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标题: PRO-N的两种截然不同的观点 [打印本页]

作者: wowod    时间: 2006-12-7 13:17
标题: PRO-N的两种截然不同的观点
fineday认为提高分辨率不能降低锯齿

jhj9认为提高分辨率可以降低锯齿,事实上他就是用这种方式来降低锯齿的

两位PRO-N的两种截然不同的观点,到底谁对谁错呢?:unsure:
作者: fineday    时间: 2006-12-7 13:21
:p 我用两张图来证明我的观点。
作者: jocover    时间: 2006-12-7 13:21
上图说话
:lol:
作者: wowod    时间: 2006-12-7 13:22
原帖由 fineday 于 2006-12-7 13:21 发表
:p 我用两张图来证明我的观点。

等着jhj9上图来证明他的观点:p
作者: SpitDragon    时间: 2006-12-7 13:25
从理论上考虑,似乎jhj没错,但是,还是等上图
作者: fineday    时间: 2006-12-7 13:29
图太大了,png的:wacko:
作者: seedeadman    时间: 2006-12-7 13:29
实际锯齿显然是无法通过更改分辨率达到的,但视觉锯齿就完全可以咯
作者: fineday    时间: 2006-12-7 13:31
:mad: 上课去,晚上回来上
作者: wowod    时间: 2006-12-7 13:37
原帖由 richο 于 2006-12-7 13:28 发表
一个是讲实际锯齿,一个在讲视觉锯齿,不一样的说:huh:

一切都以应用为导向,当然以人眼的感官为准
作者: 大死人花    时间: 2006-12-7 13:37
高分辨率下AA效果也是很明显的

jhj9的想法来自于G70 VS R520的时代,由于ATI能在HDR下开AA,N卡不能,所以就催生个几种极端,比如HDR比AA重要,高分辨率下不需要AA等。。
作者: garou    时间: 2006-12-7 13:39
:lol: 如果显示器面积不变,提高分辨率当然就等于降低了锯齿。因为象素小了嘛。
举个粒子,你说我三星D608锯齿多还是moto V3锯齿多?两者屏幕面积几乎是一样的说.

[ 本帖最后由 garou 于 2006-12-7 13:42 编辑 ]
作者: 蓝豆荚    时间: 2006-12-7 13:42
提高分辨率来降低锯齿,缩小在在显示器的固定面积上有效。但截图图下来看实际大小就不行咯w00t) w00t)
作者: wowod    时间: 2006-12-7 13:46
原帖由 大死人花 于 2006-12-7 13:37 发表
高分辨率下AA效果也是很明显的

jhj9的想法来自于G70 VS R520的时代,由于ATI能在HDR下开AA,N卡不能,所以就催生个几种极端,比如HDR比AA重要,高分辨率下不需要AA等。。

这个嘛,还是让jhj9来说比较好:loveliness:
作者: 显卡杀手    时间: 2006-12-7 14:17
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: jhj9    时间: 2006-12-7 14:23
原帖由 大死人花 于 2006-12-7 13:37 发表
高分辨率下AA效果也是很明显的

jhj9的想法来自于G70 VS R520的时代,由于ATI能在HDR下开AA,N卡不能,所以就催生个几种极端,比如HDR比AA重要,高分辨率下不需要AA等。。


只能说你对显卡的了解太晚,我这个说法是早在Voodoo5 vs GF2 GTS时代就提出了
作者: niwei    时间: 2006-12-7 14:24
哈哈,关键看你的显示器:lol:

从理论上finaday没错,但由于显示设备一般固定,从实际输出直观看的话,JHJ也是有道理的,同一个问题不同角度而已

[ 本帖最后由 niwei 于 2006-12-7 14:26 编辑 ]
作者: jhj9    时间: 2006-12-7 14:34
锯齿产生的原因是什么?是光栅化的时候,采样精度不够导致的误差。
要消除误差,最彻底的方法就是提高采样精度,也就是单位面积内的像素数量。
在显示器上来说就是在尺寸不变的情况下提高分辨率,或者同样分辨率下缩小尺寸。
把高分的图拿到低分来看,然后再说锯齿还是很明显,这是非常可笑的,因为明明已经提高了采样精度后,又把图片放大,当然本来已经不明显的锯齿又出来了,人为的重新降低了采样精度嘛
作者: jhj9    时间: 2006-12-7 14:40
而FSAA是在条件受限,无法有效提高单位面积内的采样精度时采取的一种妥协方案。
就是让每个量化的采样点由亚采样的多个像素混合,使低精度下的每个像素亮度更接近高精度下同样大小面积内的总亮度平均值,从而提高了低采样精度时每个值的准确性,在视觉上起到平滑过渡的作用。
但这终究只是一个妥协方案,如果能选择更高的采样精度当然更好,在显示设备限制,已经达到最高采样精度无法提高,并且显卡此时还有做AA的余力时,才有必要使用AA。
作者: 大死人花    时间: 2006-12-7 14:41
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:23 发表


只能说你对显卡的了解太晚,我这个说法是早在Voodoo5 vs GF2 GTS时代就提出了

你说所谓的“我这个说法是早在Voodoo5 vs GF2 GTS时代就提出了”的说法也是前不久你说的!:lol:
作者: oneping2    时间: 2006-12-7 14:41
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:34 发表
锯齿产生的原因是什么?是光栅化的时候,采样精度不够导致的误差。
要消除误差,最彻底的方法就是提高采样精度,也就是单位面积内的像素数量。
在显示器上来说就是在尺寸不变的情况下提高分辨率,或者同样分辨 ...

实际上要超高分辨率+小尺寸显示器,才能消除视觉上的锯齿。
不过高分辨率显示器的尺寸一般都比较大,所以单靠提高分辨率消除锯齿是比较困难的,加上高分辨率性能下降比例太大,所以才有了各种抗锯齿技术。
作者: jhj9    时间: 2006-12-7 14:42
原帖由 大死人花 于 2006-12-7 14:41 发表

你说所谓的“我这个说法是早在Voodoo5 vs GF2 GTS时代就提出了”的说法也是前不久你说的!:lol:


显然你不知道当初我和"无聊"在pcpop论坛的舌战
当时cho还在pcpop呢
作者: jhj9    时间: 2006-12-7 14:45
原帖由 oneping2 于 2006-12-7 14:41 发表

实际上要超高分辨率+小尺寸显示器,才能消除视觉上的锯齿。
不过高分辨率显示器的尺寸一般都比较大,所以单靠提高分辨率消除锯齿是比较困难的,加上高分辨率性能下降比例太大,所以才有了各种抗锯齿技术。


人眼最敏感有效的可视角度很窄的,好像只有5度左右。
因此大屏幕要放很近的话,你想看全内容只能上下左右摇头,这显然不是正确的方法。
把大屏幕显示器摆远一点,基本都处于有效视角范围内,此时和小屏幕的大小差异不大,而分辨率高很多。
作者: gore4life    时间: 2006-12-7 14:47
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:40 发表
而FSAA是在条件受限,无法有效提高单位面积内的采样精度时采取的一种妥协方案。
就是让每个量化的采样点由亚采样的多个像素混合,使低精度下的每个像素亮度更接近高精度下同样大小面积内的总亮度平均值,从而提 ...


AA是很实用的技术,就算你显卡有余力,你的显示器能跑多高分辨率?
作者: niwei    时间: 2006-12-7 14:47
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:40 发表
而FSAA是在条件受限,无法有效提高单位面积内的采样精度时采取的一种妥协方案。
就是让每个量化的采样点由亚采样的多个像素混合,使低精度下的每个像素亮度更接近高精度下同样大小面积内的总亮度平均值,从而提 ...

给点阳关就别急着灿烂,是说MSAA吧,怎么把FSAA混为一谈,别忘了SSAA也是FSAA的一种,按你这个搞笑说法,那PCGAME不支持AA算了,妥协都说得出口,不"妥协"的话你用什么方法实现效率与画面的平衡??你倒是YY一下嘛:huh:
作者: jhj9    时间: 2006-12-7 14:48
原帖由 zxjike 于 2006-12-7 14:44 发表

pcpop:unsure: :huh: 舌战...那地方....


当时那里可是硬件水平最高的地方,cho都在那里干
作者: jhj9    时间: 2006-12-7 14:52
原帖由 niwei 于 2006-12-7 14:47 发表

给点阳关就别急着灿烂,是说MSAA吧,怎么把FSAA混为一谈,别忘了SSAA也是FSAA的一种,按你这个搞笑说法,那PCGAME不支持AA算了,妥协都说得出口,不"妥协"的话你用什么方法实现效率与画面的平衡??你倒是YY ...


MSAA只是FSAA的实现方法之一,什么叫混为一谈?我看搞不清概念的是你
MSAA可以说是提高效率的方式,使画面和性能取得一定的平衡,但是现实中的效果未必是让人满意的,特别是P2MM那种基本都只用1024*768分辨率的,开再高AA也没用
作者: jhj9    时间: 2006-12-7 14:52
原帖由 gore4life 于 2006-12-7 14:47 发表


AA是很实用的技术,就算你显卡有余力,你的显示器能跑多高分辨率?


能跑2048*1536,哈哈...
平时实用1600*1200
作者: wowod    时间: 2006-12-7 14:58
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:52 发表


MSAA只是FSAA的实现方法之一,什么叫混为一谈?我看搞不清概念的是你
MSAA可以说是提高效率的方式,使画面和性能取得一定的平衡,但是现实中的效果未必是让人满意的,特别是P2MM那种基本都只用1024*768分辨 ...

所以你觉得“提高分辨率不能降低锯齿”是错误的观点了,对吧?
作者: wowod    时间: 2006-12-7 15:01
原帖由 zxjike 于 2006-12-7 14:55 发表

21或22寸显示器吧。

他用的是19"的CRT
作者: oneping2    时间: 2006-12-7 15:01
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:45 发表


人眼最敏感有效的可视角度很窄的,好像只有5度左右。
因此大屏幕要放很近的话,你想看全内容只能上下左右摇头,这显然不是正确的方法。
把大屏幕显示器摆远一点,基本都处于有效视角范围内,此时和小屏幕 ...

实际上由于电脑桌和操作上的限制,大屏幕也不可能摆得太远,而小屏幕也不会靠得很远,只要视力正常,那点距离差别还不足以消除锯齿。
作者: horizon1231    时间: 2006-12-7 16:32
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:34 发表
锯齿产生的原因是什么?是光栅化的时候,采样精度不够导致的误差。
要消除误差,最彻底的方法就是提高采样精度,也就是单位面积内的像素数量。

胡说八道。采样精度只能反映锯齿的程度
还有,误差怎么可能被消除?中学课本都有讲误差不能消除。
作者: 大死人花    时间: 2006-12-7 16:42
原帖由 TANJT 于 2006-12-7 15:22 发表
支持jhj的饭死

每人送一台3007:loveliness:

送我DELL 的2407我就支持他
作者: jhj9    时间: 2006-12-7 17:14
原帖由 horizon1231 于 2006-12-7 16:32 发表

胡说八道。采样精度只能反映锯齿的程度
还有,误差怎么可能被消除?中学课本都有讲误差不能消除。


所谓的消除就是减小,小到人眼无法看得出来的地步,不就是认为没有误差了?
一般来说,如果分辨率提高到在人眼有效视角范围内有4000*4000像素,那么就算有量化误差导致的锯齿,也已经无法看出了,这种情况下就可以认为是锯齿被完全消除了。
作者: finekey    时间: 2006-12-7 18:51
总体上,我认为jhj9是在认真思考的。

lz的观点最好有个前提条件——即显示器不变,观看距离不变。
如果有这个前提条件的话,我认为提高分辨率是根本,AA是速度上不去的折中的方案。
随着分辨率的提高,锯齿肯定在减小,直到分辨率超过显示器物理的分辨能力为止。

用视频来打个比方:
从vcd、dvd到720p和1080p,画面是越来越好,其主要功劳还是来自于分辨率的提高。
要知道vcd的分辨率只有 352x288 ,但是我们放vcd全屏时,并不能看到马赛克,这是因为播放软件利用类似AA等技术手段实现了高分辨率消除锯齿,不过看过vcd的人都知道,vcd要丢失很多细节。随着dvd,720p、1080p等标准的出现,分辨率越来越高,图像就越来越精细,细节越来越清晰。
但是如果分辨率超过显示器的最佳分辨率(取决于点距和显示器尺寸),效果就不会更好了,只就是为什么1080p的HDTV在1280x1024的显示器上看就看不出比720p好在哪里的原因。
作者: wowod    时间: 2006-12-7 18:57
原帖由 finekey 于 2006-12-7 18:51 发表
总体上,我认为jhj9是在认真思考的。

lz的观点最好有个前提条件——即显示器不变,观看距离不变。
如果有这个前提条件的话,我认为提高分辨率是根本,AA是速度上不去的折中的方案。
随着分辨率的提高,锯齿 ...

你先搞清楚了,我在这个帖子还没提出任何观点,我只是说fineday和jhj9他们两位的观点相悖
作者: fiorentina    时间: 2006-12-7 19:01
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作者: shu0202    时间: 2006-12-7 19:09
理论上提高分辨率是根本。但是现实中我们不能把像素弄得过小。因此AA在现时中更有使用价值。如果能在720P实现16倍超级采样,基本上就能和锯齿ByeBye了。希望拿到G80的能给做个实验证实一下。
作者: jump_sun    时间: 2006-12-7 19:15
貌似VSA-100用的AA方式并非GF2们用的超采样~~~
另外,提高分辨率的办法在现实中也基本行不通,LCD都固定分辨率~~~CRT能上高分辨率的至少19外加行频110K以上吧,即使如此上到1600x1200一样还是锯齿明显~~~更何况显示面积也大了,提升的分辨率的作用被抵消了大半~~~

[ 本帖最后由 jump_sun 于 2006-12-7 19:19 编辑 ]
作者: madcat2100    时间: 2006-12-7 19:15
原帖由 wowod 于 2006-12-7 14:58 发表

所以你觉得“提高分辨率不能降低锯齿”是错误的观点了,对吧?

正确的观点是:在面积不变的前提下,提高分辨率可以降低“视觉”锯齿
作者: graphiccard    时间: 2006-12-7 19:19
同意jhj9 观点:lol:

pixel是有限的点,所以需要从连续的信号中进行采样
而提高分辨率~就是在提高的采样率,抗齿也是这种概念,提高采样率!


当然其中还包括很多复杂的东东,俺菜鸟就不再班门弄斧了,潜水咯```:lol:

[ 本帖最后由 graphiccard 于 2006-12-7 19:22 编辑 ]
作者: finekey    时间: 2006-12-7 19:57
原帖由 shu0202 于 2006-12-7 19:09 发表
理论上提高分辨率是根本。但是现实中我们不能把像素弄得过小。因此AA在现时中更有使用价值。如果能在720P实现16倍超级采样,基本上就能和锯齿ByeBye了。希望拿到G80的能给做个实验证实一下。

还得提醒一下,消除锯齿能改善视觉效果,但是这种改善是通过周围相关的像素信息计算而来的,肯定是不能很好地还原细节的,而提高分辨率才是准确还原的最终办法。只不过以我们的经济条件,实现高分辨率不太现实。
其实,讨论这个问题最好找个懂photoshop的朋友聊聊,他们经常做一些消除锯齿的工作,而且比游戏玩家更了实质,他们会告诉您消除锯齿到底是怎么回事。
作者: Athlon64fly    时间: 2006-12-7 20:17
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作者: fineday    时间: 2006-12-7 20:19
:unsure: 你们一个个理论到死
不改变显示面积而提升分辨率,这个当然是减少锯齿的方法,这不就是提高DPI么?我又没说错,好玩。
问题是我们看的不是纸,我们看到的就是一个离散的显示器,尤其是LCD,CRT上提升分辨率降低锯齿感还是说的过去的,LCD可以么?
再说了,我那个帖子针对的是引言……拜托各位了。
作者: fineday    时间: 2006-12-7 20:22
:p 算了,多说无益。总结一下。
第一个:降低锯齿感的两种方法,提升DPI,进行AA运算。
第二个:对于DPI相同的显示器,不同分辨率的渲染图片在锯齿感上没有任何区别。也就是说,哪怕是2048x1536的渲染截图,看起来锯齿感也不会比320x240弱。我那个帖子主帖里引用的那段话明显是胡说。
第三个:对于CRT,提升显示分辨率是可以降低锯齿感的,原理等同于DPI提升。但是对于LCD,不适用。
作者: lmqq    时间: 2006-12-7 20:34
不是分辨率,是dpi,dpi高锯齿就没了
作者: wowod    时间: 2006-12-7 20:38
原帖由 fineday 于 2006-12-7 20:22 发表
:p 算了,多说无益。总结一下。
第一个:降低锯齿感的两种方法,提升DPI,进行AA运算。
第二个:对于DPI相同的显示器,不同分辨率的渲染图片在锯齿感上没有任何区别。也就是说,哪怕是2048x1536的渲染截图,看 ...

两个疑点:
1、你认为在LCD上用全屏模式玩游戏,1280*1024和640*480的锯齿感是一样的?
2、你的观点只是对P2MM有效,对jhj9就无效了?
:unsure:
作者: fineday    时间: 2006-12-7 20:39
更正一下,LCD也是可以的。
我唯一批判的就是所谓“高分辨率的截图看起来比低分辨率截图锯齿感少”这个说法。
作者: power21    时间: 2006-12-7 20:42
在lcd上,分辨率和点距固定。所以jhj的观点在lcd这种点距远大于crt的显示设备中就失效了。
作者: wowod    时间: 2006-12-7 20:44
原帖由 fineday 于 2006-12-7 20:39 发表
更正一下,LCD也是可以的。
我唯一批判的就是所谓“高分辨率的截图看起来比低分辨率截图锯齿感少”这个说法。

那你就要问问他是不是说的是“高分辨率的截图看起来比低分辨率截图锯齿感少”这个意思了:lol:
作者: fineday    时间: 2006-12-7 20:45
原帖由 wowod 于 2006-12-7 20:44 发表

那你就要问问他是不是说的是“高分辨率的截图看起来比低分辨率截图锯齿感少”这个意思了:lol:

:p 他说phk不敢截1024x768而截1280x960的是因为1280x960可以“盖掉一点锯齿”。
而他们又在比截图。
请问您认为P2MM的意思是什么?
作者: wowod    时间: 2006-12-7 20:54
原帖由 fineday 于 2006-12-7 20:45 发表

:p 他说phk不敢截1024x768而截1280x960的是因为1280x960可以“盖掉一点锯齿”。
而他们又在比截图。
请问您认为P2MM的意思是什么?

他是什么意思,我不好乱猜,最好去问问他:p
作者: fineday    时间: 2006-12-7 20:57
原帖由 wowod 于 2006-12-7 20:54 发表

他是什么意思,我不好乱猜,最好去问问他:p

:lol: 不要到了关键时候开始遮遮掩掩么
作者: wowod    时间: 2006-12-7 21:09
原帖由 fineday 于 2006-12-7 20:57 发表

:lol: 不要到了关键时候开始遮遮掩掩么

这也叫遮遮掩掩吗?w00t)
P2MM,你快点过来说说你是不是说的是“高分辨率的截图看起来比低分辨率截图锯齿感少”这个意思?
作者: gore4life    时间: 2006-12-8 13:21
原帖由 jhj9 于 2006-12-7 14:52 发表


能跑2048*1536,哈哈...
平时实用1600*1200


2048X1536时刷新率能到多少?这个分辨率下不用多了开4XAA换算成NOAA分辨率是多少?你拿什么显示器来支持?
作者: shu0202    时间: 2006-12-8 15:13
很多专业19——22的CRT就能上2048*1536,刷新率从60——100不等。
作者: roadrunner    时间: 2006-12-8 15:26
为了实现相同的抗锯齿效果, 提高分辨率的代价肯定比开MSAA大得多
作者: hh    时间: 2006-12-8 15:58
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: cloud_sue1984    时间: 2006-12-8 16:43
说说我这个用17寸lcd用户的感受
宁用1280 noAA也好过1024 16AA
截图的话,640的图跟1600的图,在相同分辨率下看,锯齿是一样的
:wacko:

[ 本帖最后由 cloud_sue1984 于 2006-12-8 16:45 编辑 ]
作者: gore4life    时间: 2006-12-8 16:57
原帖由 shu0202 于 2006-12-8 15:13 发表
很多专业19——22的CRT就能上2048*1536,刷新率从60——100不等。


2048*1536下了开了AA的效果,你用多高的NOAA分辨率来达到?你还有多“专业”的显示器?:p
作者: GZeasy讲场    时间: 2006-12-8 17:26
我觉得1280X1024开4倍AA比1024X768开6倍AA的边缘更平滑些.
作者: finekey    时间: 2006-12-8 18:22
原帖由 shu0202 于 2006-12-8 15:13 发表
很多专业19——22的CRT就能上2048*1536,刷新率从60——100不等。

首先给你个方法估算一下4:3 CRT显示器的水平最佳分辨率:
(英寸-1)*0.8*25.4/点距(栅距)
也就是说
17寸的0.27的crt最佳水平分辨率是1204
19寸的0.25的crt最佳水平分辨率是1463
21寸的0.25的crt最佳水平分辨率是1625
超过这些限制,再高的分辨率也不能获得更好的画质。
还是那句话:以我们目前的经济条件,显示器不是瓶颈,毕竟1280开特效不是一般硬件能承受起的。


再谈一下分辨率和AA的问题。

提高分辨率,其实是3D模型精细度提高的体现(除非设计人员偷懒、作弊),更高的分辨率有利于设计人员使模型的精细度增加,通常在调整分辨率的同时,游戏是要重新载入模型和材质的,程序员会依据分辨率的不同,调入不同精细程度的模型和材质。通常,分辨率越高,模型和材质的精细度越高,对硬件的要求就会加大。而且不止是显卡,cpu和内存也因此加重负担。
在3d时代,游戏中的每一个像素并不是程序员专门编程计算出来的了,程序员根据美工的要求建立模型,然后,其主要工作是如何调整各模型(模型下面当然还有子模型,就像人-手-手指)的运动和形态等(以后物理加速卡也许会帮帮忙),而模型的贴图、角度变换、光影等3d效果的实现,主要靠编好的3d引擎来实现,最终的生成的像素具体怎么样,不同3d 引擎、不同的驱动程序(3d引擎的引擎)以及不同的3d卡生成的效果自然也有区别——当然,游戏程序员对此无能为力的。

AA的设计思想和工作方法和提高模型的精细度(表现为提高分辨率)完全不同,AA更像是工作在2维的技术,它的工作是在游戏的指定分辨率的帧画面已经生成后、输出到显示器之前进行的。其主要工作性质更像是photo shop在处理带锯齿的位图,只不过受速度限制,不能用效果最好的算法来实现。
A和N的AA技术从本质上都是对像素进行操作的,不管是对画面中的物体边缘(反差大的部分)采样还是全部采样,也不管是对需要处理的像素周边像素如何采样,也不管是通过放大再缩小或是像素群旋转历来进行运算,其本质都是“柔化”和“填充”锯齿。
最倒霉的情况是如果程序员费了老大功夫弄出一把锯齿恰好使AA逻辑敏感的电锯,AA会自作聪明的把电锯磨成刀子。w00t) ,当然就目前而言,AA还是有效的,因为游戏设计人员的模型精度还没那么高。

学墨菲斯的一句话:您认为我们看到的锯齿是由一个显卡输出的像素构成的吗?

随着计算机硬件的性能的提高,迟早有一天,游戏设计人员设计的模型的精细程度要超过显示器的分辨能力的——至少会超过我们眼睛的视角和分辨力——到那一天,游戏的FSAA将从游戏的选项中消失。
作者: fineday    时间: 2006-12-8 20:51
原帖由 finekey 于 2006-12-8 18:22 发表
随着计算机硬件的性能的提高,迟早有一天,游戏设计人员设计的模型的精细程度要超过显示器的分辨能力的——至少会超过我们眼睛的视角和分辨力——到那一天,游戏的FSAA将从游戏的选项中消失。

:p 请注意,模型都是矢量,谢谢。
矢量的特点是什么?你们始终避开我的论点,请问您在DPI不变的情况下提升分辨率能改善锯齿感么?:lol:
作者: 黑真PIG    时间: 2006-12-8 21:55
原帖由 孤石 于 2006-12-8 17:11 发表
说那么多干什么,实际使用体验是最重要的。
我21” CRT, 用1600*1200的分辨率,不开AA,正常使用距离,会看见锯齿。
那么我就会想开AA,于是在这个分辨率和这个显示器面前,我要AA

问题是
同样显示器

1600*1200分辨率  vs 1024*768 + AA 你要哪个?
作者: 黑真PIG    时间: 2006-12-8 21:58
原帖由 finekey 于 2006-12-8 18:22 发表

首先给你个方法估算一下4:3 CRT显示器的水平最佳分辨率:
(英寸-1)*0.8*25.4/点距(栅距)
也就是说
17寸的0.27的crt最佳水平分辨率是1204
19寸的0.25的crt最佳水平分辨率是1463
21寸的0.25的crt最佳 ...

你所谓的最佳分辨率从何而来?

好点的显示器(珑管)点距是0.24

[ 本帖最后由 黑真PIG 于 2006-12-8 22:00 编辑 ]
作者: finekey    时间: 2006-12-9 00:27
原帖由 fineday 于 2006-12-8 20:51 发表

:p 请注意,模型都是矢量,谢谢。
矢量的特点是什么?你们始终避开我的论点,请问您在DPI不变的情况下提升分辨率能改善锯齿感么?:lol:

1、什么是矢量,矢量是函数集。3D矢量模型的建立以依赖于多变量函数集的建立,当美工设计的模型交给程序员数字化的时候,他有可能采用类似建立一套函数集的方式建立矢量模型(也可能设计人员就是用矢量来描述的),但是3d模型不是简单的2维矢量,考虑一下:将一个3d人物模型矢量化需要用多少多变量函数来描述?
如果在应用中用矢量建模,那么在得到这模型视图位图的时候计算量是相当惊人的,就像用设计软件设计个精细的人物模型,即使不贴图,即使叫人物模型转个身(看别人做过,具体术语也不懂),也无法做到流畅的。用这种方法建模最终也只能用于动画设计等方面——反正不着急出结果。如果再贴图的画,更糟糕,因为显卡处理的是三角形,不是像素,还得把矢量计算的结果再近似成大量的三角形,然后再通过某种算法得到此三角形需要什么材质,然后再。。。。。
其实,大多数游戏3d模型是由许多三角形构成,模型记录的是三角形的形状,相互之间的位置关系(也就是形成多面体)以及三角形的材质信息等,程序员只需要维护游戏中各三角形之间的关系,至于这些三角形因位置变化和旋转所产生的视觉变化,可以通过基于矩阵空间转换函数(连.Net framework这种玩意都有不少现成的函数)和GPU来实现,而随后的贴图工作GPU就更是主力了。
3D模型是不是用矢量技术看一下就知道了,把游戏调到低分辨率,关掉特效,看看能否看到多边形的痕迹。我记得虚幻UT里有些人物近距离看简直是赤裸裸的多面体的组合。
2、至于您说的DIP问题我还是弄不明白您说的是什么意思,从人的视觉特点上看,精细的感觉取决于像素的多少和观看距离,比如说1920的液晶电视在适当的观看距离肯定能比普通的15寸crt在任何距离、任何分辨率下的效果都好,因为点距为0.27的15寸crt水平方向只能提供1050个左右的荫罩孔来表现图像。
3、我们看到的锯齿并不是显示器造成的,有条件用微距相机拍一下,你会发现锯齿并不是由一个显卡输出的像素构成,而是多个,造成这种强烈锯齿感的原因是模型精度不够(换算出来的模型精度要比原模型精度更差),AA技术就是在现有硬件系统性能不足的情况下,由显卡对即将输出的桢画面(像素集)作处理,使其更柔和圆滑的折中技术。
作者: fineday    时间: 2006-12-9 00:34
原帖由 finekey 于 2006-12-9 00:27 发表
1、什么是矢量,矢量是函数集。3D矢量模型的建立以依赖于多变量函数集的建立,当美工设计的模型交给程序员数字化的时候,他有可能采用类似建立一套函数集的方式建立矢量模型(也可能设计人员就是用矢量来描述的),但是3d模型不是简单的2维矢量,考虑一下:将一个3d人物模型矢量化需要用多少多变量函数来描述?
如果在应用中用矢量建模,那么在得到这模型视图位图的时候计算量是相当惊人的,就像用设计软件设计个精细的人物模型,即使不贴图,即使叫人物模型转个身(看别人做过,具体术语也不懂),也无法做到流畅的。用这种方法建模最终也只能用于动画设计等方面——反正不着急出结果。如果再贴图的画,更糟糕,因为显卡处理的是三角形,不是像素,还得把矢量计算的结果再近似成大量的三角形,然后再通过某种算法得到此三角形需要什么材质,然后再。。。。。
其实,大多数游戏3d模型是由许多三角形构成,模型记录的是三角形的形状,相互之间的位置关系(也就是形成多面体)以及三角形的材质信息等,程序员只需要维护游戏中各三角形之间的关系,至于这些三角形因位置变化和旋转所产生的视觉变化,可以通过基于矩阵空间转换函数(连.Net framework这种玩意都有不少现成的函数)和GPU来实现,而随后的贴图工作GPU就更是主力了。
3D模型是不是用矢量技术看一下就知道了,把游戏调到低分辨率,关掉特效,看看能否看到多边形的痕迹。我记得虚幻UT里有些人物近距离看简直是赤裸裸的多面体的组合。
2、至于您说的DIP问题我还是弄不明白您说的是什么意思,从人的视觉特点上看,精细的感觉取决于像素的多少和观看距离,比如说1920的液晶电视在适当的观看距离肯定能比普通的15寸crt在任何距离、任何分辨率下的效果都好,因为点距为0.27的15寸crt水平方向只能提供1050个左右的荫罩孔来表现图像。
3、我们看到的锯齿并不是显示器造成的,有条件用微距相机拍一下,你会发现锯齿并不是由一个显卡输出的像素构成,而是多个,造成这种强烈锯齿感的原因是模型精度不够(换算出来的模型精度要比原模型精度更差),AA技术就是在现有硬件系统性能不足的情况下,由显卡对即将输出的桢画面(像素集)作处理,使其更柔和圆滑的折中技术。

:p 不评论了。
崇拜你一下先。
我要笑昏过去了

[ 本帖最后由 fineday 于 2006-12-9 00:48 编辑 ]
作者: finekey    时间: 2006-12-9 00:44
原帖由 黑真PIG 于 2006-12-8 21:58 发表

你所谓的最佳分辨率从何而来?

好点的显示器(珑管)点距是0.24

显示器的显示工作时通过许多发光的点来实现的,这些发光的点就决定显示器的显示能力。
g520的栅距是不均匀的,中间是0.24,两边是0.25,不过24/25也没有多少误差。
g520的最佳水平分辨率是1600,这我还是知道的。
最佳水平分辨率对液晶来说,就是液晶的水平像素值,
而对crt来说也类似,最佳水平分辨率接近水平像素(光栅)的数量。
作者: finekey    时间: 2006-12-9 00:54
原帖由 fineday 于 2006-12-9 00:34 发表

:p 不评论了。
崇拜你一下先。
我要笑昏过去了

小知识:什么是矢量图?

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http://www.sina.com.cn 2002/10/30 09:13 赛迪网--中国电脑教育报

  文/剑锋

  矢量图:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。Adobe公司的Illustrator、Corel公
司的CorelDRAW是众多矢量图形设计软件中的佼佼者。大名鼎鼎的Flash MX制作的动画也是矢量图形动画。

我也要睡了,希望您知道矢量图的最终原理。记住3D矢量模型比平面矢量图形更复杂,不是用曲线,而是用曲面作为基本元素,这一意味着数学公式(函数)是多变量的。
作者: fineday    时间: 2006-12-9 00:59
原帖由 finekey 于 2006-12-9 00:54 发表

小知识:什么是矢量图?

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http://www.sina.com.cn 2002/10/30 09:13 赛迪网--中国电脑教育报

  文/剑锋
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w00t) 你到底知不知道你在说的是什么啊
作者: finekey    时间: 2006-12-9 08:53
原帖由 fineday 于 2006-12-9 00:59 发表

w00t) 你到底知不知道你在说的是什么啊

我在在说一个跑题的话题——那就是人物模型到底用矢量计算的还是由足够大的标量经过空间变换的结果。
因为我不知道你对矢量是怎么认识的,毕竟3di游戏和3d动画因为对速度要求不同,采用的技术也不一定一样。

今天早晨做了些试验,用DC来查看图像效果(眼神太差),证明我的观点有2大错误:

1、今天仔细看看了COD2,其模型在低分辨率也足够精细的了(至少够这个低分辨率用的了——我还停留在老游戏的阶段呀:loveliness: ),低分辨率的锯齿基本上是以显卡输出的单个像素组成的,由于我用的是19寸珑管,尽管水平点距是0.24-0.25mm,但是垂直垂直点距(先这么叫吧)大,显卡输出的像素和显示器的实际像素不太好对应。

2、就t761而言,其显示精度还不能彻底消除锯齿,以一个圆圈图形为例,我视力不好看不清,但是当我离显示器近一些的时候(估计视力正常的不用这么近就能看清),的确能看出因显示器本身产生的锯齿。不过,低分辨率的锯齿还主要是由于游戏分辨率不够引起的。

不过,提高分辨率确实能降低锯齿,试一下就知道了。不过要是通过截图来判断锯齿程度的话,最好是用多少分辨率截的图,就用多少分辨率看,而且看图软件必须用原始尺寸显示截图。

[ 本帖最后由 finekey 于 2006-12-9 10:55 编辑 ]




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