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标题: RSX到底跑什么频率?? [打印本页]

作者: complexmind    时间: 2006-12-9 18:57
标题: RSX到底跑什么频率??
小弟最近在beyond3D上转悠,发了个贴,结果得了个这样的贴,wepcinlife上的老鸟,开发者,大虾指点迷津,不吝赐教!!
I believe Sony or Nvidia announced RSX would be running at 550MHz with 700MHz DDR RAM, but there's been some recent talk that it's been downgraded to 500MHz with 650MHz DDR.

A lot of people have mentioned a lot of desktop video cards to compare RSX to, but they're all wrong. RSX, assuming its original core and memory clock speeds and origins ("NV47-based"), is most like a 7800GTX-512, but with somewhat less than half the bandwidth. Of course, that's still not precise, since it doesn't account for the fact that RSX has

1) some extra texture cache,
2) half the ROPs, and
3) (probably most importantly) a tight connection to Cell and Cell's memory in a closed environment.

The fact that RSX was touted as being NV47-based may mean each pixel "pipeline" is just MADD + MUL, rather than the MADD + MADD of the G70 series (7600, 7900, etc.)
小弟不懂了:funk: :funk: ,这额外的材质缓存是什么???显示芯片不是除了寄存器就没别的了么??缓存哪来的??
还有,他说RSX的管线配置是和G71不同,对吗??如果对,到底是G71的累加-累加好,还是RSX的累乘-累加好??
谢谢大家!:p :p
作者: complexmind    时间: 2006-12-9 19:35
顶一下,在线等:p :p
作者: Illuminati    时间: 2006-12-9 20:32
1. Cache 就是集成在核心内部的缓存,用来缓解带宽压力的

2. Cache 也是存在的,光有 register,那核心就等显存工作吧

3. 当然是功能越多越好,MADD == MUL + ADD,所以 MADD + MADD == MUL + ADD + MUL + ADD,而 MADD + MUL == MUL + ADD + MUL,你说哪个好?!
作者: Edison    时间: 2006-12-9 21:46
从"being NV47-based may mean each pixel "pipeline" is just MADD + MUL"这句话你就可以忽略掉他所说的内容了,这个人连NV47是怎样都不知道。
作者: graphiccard    时间: 2006-12-9 22:44
NV47不就是G70么?:huh:
作者: complexmind    时间: 2006-12-15 16:45
w00t) w00t)
Cho大也来啦!!RSX能表现出的效果应该跟7600GT差不多,游戏效果就看的出来,这倒不是RSX本身的问题,而是PS3的结构问题,另外和开发套件也有关,不过我不知道它到底跑什么频率,降频消息是真的么???
作者: Edison    时间: 2006-12-15 16:46
原帖由 complexmind 于 2006-12-15 16:45 发表
w00t) w00t)
Cho大也来啦!!RSX能表现出的效果应该跟7600GT差不多,游戏效果就看的出来,这倒不是RSX本身的问题,而是PS3的结构问题,另外和开发套件也有关,不过我不知道它到底跑什么频率,降频消息是真的么 ...

RSX的速度远快于G73。
作者: complexmind    时间: 2006-12-15 16:48
原帖由 Edison 于 2006-12-15 04:46 PM 发表

RSX的速度远快于G73。

Cho大的观点有什么依据??:wub: :wub:
我也是看程序员的评论总结的:a)
作者: Edison    时间: 2006-12-15 16:54

作者: 来不及思考    时间: 2006-12-15 16:58
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: yangzhuo    时间: 2006-12-15 17:50
原帖由 来不及思考 于 2006-12-15 16:58 发表
Cell现在也就当单核心CPU用用了


像cell这种异质结构的cpu编程难度比较高,程序员要吃透需要时间吧。不过还是看好cell的潜力
作者: yangzhuo    时间: 2006-12-15 18:01
原帖由 complexmind 于 2006-12-9 18:57 发表
小弟最近在beyond3D上转悠,发了个贴,结果得了个这样的贴,wepcinlife上的老鸟,开发者,大虾指点迷津,不吝赐教!!
I believe Sony or Nvidia announced RSX would be running at 550MHz with 700MHz DDR R ...


一般涉及从显存里拿数据的地方都会有cache吧,显卡里cache还是很多的,除了texture cache外还有不少其他cache,比如vertex cache,Z cache等等。
作者: hdfeel    时间: 2006-12-15 18:47
原帖由 Edison 于 2006-12-15 16:46 发表

RSX的速度远快于G73。

rsx 远快于G73,cell 强大无比,  openg 又比 d3d 高效, linux 又比windows 高效, 为什么 ps3 游戏画面的都比xo差, 帧数还差。同一游戏, 少光阴,纹理更低, 帧数 更差。  在 pc上 7600 和 7800的区别, 也就是帧数的差别。 为什么 ps3 为表现的那么差。
作者: yangzhuo    时间: 2006-12-15 18:54
标题: 回复 #14 hdfeel 的帖子
1. 没有opengl比d3d高效这一说法,现在d3d很强势,至少在游戏领域是标准。

2. 好像也没linux比windows高效的说法

3. cell这个架构有潜力,但是还需要程序员慢慢琢磨才能充分发挥威力
作者: mafia    时间: 2006-12-15 18:56
别跟SS一样还没发挥就一命呜呼了:lol:
作者: Edison    时间: 2006-12-15 18:58
某些游戏表现一般不代表什么,而且差距在我看来非常少。
作者: ayanamei    时间: 2006-12-15 19:08
原帖由 yangzhuo 于 2006-12-15 18:54 发表
1. 没有opengl比d3d高效这一说法,现在d3d很强势,至少在游戏领域是标准。

2. 好像也没linux比windows高效的说法

3. cell这个架构有潜力,但是还需要程序员慢慢琢磨才能充分发挥威力


1.OpenGL灵活 对某些动作的实现 可以很容易的按照programer的思路走一些捷径 或者是用一些比较特别的方法 不会受到太多框架性质的限制。D3D只是微软平台的标准。

2.理由和上面类似 不多累赘
作者: yangzhuo    时间: 2006-12-15 20:52
标题: 回复 #18 ayanamei 的帖子
是的。但是D3D发展非常快,尤其是D10,几乎是一个全新的体系。nv设计显卡的时候,都是根据D3D标准来设计GPU的架构,然后以此为标准来实现opengl相应部分。ati估计也一样。所以D3D很强势

[ 本帖最后由 yangzhuo 于 2006-12-15 20:56 编辑 ]
作者: complexmind    时间: 2006-12-16 19:05
原帖由 Edison 于 2006-12-15 04:54 PM 发表

这种机械的比较方式,小弟不敢苟同。
的确,只从数字上比较,和7800GTX差不多,但条件是都在同等的外部条件下。
但是,RSX的开发环境,外部构架和7600GT不一样。
画面很差是因为主机设计差异造成的,ps3理论值很高但是因为设计的缺陷太多根本不可能实现应有的画面质量,主要是带宽太低,这是致命伤,不是靠优化可以解决的,最多是缓解一下。设计理念落后是根本原因,ps3主要是靠cell处理图形而不是rsx,这才是问题关键。
而且就算是7600GT的水平,那画面也应该比现在所公布的画面要好吧!
游戏机这玩意比较特殊,因为是封闭架构,所以一旦设计有缺陷初期特别容易表现出来。ps3设计的很多地方有瓶颈,而且还有效率低难于协调的问题,最关键的还有就是开发工具太差,甚至不如wii。ps3现在分配资源几乎都靠cell编程,手工调配,这在能够很准确的预知峰值和瓶颈的情况下才好做,非常考验经验和技术,而且一样会有大量不可预知的问题需要反复测试,费时费力费钱。
但是,我认为封闭开发环境还是有自己的优势的,不多说了。

所以我说,RSX“表现出的”水准只有7600GT左右,当然,为此怪RSX就是拉不出屎来怨茅坑了!
作者: ayanamei    时间: 2006-12-16 19:36
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 19:05 发表

这种机械的比较方式,小弟不敢苟同。
的确,只从数字上比较,和7800GTX差不多,但条件是都在同等的外部条件下。
但是,RSX的开发环境,外部构架和7600GT不一样。
画面很差是因为主机设计差异造成的,ps3理 ...

=.= 图形这块 RSX发挥的如何和CELL没太大联系 至少自己的基本工作不会受影响
CELL用得好可以锦上添花。。。用不好RSX自己的低子还在那里的。
现在RSX看来用得也不怎么样 应该是开发工具不好用等原因吧 不会是硬件方面的问题
作者: hdfeel    时间: 2006-12-16 19:56
显卡性能强的话,开发工具落伍,结果应该是特效可以乱用,该有的光阴也有,帧数也正常。画面却不好看。

显卡落伍,开发工具先进,结果应该是,画面看着不错,特效却没有。

显卡落伍,开发工具也落伍,结果应该是,特效没有,画面也差。
作者: Edison    时间: 2006-12-16 20:01
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 19:05 发表

这种机械的比较方式,小弟不敢苟同。
的确,只从数字上比较,和7800GTX差不多,但条件是都在同等的外部条件下。
但是,RSX的开发环境,外部构架和7600GT不一样。
画面很差是因为主机设计差异造成的,ps3理 ...


1、bandwidth问题不仅仅是PS3有,XBOX 360同样存在,XBOX 360的纹理存取等操作需要和CPU争夺内存带宽,而C1的eDRAM本质上只是作为AA加速之用,对纹理存取几乎是毫无帮助。

2、XBOX 360的CPU设计从一开始就比Cell落后,现在整个CPU业界发展趋势就是CPU+高性能的协处理器,从HDMI、BD-ROM、开放的系统、空间感应等,无不表明xbox 360的设计存在多方面的不足。

3、CELL作为具备高浮点/整数指标的处理器,处理部分图形操作当然是不成问题了,但是PS3的图形操作最主要还是RSX,你现在说什么PS3的图形操作主要是Cell这点本质上决定了你对PS3环境的陌生以及先入为主的看法。

4、我不清楚你说的"开发工具太差,甚至不如wii"的说法从何而来,事实上PS3的开发工具是非常完备的,编译器(gcc和xlc)、库文件、范例以及各类调试工具都一早准备妥当。

5、在PS3上开发真正的难点就是对SPE LS/DMA的运用。

我是完全不认同单凭内存总线判断GPU性能的做法,因为如果这样成立的话,你干脆把C1说成是RS480好了。
作者: complexmind    时间: 2006-12-16 21:03
原帖由 Edison 于 2006-12-16 08:01 PM 发表


1、bandwidth问题不仅仅是PS3有,XBOX 360同样存在,XBOX 360的纹理存取等操作需要和CPU争夺内存带宽,而C1的eDRAM本质上只是作为AA加速之用,对纹理存取几乎是毫无帮助。

2、XBOX 360的CPU设计从一开始 ...

1。关于开发环境,比如说《战鹰》的网络模式取消就是因为连函数库都拿不出,按说网络部分只是比较低的一环,而且技术也相对比较成熟。
2。据我所知PS3的大部分特效都是用CPU来软件生成,然后再通过RSX来优化输出,RSX只是slave,所以是构架问题。目前sony没法解决如何让rsx直接访问硬件单元的问题,需要cell作vs的处理或者计算各种设定好的公式,例如一个光照模型,cell处理好顶点和框线运算后,rsx完成渲染工作,之后再返回,cell还要在做处理,因为可能会有渲染不同步之类的问题需要反复协调等等,一件gpu可以完成的简单工作需要循环几次,虽然cell访问本地内存和缓存很快,延迟的时钟周期比xenos少,但是这么个玩法效率就没了。开发商现在在等sony提供解决方案,可一直开发工具连更新都没有。
作者: complexmind    时间: 2006-12-16 21:06
这里是涉及美术的开发人员对mgs4的评述,大家琢磨一下道理

评MGS4画面
mgs4 1080p下的fream rat 不稳 大概是用切割画面的方式来制作

因为达到频宽极限的关系 偶而会在濒临频宽极限下失去效率 这类的制作方式其实比较是合可预期性能峰值的游戏

例如人数少的球类运动 或是赛道赛车游戏 这个画面以diffuse map为基础而制作, 人物材质细腻度有基础水准,diffuse map是基础
应该有加上bump(或是normal map,这些图的光源跟阴影实在不够强烈,看不出来) ,非人物的物件材质是最为诟病的缺点
材质的解析度不够高就算了,还是可以用同样低解析度的贴图做shader来强化质感
但是画面上却没有,令人怀疑RSX的材质处理(quad texture unit)的速度,或是ps上的性能极限,记忆体大小目前不太可能是问题
某些物件上有加一些不是很明显的bump 却有点可惜的在bloom下散发掉,阴影倒是使用了shadows map, 有画龙点睛之处

如果有明暗强调的画面这个shadows map会有很好的表现,现在没看到这个关卡部份,整个画面的美术观感让我觉得黄澄澄的一片.
如果除了血迹以外 还能做出(类似火线3的)暖色调的话 画面应该会比较丰富, 以1080p的解析度而言如果丰富度不够,那么很容易造成单调感”
作者: complexmind    时间: 2006-12-16 21:24
顶一下!大家快来发表看法啊!!
作者: complexmind    时间: 2006-12-16 21:46
唔唔唔!现在技术帖被人冷落了!!
作者: Edison    时间: 2006-12-16 22:12
把Warhawk说成是单人任务only的说法是从何而来,你能确保没有误传或者是穿凿附会甚至是完全歪曲了原文?

以我看,你所谓的“据我所知"中,其实有大量东西都是你自己先入为主的误判。

RSX本身就具备独立的Vertex Shader和Pixel Shader,图形流水线上的顶点变换、打光、坐标光栅化、Fragment Program、Texture Fetching/Fitering、Full Screen Anti Aliasing、都完全可以在RSX上完成,和C1无异,而你却硬是要把VS忽略掉,提出了PS3的图形"特效"大部分都是CELL完成,这显然是把PS2 VU处理顶点、GS处理纹理/像素输出的的做法代入到PS3上。

简单而言,你是从自己的一大堆错误看法不断地推而广之,试问你这通篇谬误的贴,要大家给你打多少补丁才能变成真正的技术贴呢?
作者: Eji    时间: 2006-12-17 09:50
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 21:03 发表

1。关于开发环境,比如说《战鹰》的网络模式取消就是因为连函数库都拿不出,按说网络部分只是比较低的一环,而且技术也相对比较成熟。


我看你還是貼你看的原文好了。
網路部份並不見得是"比較低"的一環,但是PS3的網路部份功能停在PS2過去計劃的程度倒是真的。而且和傻瓜工具XNA相比,SONY提供的Library就顯得進入門檻很高,很多事情都是比較的。

但是GPU部分就真的很難讓人苟同了,RSX是NV47-based並不是什麼嚴重的缺陷,只是相對性的比較而已;頻寬也並不是絕對的。GS的48GB/s eDRAM頻寬其實是因為同時肩負Texture cache的功能,而具備Texture compress的現代GPU其實已經難以估算Texture Cache的頻寬了,如果加上color/z compress的話,等效頻寬方面RSX只怕遠遠不是GS可以比的。

RSX對VS/PS核心部分的修改應該不多,主要是TMU部分增加特定的指令。格式有沒有加不清楚,不過應該需要;但也是視訊部份的需求。主要應該是增加一些控制單元,使得RSX可以透過FlexIO做到類似SPE的資料流處理,可以與SPE對等地邊處理邊傳輸資料,也可以在處理流程上讓SPE與VS or PS並列。由於PS3 Linux解明出的Hypervisior是在SPE上執行的,由於Cell 的結構支援虛擬化,硬體指令大多會透過Hypervisior轉譯,FlexIO的咦魍耆?该鳎瑥倪@邊其實可以看出SPE的功能並不弱,RSX要實作類似SPE的功能只怕會吃掉不少電晶體,PureVideo也有可能仍然在RSX上。

此外,RSX材質快取增加是為了對應對XDR部分的存取。

當然,C1的eDRAM方向就與GS的方向有差異,內含ROP unit的eDRAM內部可以做到集大的頻寬,所以color/z compress的使用變得沒有意義,反而會增加資料儲存的overhead而損耗最缺乏的容量,故C1並沒有使用到壓縮技術,主要是在texture compress,因為Texture儲存在主記憶體(512MB 22.4GB/s GDDR3),這部份的話會和CPU目前執行的程序相干擾,所以為了減少記憶體頻寬的損耗,Xenos設計了CPU Vector unit對GPU直出的結構,避免Vertex steam的存取減少實效頻寬;但是這些東西和SPE間的interconnection相比,就顯得小巫見大巫了。

很多人都提到SPE的LS容量不足,但是很多人都不願意去想起,SPE可以存取其他SPE的資料。
所以工作並不吃重的其他SPE,可以做為工作吃重SPE的輔助LS。PS3最大的資源就是這些SPE,不好好利用也太可惜了。

[ 本帖最后由 Eji 于 2006-12-17 09:53 编辑 ]
作者: Eji    时间: 2006-12-17 09:56
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 19:05 发表
ps3现在分配资源几乎都靠cell编程,手工调配,这在能够很准确的预知峰值和瓶颈的情况下才好做,非常考验经验和技术,而且一样会有大量不可预知的问题需要反复测试,费时费力费钱。


考驗經驗和技術就算了,大量不可預知的問題就省省吧。
Cell 主要的問題是觀念新,但是結構上並沒有會帶來不可預期性的部份。
LS是program control 的,並沒有自作聰明的交換策略,所以除錯其實是非常容易的。
作者: Eji    时间: 2006-12-17 10:00
原帖由 hdfeel 于 2006-12-15 18:47 发表

rsx 远快于G73,cell 强大无比,  openg 又比 d3d 高效, linux 又比windows 高效, 为什么 ps3 游戏画面的都比xo差, 帧数还差。同一游戏, 少光阴,纹理更低, 帧数 更差。  在 pc上 7600 和 7800的区别,  ...


因為東西不做調整就上的話,法拉利也會跑輸Civic。
作者: hdfeel    时间: 2006-12-17 10:35
原帖由 Edison 于 2006-12-16 20:01 发表


1、bandwidth问题不仅仅是PS3有,XBOX 360同样存在,XBOX 360的纹理存取等操作需要和CPU争夺内存带宽,而C1的eDRAM本质上只是作为AA加速之用,对纹理存取几乎是毫无帮助。

2、XBOX 360的CPU设计从一开始就比Cell落后,现在整个CPU业界发展趋势就是CPU+高性能的协处理器,从HDMI、BD-ROM、开放的系统、空间感应等,无不表明xbox 360的设计存在多方面的不足。

3、CELL作为具备高浮点/整数指标的处理器,处理部分图形操作当然是不成问题了,但是PS3的图形操作最主要还是RSX,你现在说什么PS3的图形操作主要是Cell这点本质上决定了你对PS3环境的陌生以及先入为主的看法。

4、我不清楚你说的"开发工具太差,甚至不如wii"的说法从何而来,事实上PS3的开发工具是非常完备的,编译器(gcc和xlc)、库文件、范例以及各类调试工具都一早准备妥当。

5、在PS3上开发真正的难点就是对SPE LS/DMA的运用。

我是完全不认同单凭内存总线判断GPU性能的做法,因为如果这样成立的话,你干脆把C1说成是RS480好了。


edram 在处理动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上都有很大帮助。目前的游戏 xo 也是在动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上 对ps3 表现出 明显的优势。

现在整个CPU业界发展趋势是多核心吧,现在是双核心时代,以后是四核心时代,xo 正好处于中间 的3核心。 cell 是单核心cpu,目前连多线程实现都困难。 调用 spe 也要一个线程吧。 自己留用一个。
作者: Eji    时间: 2006-12-17 11:05
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 10:35 发表
edram 在处理动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上都有很大帮助。目前的游戏 xo 也是在动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上 对ps3 表现出 明显的优势。


eDRAM主要是在吃頻寬的部份有幫助,作HDR的話照樣會面臨容量問題。C1具備FP10等小型FP texture format,就是因為這部分使用的是 Main Memory,eDRAM幫不上忙,所以頻寬部份還是要靠特定格式(維持在過去int8 32bit同等的容量)來避免壓力。

现在整个CPU业界发展趋势是多核心吧,现在是双核心时代,以后是四核心时代,xo 正好处于中间 的3核心。 cell 是单核心cpu,目前连多线程实现都困难。 调用 spe 也要一个线程吧。 自己留用一个。


SPE 自己有自己的thread,可以獨立咦鳎瑏K且是dual-issue,可以邊咚氵厒髻Y料。
整個CELL BE有10個thread,PPE 2 thread 加 8SPE各1thread;調用的時候只需要DMA command去做起始,不需要佔用PPE的thread。

CPU業界的發展趨勢是異質多核心,視工作內容放置不同的核心來達到效率的最大化。AMD的Fusion是在 quad core 產品同等規模的前提下,做CPU與GPU的混載。考慮串連能力與NUMA結構的實現,CELL比其他對手要先進太多。
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 11:49
原帖由 hdfeel 于 2006-12-15 18:47 发表

rsx 远快于G73,cell 强大无比,  openg 又比 d3d 高效, linux 又比windows 高效, 为什么 ps3 游戏画面的都比xo差, 帧数还差。同一游戏, 少光阴,纹理更低, 帧数 更差。  在 pc上 7600 和 7800的区别,  ...

好像没有这种事吧.
OpenGL什么时候比D3D高效了?
Linux?更加不可思议.
PS3比X360的画面差其实都是意料之中,并不是PS3机能问题,而是对于开发环境的不熟悉,机能利用不够,EA表明仅仅利用了20%的机能,而且X360的构架并不是追求最高的性能,而是弹性效率.
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 11:58
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 10:35 发表


edram 在处理动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上都有很大帮助。目前的游戏 xo 也是在动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上 对ps3 表现出 明显的优势。

现在整个CPU业界发展趋势是多核心吧,现在是双核心 ...

edRAM""帮助""的并不是处理更多的""动态模糊,景深特效, hdr特效,aa"",而仅仅是一种加速处理的功能,也就是减少机能的消耗.
调用SPEs怎么要PPE的一个线程呢?你可能不理解协处理器的本质与功能吧.
PPE单核心的确是个问题,只有两个进程,本人还不知道怎么更好的去处理如游戏寻址,AI的问题.
作者: hdfeel    时间: 2006-12-17 12:05
原帖由 saytesnake 于 2006-12-17 11:49 发表

好像没有这种事吧.
OpenGL什么时候比D3D高效了?
Linux?更加不可思议.
PS3比X360的画面差其实都是意料之中,并不是PS3机能问题,而是对于开发环境的不熟悉,机能利用不够,EA表明仅仅利用了20%的机能,而且X360的 ...


现在的ps3 游戏普遍采用 美工弥补 机能不足的情况。比如 光源, 机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利,效果好不好是另一回事。 而ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果, 技术上明显的复杂很多。  你觉得 让你用 3d max 给物体做一个 光源下的投影 和 自己作一个 贴图的假投影,哪个方便呢。  机能不足,又想在效果上接近xo,只能采用复杂的美工 处理, 开发难度自然高。   ea 早在 2005 e3,就在第一代ps3 开发机上做出了,和 xo 的拳3 画面一样好的 游戏。 而现在 反而 做不出了。
作者: Edison    时间: 2006-12-17 12:08
你是根据什么判断出PS3的所有游戏只使用了Lightmap?
作者: hdfeel    时间: 2006-12-17 12:10
sony fan 自爆贴  :lol:

http://www.tgfcer.com/club/thread-5826500-1-1.html
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 12:12
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 12:05 发表


现在的ps3 游戏普遍采用 美工弥补 机能不足的情况。比如 光源, 机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利,效果好不好是另一回事。 而ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果, 技术上明显的复杂 ...

其实完全是PS3构架问题,PS3的工作效率不信,SDK没有更好地去完善.

""机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利""
好像不能这么说吧?机能够又怎么样呢?没有良好的SDK与对PS3的了解怎么可能作出好的画面呢?现在在PS3初期的确如此,看了几个评测,似乎目前PS3游戏都是假光源,如拳击之夜3,不过这应该只是时间问题,本人较为期待<天剑>这款游戏能给我带来惊喜.
作者: Edison    时间: 2006-12-17 12:16
像hdfeel所说的"ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果"纯属是不了解图形计算而做出的错误判断。
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 12:20
原帖由 airforce18 于 2006-12-17 12:07 发表
EDRAM的目的是4AA 1366X768无损吧   但是从RSX对比C1的数据来看  CI比RSX厉害(地球人都知道)  而CELL被程序员摸偷的话至少要一年吧!!!  再加上PPU处理AI的劣势  肯定要花费更加多的资源去达到和360AI一样的效果  
不过你从LU跑到这里来真的很神奇  
另外我也认为OPENGL比DX高效


C1到底比不比RSX是"地球人都知道""?呵呵,目前还很难说哦,我还没见过那位神级别的人物来证明呢.
PPU来处理AI?是PPE吧.写都写错.劣势不劣势你又如何知道呢,在硬件层可能的确如此,但完全可以用软件来处理问题的.
从LU过来有什么神奇,又不是第一次.
OpenGL比D3D高不高效单单那么说是完全片面的,难道某游戏在OpenGL模式下比D3D模式下运行多出几Fps就是你所谓的高效?
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 12:29
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:16 发表
像hdfeel所说的"ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果"纯属是不了解图形计算而做出的错误判断。

本人看过GameSpot的PS3,X360画面对比,其中的拳击之夜3中,似乎X360的光源处理比PS3的好一些.难道真的是假光源?
X360

PS3

作者: Edison    时间: 2006-12-17 12:31
这里的可能性包括了曝光参数设置的不同、HDR格式等因素,但是和什么真假光源是扯不上关系。
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 12:32
原帖由 airforce18 于 2006-12-17 12:14 发表
SONY和IBM不是在不断完善SDK吗

你是SONY或IBM的内部人员?
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 12:35
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:31 发表
这里的可能性包括了曝光参数设置的不同、HDR格式等因素,但是和什么真假光源是扯不上关系。

X360

PS3

哪这怎么说呢?
作者: Edison    时间: 2006-12-17 12:37
为什么要怀疑"SONY和IBM不是在不断完善SDK"的说法呢?

如果单独就Cell而言,IBM现在提供的Cell SDK是1.X,07年就有2.X,08年就有3.X,这是他们公开的路线图上就有的,至于SONY和第三方开发商方面应该也是在作类似的动作。
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 12:41
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:37 发表
为什么要怀疑"SONY和IBM不是在不断完善SDK"的说法呢?

如果单独就Cell而言,IBM现在提供的Cell SDK是1.X,07年就有2.X,08年就有3.X,这是他们公开的路线图上就有的,至于SONY和第三方开发商方面应 ...

我可没有怀疑,只是现在都没有什么动静.
作者: Edison    时间: 2006-12-17 12:47
光照的角度都不一样,根据这两张图片来判断真假光源是不可能的。

其实“真假光源"这样的说法是本身就相当不准确的,在我看来,如果能对活动物体产生正确的光照/阴影变化的处理都是“真光源”。
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 12:53
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:47 发表
光照的角度都不一样,根据这两张图片来判断真假光源是不可能的。

其实“真假光源"这样的说法是本身就相当不准确的,在我看来,如果能对活动物体产生正确的光照/阴影变化的处理都是“真光源”。

可能的确如此,本人也只是有点怀疑而已,LU里反索联盟的两大"技术人员"在疯狂洗脑我也没办法,有一个还是公认的"EA游戏开发人员"呢..
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 13:07
原帖由 Richoer 于 2006-12-17 12:55 发表

仲夏,中午,烈日当头,脚下的影子被拉长伸向遥远的尽头——这是不可能发生的情况,真光源应该就是正确的光源才对,烈日当头,影子投影在人的脚下,是什么样的大家都知道~
讨论讨论~:lol:

真实环境下还是很难说的吧.
作者: aeondxf    时间: 2006-12-17 13:56
原帖由 airforce18 于 2006-12-17 12:14 发表
SONY和IBM不是在不断完善SDK吗

问题素SDK和XDK哪个更新得比较快?(_(
作者: Eji    时间: 2006-12-17 14:03
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 12:05 发表


现在的ps3 游戏普遍采用 美工弥补 机能不足的情况。比如 光源, 机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利,效果好不好是另一回事。 而ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果, 技术上明显的复杂 ...


在電腦繪圖中陰影是很不容易產生的....
除非使用Ray Tracer,不然目前的硬體光源咚銢]辦法直接產生陰影。
目前360 和 PS3這種 IMR based 的GPU 都只有靠Shadow Map,不然的話為什麼還會有soft shadow相關的技術?soft shadow應該是繞射效應自然產生的。
這不是機能不機能的問題,單純是對 IMR 原理不理解造成的誤解。

你引的那串"真實光源"的討論,我只能說真的完全搞不清楚狀況。
還是說真的要比光源效果的話,要不要拿Cell  Real-time Ray Tracer的效果來比?
作者: Rolf1860    时间: 2006-12-17 14:04
a tight connection to Cell and Cell's memory in a closed environment
怎么个tight法?怎么closed了?片内集成了?
作者: Eji    时间: 2006-12-17 14:04
原帖由 aeondxf 于 2006-12-17 13:56 发表

问题素SDK和XDK哪个更新得比较快?(_(


這倒難說,除了offical 的Cell SDK之外,剩下的都可以用Open Source處理。
比更新速度的話只怕會很讓人意外。

但是,如果只想要傻瓜拖拉就能做出遊戲來賣,那的確只能繼續等下去。
作者: aeondxf    时间: 2006-12-17 14:56
原帖由 Eji 于 2006-12-17 14:03 发表

你引的那串"真實光源"的討論,我只能說真的完全搞不清楚狀況。
還是說真的要比光源效果的話,要不要拿Cell  Real-time Ray Tracer的效果來比?

所谓“真实光源”的讨论,应该指的素HDR。
作者: aeondxf    时间: 2006-12-17 14:59
原帖由 Eji 于 2006-12-17 14:04 发表


這倒難說,除了offical 的Cell SDK之外,剩下的都可以用Open Source處理。
比更新速度的話只怕會很讓人意外。

但是,如果只想要傻瓜拖拉就能做出遊戲來賣,那的確只能繼續等下去。

Open Source啊……真有点“我们没有能耐发挥CELL的大能~请各路英雄好汉帮帮忙”的意思呢:lol:
作者: saytesnake    时间: 2006-12-17 15:03
原帖由 aeondxf 于 2006-12-17 14:56 发表

所谓“真实光源”的讨论,应该指的素HDR。

不知道HDR能真实到什么样的地步.
作者: aeondxf    时间: 2006-12-17 15:09
原帖由 saytesnake 于 2006-12-17 15:03 发表

不知道HDR能真实到什么样的地步.

看用的人呗~话说我觉得用得最好的那个素3DMARK……不过HDR既然现在已经掀起腥风血雨,为啥我还未见到传说中的“HDR显示器”呢……

[ 本帖最后由 aeondxf 于 2006-12-17 15:22 编辑 ]
作者: Eji    时间: 2006-12-17 15:43
原帖由 aeondxf 于 2006-12-17 14:59 发表

Open Source啊……真有点“我们没有能耐发挥CELL的大能~请各路英雄好汉帮帮忙”的意思呢:lol:


Open Source 的目的是讓這種立意特殊的處理器可以建立起軟體發展的正向循環。
和發揮不發揮其實並沒有真正很大的關係....

這樣說好了,CELL的效能終究在那邊,適當的code下去,自然會跑出非常好的成績;但是如果只有封在IBM的MainFrame裡面,那就未免用途過於狹隘,所以開放可以刺激更多有意思的用途。
現在的主要問題是,這其實是靠賣硬體來賺錢的觀點,而這需要等到CELL微縮之後才有機會讓成本降低。
而現在90nm的CELL仍然是虧本賣的狀況,要靠主要的用途(Game Console)的content才能夠賺錢。
而且也只有content夠、才能夠累積更多的know-how.... 所以如何撐過經濟規模前的空窗期才是核心,
否則的話CELL就只能繼續呆在RoadRunner之類的MainFrame裡面而已了。


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該回到RSX了吧?
RSX還有一些關於HDMI 1.3規格的更新,它確定可以輸出36bit(12bit per component),而且應該有辦法輸出48bit色彩。
作者: Edison    时间: 2006-12-17 16:18
CELL SDK 2.0发布了。

http://alphaworks.ibm.com/tech/cellsw

Update: December 15, 2006

Version 2.0 provides additional libraries and improved compiler tools.

What is the IBM Cell Broadband Engine (Cell BE) Software Development Kit (SDK)?

The IBM Cell Broadband Engine™ (Cell BE) SDK, Version 2.0, is a complete Cell BE development environment. The SDK contains binaries and source code that are available for downloading from both alphaWorks and Barcelona Supercomputing Center's Web site. The SDK here on alphaWorks contains IBM-authored material, including Library and Samples Source Code, IBM XL C/C++ Alpha Edition Compilers for Cell Broadband Engine Processor, IBM Full-System Simulator for the Cell Broadband Engine Processor, and an Eclipse-based Integrated Development Environment. The Barcelona Supercomputing Center's Web site contains open-source projects that have been modified for Cell BE Processor; these include GNU GCC compilers for PPU and SPU, Linux Kernel 2.6.16, SPE Library support, NUMA support, and a system root image for the Full System Simulator.

For further information about installing the Cell BE SDK, please see the Installation Guide.


How does it work?

The "cellsdk" installation script automatically downloads the required files from Barcelona Supercomputing Center. The ISO image, which can be burned to a CD, includes all of the IBM SDK material, installation script, and documentation in one easy-to-use package.
IBM Cell BE SDK Version 2.0 contains a number of significant enhancements over previous versions and completely replaces those versions. These enhancements include the following:

Linux kernel upgraded to 2.6.18; performance enhancements added; support added for a combined PPU and SPU Kernel debugger
GNU GCC tools upgraded to Version 4.1.1 and XL C/C++ compiler to Version 0.8.1
SPU debugger improved and support added for a combined Power Processing Unit (PPU) and Synergistic Processing Unit (SPU) debugger
addition of programming model frameworks, including SPU code overlays, an accelerator framework for offloading work to SPUs, and software managed cache
addition of SIMD Math library for PPU and SPU; revamping of LibC library for SPU; addition of MASS and MASS/V libraries for PPU
simulator support for performance modeling of memory subsystem components and interactions
addition of Cell BE-specific, post-link code optimization tool
addition of Eclipse Integrated Development Environment (IDE) support for building, compiling, and debugging Cell BE applications. The IDE uses the underlying SDK tools, including compilers, debugger, and system simulator.
For further information about the compilers, please see IBM XL C/C++ Alpha Edition for Cell Broadband Engine Processor.

For further information about the simulator, please see IBM Full-System Simulator for the Cell Broadband Engine Processor.

For further information about the Eclipse IDE, please see IBM Integrated Development Environment for Cell Broadband Engine SDK.

Visual Performance Analyzer has been updated for the Cell Broadband Engine, but it is not included in the SDK download.

The Cell Broadband Engine Security Architecture can now be explored using the newly-released Cell Security SDK. The Cell Security SDK is released under a special proprietary license and is not downloadable here at alphaWorks. For further information, please e-mail alphaWorks licensing support.
作者: complexmind    时间: 2006-12-21 16:21
:funk: :funk: 小弟也只是综合了几个开发人员的文章罢了
看来大家都似乎忘记了最近一次的RSx的公开亮相了,16M/s的速度和令人大跌眼镜的三角形生成率我认为也可以做一个旁证了,不知道有没有道理,还是希望大家指教:a) :a)
另外,而且就算是7600GT的水平,那画面也应该比现在所公布的画面要好吧!
所以现在“表现出的水准”在7600GT左右。
作者: aeondxf    时间: 2006-12-21 17:25
CELL没必要向DDR3抓数据,RSX往XDR扔然后由CELL扔回来就好了。
作者: Edison    时间: 2006-12-21 18:54
你说的16MB/s指标是实际上是Cell抓取RSX的GDDR3内存资料时候的性能,这点已经在过去讨论过了,不知道你当初在阅读大家讨论的时候是否真的明白。

http://theinquirer.net/default.aspx?article=32171

http://we.pcinlife.com/thread-567205-1-3.html

http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17547

至于你说的什么三角形生成率令人大跌眼镜的说法更加是不知道从何而来,估计更多的是一些依据错误的判断得出的胡言乱语。

我认为目前PS3表现出来画面的效果比采用G73要好。
作者: complexmind    时间: 2006-12-23 20:58
哈哈哈,这是你乱说可不是我乱说,自己还是google一下或看看liveup好了
索尼PS3开发机GPU表现不容乐观
近日,索尼在日本召开了一次关于PS3开发状况的内部会议,会上索尼公布了一系列有关PS3开发硬件的详细资料。但根据目前的情况来看,PS3开发硬件所使用的GPU(图形芯片)只能发挥出理论值的2/3左右,而CELL芯片的表现也很难让人感到满意。   索尼目前有两个版本的PS3开发硬件,即我们所知道的CEB版和DEH版。早期的CEB版使用CBE芯片主存储器和南桥芯片上,南桥芯片再通过PCIe连接到NV4x芯片上。目前使用的DEH版依然使用了CBE芯片以及主存储器,唯一的区别就是用RSX芯片来代替原先的NV4x与南桥芯片的组合,因此,RSX也可以被看作是一种拥有南桥功能的图形芯片。   在随后的报告中显示,DEH开发机现在仍然无法达到索尼预期的工作性能,而DEH所使用的RSX芯片组主频目前只有420MHz、显存只有600MHz,这比索尼原先公开的的官方规格(主频550MHz、显存频率700MHz)依然有一定差距。综合算来,PS3目前开发硬件的GPU速度大概只有理论值的2/3左右。   另外,RSX芯片主存储器的实际读、写速度(15.5GB每秒/10.6GB每秒)都比理论值(20GB每秒/15GB每秒)要低不少。CELL芯片的本地存储器写入速度仅为4GB/秒,而读取速度竟然只有令人诧异的16M每秒,如此巨大的数量级上的差异让几乎所有的与会者都难以相信自己的眼睛,场下顿时一片嘘声。而更糟糕的是,根据索尼公布的数据,RSX芯片目前每秒只能运算2亿7千5百万个三角形,这与Xbox 360每秒超过5亿个三角形的运算速度相比实在是让人惨不忍睹。   从目前的情况来看,PS3开发硬件所使用的图形芯片依然无法达到最佳状态,而CELL芯片的实际表现又让很难让人满意,而与微软为Xbox 360提供的开发工具相比,许多开发商都反映过PS3的开发工具不够友善。如果用将近2倍的价格却只能换来1/2的性能,这样的结果相信所有人都无法接受。好在现在离PS3正式发售还有几个月的时间,希望索尼能有所行动,尽快完善PS3的性能。
画质那就是见仁见智了
作者: saytesnake    时间: 2006-12-23 21:43
LS的帖,是转哪里的.
作者: complexmind    时间: 2006-12-23 21:49
google以下不就可以了么??我是copy到word中的,不记得了。
作者: saytesnake    时间: 2006-12-23 21:51
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 20:58 发表
根据索尼公布的数据,RSX芯片目前每秒只能运算2亿7千5百万个三角形,这与Xbox 360每秒超过5亿个三角形的运算速度相比实在是让人惨不忍睹.

怎么是Sony提供的数据呢?我记得是一些游戏开发者测试出来的.
我要说的是,你转的东西也不是出自专业的网站,真实与否还很难说.
加之,三角形生成速率的测试环境不同也是与真实性能有很大的区别的,这些B3D的游戏开发者早就已经反驳了.关于SDK的问题的确是很严重,开发环境差,目前只是时间的问题了.还是希望IBM与SONY能改善SDK.
作者: complexmind    时间: 2006-12-23 22:03
就算是7600GT的水平,那画面也应该比现在所公布的画面要好吧!
作者: saytesnake    时间: 2006-12-23 22:06
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 22:03 发表
就算是7600GT的水平,那画面也应该比现在所公布的画面要好吧!

对于游戏机的构架,用PC上来说本来就是一种错误,没有什么意义.
作者: complexmind    时间: 2006-12-23 22:16
画面至少可以比比看吧!
作者: saytesnake    时间: 2006-12-23 22:21
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 22:16 发表
画面至少可以比比看吧!

有什么好比呢?你看看PS2的实际性能多少?你要不要看看PS2最强的游戏画面?
RenderWare引擎加实力很强的美工就造就了这样的画面.


而PC上要多少配置才可以达到这样的画面,绝对比PS2高很多.

[ 本帖最后由 saytesnake 于 2006-12-23 22:22 编辑 ]
作者: complexmind    时间: 2006-12-23 22:25
依小弟的私见,在同等外部环境的条件下,PC绝对比游戏机强,Pc game developer 不会比console的弱。
作者: hdfeel    时间: 2006-12-23 22:31
RSX芯片主存储器的实际读、写速度(15.5GB每秒/10.6GB每秒)都比理论值(20GB每秒/15GB每秒)要低不少。CELL芯片的本地存储器写入速度仅为4GB/秒,而读取速度竟然只有令人诧异的16M每秒,
----------------------------------------------------------------------------------

在ps3里 xdr 和 ddr3 的带宽几乎是一样, 结果是 cell 的读写xdr 的数度远远不如 rsx的读取ddr3的速度。 这是    eib 这种低级效率的环形总线造成的, 还是  xdr 的高延迟和cell 低命中率 造成的呢。
作者: saytesnake    时间: 2006-12-23 22:36
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 22:25 发表
依小弟的私见,在同等外部环境的条件下,PC绝对比游戏机强,Pc game developer 不会比console的弱。

其实不然,老实说PS2的实际游戏性能可能连GF2都比不过,PS2很强,但由于GS的设计严重失败才导致机能浪费.
PS2的内部编程用的是老古董的,复杂但最高效的汇编,效率自然比PC上传统的X86构架高的多.
作者: jiliaoke    时间: 2006-12-25 05:43
原帖由 saytesnake 于 2006-12-23 22:36 发表

其实不然,老实说PS2的实际游戏性能可能连GF2都比不过,PS2很强,但由于GS的设计严重失败才导致机能浪费.
PS2的内部编程用的是老古董的,复杂但最高效的汇编,效率自然比PC上传统的X86构架高的多.



汇编跟X86架构有个毛关系???:p :p :p
作者: Edison    时间: 2006-12-25 10:12
每秒275百万三角形这个数字是指setup引擎的速率,并非Vertex Shader的性能,所有的GPU setup引擎都只有一个,能达到的三角形速率一般是时钟频率的1/2,按照这样来计算文中提到的RSX时钟速率应该是550MHz。

例如GeForce 8800GTX,128 Scalar US@1.35GHz,单纯看VS性能的话很猛吧,但是实际测试出来三角形速率也就是288,000,000三角形/秒(Triangle Strip、CallList、RGB、Z、1 pixel、3D、flat),相当于全局时钟575MHz的1/2。

XBOX 360 C1时钟速率是500MHz,setup引擎速率就是每秒250百万三角形。

如果你想说RSX的三角形生成速率令你大跌眼镜,那么C1的三角形生成速率又会令你有如何的感受呢?
作者: kobemc    时间: 2006-12-25 11:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: SM5    时间: 2006-12-25 11:55
原帖由 Edison 于 2006-12-25 10:12 发表
每秒275百万三角形这个数字是指setup引擎的速率,并非Vertex Shader的性能,所有的GPU setup引擎都只有一个,能达到的三角形速率一般是时钟频率的1/2,按照这样来计算文中提到的RSX时钟速率应该是550MHz。

例 ...


8800的三角形速率只有2.8亿/S?:o
作者: Prescott    时间: 2006-12-25 13:00
说这么多有什么用呢?
总之,PS3的游戏效果不如XBox360,理论值只不过是用来YY的。Sony自己的人都说了,永远都无法发挥PS3的潜能。:lol:
作者: complexmind    时间: 2006-12-31 16:15
原帖由 Prescott 于 2006-12-25 01:00 PM 发表
说这么多有什么用呢?
总之,PS3的游戏效果不如XBox360,理论值只不过是用来YY的。Sony自己的人都说了,永远都无法发挥PS3的潜能。:lol:

好久不见啦!!老大!!
作者: complexmind    时间: 2006-12-31 16:26
原帖由 Edison 于 2006-12-25 10:12 AM 发表
每秒275百万三角形这个数字是指setup引擎的速率,并非Vertex Shader的性能,所有的GPU setup引擎都只有一个,能达到的三角形速率一般是时钟频率的1/2,按照这样来计算文中提到的RSX时钟速率应该是550MHz。

例 ...

这可不好说喽,其一,我们谁也不太明白RSx的测试环境是什么,Triangle Strip、CallList、RGB、Z、1 pixel、3D、flat加没加可不一定。
其二,何以见得是setup的数据??那个冬冬似乎不重要,一般不是瓶颈啊!!SONY给这个数据出来,来开会的人会生气的。所以,据现在的资料来看,是VS的数据可能性大得多,原文给的也是和360的VS比啊!!
作者: saytesnake    时间: 2006-12-31 17:26
原帖由 jiliaoke 于 2006-12-25 05:43 发表



汇编跟X86架构有个毛关系???:p :p :p

本人好像没说汇编跟X86架构有关系吧.我说的是PS2.
作者: saytesnake    时间: 2006-12-31 17:27
原帖由 Prescott 于 2006-12-25 13:00 发表
说这么多有什么用呢?
总之,PS3的游戏效果不如XBox360,理论值只不过是用来YY的。Sony自己的人都说了,永远都无法发挥PS3的潜能。:lol:

"总之"?何以总之?
作者: jiliaoke    时间: 2006-12-31 18:25
原帖由 saytesnake 于 2006-12-31 17:26 发表

本人好像没说汇编跟X86架构有关系吧.我说的是PS2.



不太懂,"PS2的内部编程用的是老古董的,复杂但最高效的汇编,效率自然比PC上传统的X86构架高的多." 这句话怎么个解法?
作者: saytesnake    时间: 2006-12-31 18:28
原帖由 jiliaoke 于 2006-12-31 18:25 发表



不太懂,"PS2的内部编程用的是老古董的,复杂但最高效的汇编,效率自然比PC上传统的X86构架高的多." 这句话怎么个解法?

我就是说PS2开发时在处理器底层使用的是汇编而已.我根本没说关X86什么事.
作者: jiliaoke    时间: 2006-12-31 18:31
原帖由 saytesnake 于 2006-12-31 18:28 发表

我就是说PS2开发时在处理器底层使用的是汇编而已.我根本没说关X86什么事.



说实话我还是不懂什么叫处理器层是用汇编这个说法.
作者: saytesnake    时间: 2006-12-31 18:32
原帖由 jiliaoke 于 2006-12-31 18:31 发表



说实话我还是不懂什么叫处理器层是用汇编这个说法.

在所有计算机语言中,唯一能与处理器底层打交道的也只有汇编语言.
作者: jiliaoke    时间: 2006-12-31 18:40
原帖由 saytesnake 于 2006-12-31 18:32 发表

在所有计算机语言中,唯一能与处理器底层打交道的也只有汇编语言.


机器码就不算了??我有时候写个thunk还得写机器码呢,这还是在x86处理器的win32平台下


原帖由 saytesnake 于 2006-12-31 18:28 发表

我就是说PS2开发时在处理器底层使用的是汇编而已.我根本没说关X86什么事.


我问的是你这句话什么意思,可能我没问清楚吧,我的理解上汇编无非是各自处理器机器码的一个抽象层,也不可移植,也无所谓谁开发用什么,在某个抽象层上都是汇编
作者: complexmind    时间: 2006-12-31 18:50
w00t) w00t) w00t) 可看不出来用汇编有什么好处,既费时又费力,不见得效率就一定高呢!效率的话高级语言我觉得更有优势。
至于EE和Gforce2的讨论,还是去看看Gz的老贴吧!!一个是专用图原,一个是加了DSP的弱核MIPS还用比么???:p :p
作者: RacingPHT    时间: 2006-12-31 21:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: complexmind    时间: 2006-12-31 21:24
哈哈哈,好久没见developer大虾了!!!
你认为报道上Ps3的数据是setup的,还是VU的??
作者: codxk    时间: 2007-1-1 10:55
原帖由 complexmind 于 2006-12-31 18:50 发表
w00t) w00t) w00t) 可看不出来用汇编有什么好处,既费时又费力,不见得效率就一定高呢!效率的话高级语言我觉得更有优势。
至于EE和Gforce2的讨论,还是去看看Gz的老贴吧!!一个是专用图原,一个是加了DSP的弱 ...



你很喜欢依据那些乱七八糟的推断来评价RSX吗??!!

RSX有很多的细节并没有公布  可以说是秘密    比如为什么他的面积那么大  如果是用的G70或者G71直接上芯片就行了 干么用那么大   再者他的内部有相对于G70或者G71有什么变化  这些变化相对于SPE有什么互动的作用 相对于CELL有什么变化 这些才是最为重要的 而不是那些频率和显存 这是一个整体   OK?
作者: saytesnake    时间: 2007-1-1 12:39
原帖由 jiliaoke 于 2006-12-31 18:40 发表


机器码就不算了??我有时候写个thunk还得写机器码呢,这还是在x86处理器的win32平台下


机器码那样古董级别的东西还拿来说?PS2又不是传统意义的单片机.



我问的是你这句话什么意思,可能我没问清楚吧,我的理解上汇编无非是各自处理器机器码的一个抽象层,也不可移植 ...

我知道,但我要说的是,似乎你根本不懂我的意思.

[ 本帖最后由 saytesnake 于 2007-1-1 12:41 编辑 ]
作者: saytesnake    时间: 2007-1-1 12:42
原帖由 codxk 于 2007-1-1 10:55 发表



你很喜欢依据那些乱七八糟的推断来评价RSX吗??!!

RSX有很多的细节并没有公布  可以说是秘密    比如为什么他的面积那么大  如果是用的G70或者G71直接上芯片就行了 干么用那么大   再者 ...

到底有什么现在还很难说.
作者: codxk    时间: 2007-1-1 13:05
原帖由 saytesnake 于 2007-1-1 12:42 发表

到底有什么现在还很难说.



嗯  是的  我也这么认为  RSX的确是迷题多多  

但是我讨厌那些擅自下定论的人  什么C1比RSX强    RSX的内部细节你清楚了???

我并不看好C1    要知道PS3才刚刚开始   而XO已经有一年的开发经验了    这等于用初期和中期打了个差不多

而且有些画面PS3的还有优势  比如NBA07     而MOTO又秒了所有的赛车   GTHD更是个现场转播
作者: RacingPHT    时间: 2007-1-1 14:34
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: hdfeel    时间: 2007-1-1 14:45
nba07的画面评比,xo和ps3是一样的,不过评价不如xo的 06,普遍认为07被ps3拖后腿了。

moto差到被日本媒体抛弃,首发只卖几千份,连吹牛费用的1/10 也难以收回啊。

gthd,还是个靠2D来美工的游戏,这种游戏和机能没有关系了。

所有的跨平台游戏ps3在特效上都没有比xo版好。

所有从ps3上跑到xo上,两者都发布的游戏,xo版画面特效全部强过ps3版。

所有ps3的游戏,都没有在画面特效上接近 第一代xo游戏中的中上游 游戏。

所有已知开发时间比xo版长的ps3游戏,在画面评比上全部比 xo版差。(两者都发布的)


高价晚发售的游戏机对早发售售价更低的游戏机 ,从来没有在游戏机历史上出现,画面这么一边倒的情况。
作者: codxk    时间: 2007-1-1 15:54
原帖由 hdfeel 于 2007-1-1 14:45 发表
nba07的画面评比,xo和ps3是一样的,不过评价不如xo的 06,普遍认为07被ps3拖后腿了。

moto差到被日本媒体抛弃,首发只卖几千份,连吹牛费用的1/10 也难以收回啊。

gthd,还是个靠2D来美工的游戏,这种游 ...




XO上的RAC游戏  没有看见画面比GTHD好的   也没有MOTO那么爽的


C1??  呵呵   你等着看吧
作者: saytesnake    时间: 2007-1-1 16:40
原帖由 hdfeel 于 2007-1-1 14:45 发表
nba07的画面评比,xo和ps3是一样的,不过评价不如xo的 06,普遍认为07被ps3拖后腿了。

moto差到被日本媒体抛弃,首发只卖几千份,连吹牛费用的1/10 也难以收回啊。

gthd,还是个靠2D来美工的游戏,这种游戏和机能没有关系了。

所有的跨平台游戏ps3在特效上都没有比xo版好。

所有从ps3上跑到xo上,两者都发布的游戏,xo版画面特效全部强过ps3版。

所有ps3的游戏,都没有在画面特效上接近 第一代xo游戏中的中上游 游戏。

所有已知开发时间比xo版长的ps3游戏,在画面评比上全部比 xo版差。(两者都发布的)


高价晚发售的游戏机对早发售售价更低的游戏机 ,从来没有在游戏机历史上出现,画面这么一边倒的情况


你的第一句话就错了,NBA07是SCE做的,你们说的应该是2K7吧.关于画面,普遍认为吗?其实那也只是个人审美观的问题而已,本人就觉得2K7的画面比2K6的真实(X360版的)你不是什么游戏开发人员,你也无法知道其中的技术问题,到底画面是强还是差.你跟本无法很准确的回答.
MOTO这样的游戏即使画面好上天,在日本又能卖多少呢?你跟本没有考虑到日本的市场问题.
你以下说的问题也仅仅是暂时性的东西.
作者: complexmind    时间: 2007-1-1 16:40
GT 呵呵呵呵!!!不就是那样么??!!值得你那么激动??
这可不是什么主机贴,想发牢骚一边去!

[ 本帖最后由 complexmind 于 2007-1-1 16:42 编辑 ]
作者: complexmind    时间: 2007-1-1 16:43
原帖由 RacingPHT 于 2007-1-1 02:34 PM 发表
三角形速率当然是Setup的数据。
GPU来比较的话几何当然是C1有优势的。Setup和VS都近乎是RSX的两倍。
当然Cell的浮点也很强,可以分担某些动作,不过Cell也不是用来替代GPU的。

偶偶偶!!明白了!!谢谢大虾指教硌!!!




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