂),也无法做到流畅的。用这种方法建模最终也只能用于动画设计等方面——反正不着急出结果。如果再贴图的画,更糟糕,因为显卡处理的是三角形,不是像素,还得把矢量计算的结果再近似成大量的三角形,然后再通过某种算法得到此三角形需要什么材质,然后再。。。。。
其实,大多数游戏3d模型是由许多三角形构成,模型记录的是三角形的形状,相互之间的位置关系(也就是形成多面体)以及三角形的材质信息等,程序员只需要维护游戏中各三角形之间的关系,至于这些三角形因位置变化和旋转所产生的视觉变化,可以通过基于矩阵空间转换函数(连.Net framework这种玩意都有不少现成的函数)和GPU来实现,而随后的贴图工作GPU就更是主力了。
3D模型是不是用矢量技术看一下就知道了,把游戏调到低分辨率,关掉特效,看看能否看到多边形的痕迹。我记得虚幻UT里有些人物近距离看简直是赤裸裸的多面体的组合。
2、至于您说的DIP问题我还是弄不明白您说的是什么意思,从人的视觉特点上看,精细的感觉取决于像素的多少和观看距离,比如说1920的液晶电视在适当的观看距离肯定能比普通的15寸crt在任何距离、任何分辨率下的效果都好,因为点距为0.27的15寸crt水平方向只能提供1050个左右的荫罩孔来表现图像。
3、我们看到的锯齿并不是显示器造成的,有条件用微距相机拍一下,你会发现锯齿并不是由一个显卡输出的像素构成,而是多个,造成这种强烈锯齿感的原因是模型精度不够(换算出来的模型精度要比原模型精度更差),AA技术就是在现有硬件系统性能不足的情况下,由显卡对即将输出的桢画面(像素集)作处理,使其更柔和圆滑的折中技术。
原帖由 黑真PIG 于 2006-12-8 21:58 发表
你所谓的最佳分辨率从何而来?
好点的显示器(珑管)点距是0.24
原帖由 fineday 于 2006-12-9 00:34 发表
:p 不评论了。
崇拜你一下先。
我要笑昏过去了
原帖由 finekey 于 2006-12-9 00:54 发表
小知识:什么是矢量图?
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http://www.sina.com.cn 2002/10/30 09:13 赛迪网--中国电脑教育报
文/剑锋
...
原帖由 fineday 于 2006-12-9 00:59 发表
w00t) 你到底知不知道你在说的是什么啊
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