原帖由 complexmind 于 2006-12-15 16:45 发表
w00t) w00t)
Cho大也来啦!!RSX能表现出的效果应该跟7600GT差不多,游戏效果就看的出来,这倒不是RSX本身的问题,而是PS3的结构问题,另外和开发套件也有关,不过我不知道它到底跑什么频率,降频消息是真的么 ...
原帖由 Edison 于 2006-12-15 04:46 PM 发表
RSX的速度远快于G73。

原帖由 来不及思考 于 2006-12-15 16:58 发表
Cell现在也就当单核心CPU用用了
原帖由 complexmind 于 2006-12-9 18:57 发表
小弟最近在beyond3D上转悠,发了个贴,结果得了个这样的贴,wepcinlife上的老鸟,开发者,大虾指点迷津,不吝赐教!!
I believe Sony or Nvidia announced RSX would be running at 550MHz with 700MHz DDR R ...
原帖由 Edison 于 2006-12-15 16:46 发表
RSX的速度远快于G73。
原帖由 yangzhuo 于 2006-12-15 18:54 发表
1. 没有opengl比d3d高效这一说法,现在d3d很强势,至少在游戏领域是标准。
2. 好像也没linux比windows高效的说法
3. cell这个架构有潜力,但是还需要程序员慢慢琢磨才能充分发挥威力
原帖由 Edison 于 2006-12-15 04:54 PM 发表
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原帖由 complexmind 于 2006-12-16 19:05 发表
这种机械的比较方式,小弟不敢苟同。
的确,只从数字上比较,和7800GTX差不多,但条件是都在同等的外部条件下。
但是,RSX的开发环境,外部构架和7600GT不一样。
画面很差是因为主机设计差异造成的,ps3理 ...
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 19:05 发表
这种机械的比较方式,小弟不敢苟同。
的确,只从数字上比较,和7800GTX差不多,但条件是都在同等的外部条件下。
但是,RSX的开发环境,外部构架和7600GT不一样。
画面很差是因为主机设计差异造成的,ps3理 ...
原帖由 Edison 于 2006-12-16 08:01 PM 发表
1、bandwidth问题不仅仅是PS3有,XBOX 360同样存在,XBOX 360的纹理存取等操作需要和CPU争夺内存带宽,而C1的eDRAM本质上只是作为AA加速之用,对纹理存取几乎是毫无帮助。
2、XBOX 360的CPU设计从一开始 ...
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 21:03 发表
1。关于开发环境,比如说《战鹰》的网络模式取消就是因为连函数库都拿不出,按说网络部分只是比较低的一环,而且技术也相对比较成熟。
原帖由 complexmind 于 2006-12-16 19:05 发表
ps3现在分配资源几乎都靠cell编程,手工调配,这在能够很准确的预知峰值和瓶颈的情况下才好做,非常考验经验和技术,而且一样会有大量不可预知的问题需要反复测试,费时费力费钱。
原帖由 hdfeel 于 2006-12-15 18:47 发表
rsx 远快于G73,cell 强大无比, openg 又比 d3d 高效, linux 又比windows 高效, 为什么 ps3 游戏画面的都比xo差, 帧数还差。同一游戏, 少光阴,纹理更低, 帧数 更差。 在 pc上 7600 和 7800的区别, ...
原帖由 Edison 于 2006-12-16 20:01 发表
1、bandwidth问题不仅仅是PS3有,XBOX 360同样存在,XBOX 360的纹理存取等操作需要和CPU争夺内存带宽,而C1的eDRAM本质上只是作为AA加速之用,对纹理存取几乎是毫无帮助。
2、XBOX 360的CPU设计从一开始就比Cell落后,现在整个CPU业界发展趋势就是CPU+高性能的协处理器,从HDMI、BD-ROM、开放的系统、空间感应等,无不表明xbox 360的设计存在多方面的不足。
3、CELL作为具备高浮点/整数指标的处理器,处理部分图形操作当然是不成问题了,但是PS3的图形操作最主要还是RSX,你现在说什么PS3的图形操作主要是Cell这点本质上决定了你对PS3环境的陌生以及先入为主的看法。
4、我不清楚你说的"开发工具太差,甚至不如wii"的说法从何而来,事实上PS3的开发工具是非常完备的,编译器(gcc和xlc)、库文件、范例以及各类调试工具都一早准备妥当。
5、在PS3上开发真正的难点就是对SPE LS/DMA的运用。
我是完全不认同单凭内存总线判断GPU性能的做法,因为如果这样成立的话,你干脆把C1说成是RS480好了。
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 10:35 发表
edram 在处理动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上都有很大帮助。目前的游戏 xo 也是在动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上 对ps3 表现出 明显的优势。
现在整个CPU业界发展趋势是多核心吧,现在是双核心时代,以后是四核心时代,xo 正好处于中间 的3核心。 cell 是单核心cpu,目前连多线程实现都困难。 调用 spe 也要一个线程吧。 自己留用一个。
原帖由 hdfeel 于 2006-12-15 18:47 发表
rsx 远快于G73,cell 强大无比, openg 又比 d3d 高效, linux 又比windows 高效, 为什么 ps3 游戏画面的都比xo差, 帧数还差。同一游戏, 少光阴,纹理更低, 帧数 更差。 在 pc上 7600 和 7800的区别, ...
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 10:35 发表
edram 在处理动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上都有很大帮助。目前的游戏 xo 也是在动态模糊,景深特效, hdr特效,aa上 对ps3 表现出 明显的优势。
现在整个CPU业界发展趋势是多核心吧,现在是双核心 ...
原帖由 saytesnake 于 2006-12-17 11:49 发表
好像没有这种事吧.
OpenGL什么时候比D3D高效了?
Linux?更加不可思议.
PS3比X360的画面差其实都是意料之中,并不是PS3机能问题,而是对于开发环境的不熟悉,机能利用不够,EA表明仅仅利用了20%的机能,而且X360的 ...
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 12:05 发表
现在的ps3 游戏普遍采用 美工弥补 机能不足的情况。比如 光源, 机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利,效果好不好是另一回事。 而ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果, 技术上明显的复杂 ...
原帖由 airforce18 于 2006-12-17 12:07 发表
EDRAM的目的是4AA 1366X768无损吧 但是从RSX对比C1的数据来看 CI比RSX厉害(地球人都知道) 而CELL被程序员摸偷的话至少要一年吧!!! 再加上PPU处理AI的劣势 肯定要花费更加多的资源去达到和360AI一样的效果
不过你从LU跑到这里来真的很神奇
另外我也认为OPENGL比DX高效
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:16 发表
像hdfeel所说的"ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果"纯属是不了解图形计算而做出的错误判断。


原帖由 airforce18 于 2006-12-17 12:14 发表
SONY和IBM不是在不断完善SDK吗
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:31 发表
这里的可能性包括了曝光参数设置的不同、HDR格式等因素,但是和什么真假光源是扯不上关系。


原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:37 发表
为什么要怀疑"SONY和IBM不是在不断完善SDK"的说法呢?
如果单独就Cell而言,IBM现在提供的Cell SDK是1.X,07年就有2.X,08年就有3.X,这是他们公开的路线图上就有的,至于SONY和第三方开发商方面应 ...
原帖由 Edison 于 2006-12-17 12:47 发表
光照的角度都不一样,根据这两张图片来判断真假光源是不可能的。
其实“真假光源"这样的说法是本身就相当不准确的,在我看来,如果能对活动物体产生正确的光照/阴影变化的处理都是“真光源”。
原帖由 Richoer 于 2006-12-17 12:55 发表
仲夏,中午,烈日当头,脚下的影子被拉长伸向遥远的尽头——这是不可能发生的情况,真光源应该就是正确的光源才对,烈日当头,影子投影在人的脚下,是什么样的大家都知道~
讨论讨论~:lol:
原帖由 airforce18 于 2006-12-17 12:14 发表
SONY和IBM不是在不断完善SDK吗
原帖由 hdfeel 于 2006-12-17 12:05 发表
现在的ps3 游戏普遍采用 美工弥补 机能不足的情况。比如 光源, 机能够的话,几个函数挂上去就够了,开发十分便利,效果好不好是另一回事。 而ps3 采用假光源, 用贴图处理代替光源效果, 技术上明显的复杂 ...
a tight connection to Cell and Cell's memory in a closed environment
原帖由 aeondxf 于 2006-12-17 13:56 发表
问题素SDK和XDK哪个更新得比较快?(_(
原帖由 Eji 于 2006-12-17 14:03 发表
你引的那串"真實光源"的討論,我只能說真的完全搞不清楚狀況。
還是說真的要比光源效果的話,要不要拿Cell Real-time Ray Tracer的效果來比?
原帖由 Eji 于 2006-12-17 14:04 发表
這倒難說,除了offical 的Cell SDK之外,剩下的都可以用Open Source處理。
比更新速度的話只怕會很讓人意外。
但是,如果只想要傻瓜拖拉就能做出遊戲來賣,那的確只能繼續等下去。
原帖由 aeondxf 于 2006-12-17 14:56 发表
所谓“真实光源”的讨论,应该指的素HDR。
原帖由 saytesnake 于 2006-12-17 15:03 发表
不知道HDR能真实到什么样的地步.
原帖由 aeondxf 于 2006-12-17 14:59 发表
Open Source啊……真有点“我们没有能耐发挥CELL的大能~请各路英雄好汉帮帮忙”的意思呢:lol:
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 20:58 发表
根据索尼公布的数据,RSX芯片目前每秒只能运算2亿7千5百万个三角形,这与Xbox 360每秒超过5亿个三角形的运算速度相比实在是让人惨不忍睹.
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 22:03 发表
就算是7600GT的水平,那画面也应该比现在所公布的画面要好吧!
原帖由 complexmind 于 2006-12-23 22:16 发表
画面至少可以比比看吧!


原帖由 complexmind 于 2006-12-23 22:25 发表
依小弟的私见,在同等外部环境的条件下,PC绝对比游戏机强,Pc game developer 不会比console的弱。
原帖由 saytesnake 于 2006-12-23 22:36 发表
其实不然,老实说PS2的实际游戏性能可能连GF2都比不过,PS2很强,但由于GS的设计严重失败才导致机能浪费.
PS2的内部编程用的是老古董的,复杂但最高效的汇编,效率自然比PC上传统的X86构架高的多.
原帖由 Edison 于 2006-12-25 10:12 发表
每秒275百万三角形这个数字是指setup引擎的速率,并非Vertex Shader的性能,所有的GPU setup引擎都只有一个,能达到的三角形速率一般是时钟频率的1/2,按照这样来计算文中提到的RSX时钟速率应该是550MHz。
例 ...
原帖由 Prescott 于 2006-12-25 01:00 PM 发表
说这么多有什么用呢?
总之,PS3的游戏效果不如XBox360,理论值只不过是用来YY的。Sony自己的人都说了,永远都无法发挥PS3的潜能。:lol:
原帖由 Edison 于 2006-12-25 10:12 AM 发表
每秒275百万三角形这个数字是指setup引擎的速率,并非Vertex Shader的性能,所有的GPU setup引擎都只有一个,能达到的三角形速率一般是时钟频率的1/2,按照这样来计算文中提到的RSX时钟速率应该是550MHz。
例 ...
原帖由 jiliaoke 于 2006-12-25 05:43 发表
汇编跟X86架构有个毛关系???:p :p :p
原帖由 Prescott 于 2006-12-25 13:00 发表
说这么多有什么用呢?
总之,PS3的游戏效果不如XBox360,理论值只不过是用来YY的。Sony自己的人都说了,永远都无法发挥PS3的潜能。:lol:
原帖由 saytesnake 于 2006-12-31 17:26 发表
本人好像没说汇编跟X86架构有关系吧.我说的是PS2.
原帖由 jiliaoke 于 2006-12-31 18:25 发表
不太懂,"PS2的内部编程用的是老古董的,复杂但最高效的汇编,效率自然比PC上传统的X86构架高的多." 这句话怎么个解法?
原帖由 saytesnake 于 2006-12-31 18:28 发表
我就是说PS2开发时在处理器底层使用的是汇编而已.我根本没说关X86什么事.
原帖由 jiliaoke 于 2006-12-31 18:31 发表
说实话我还是不懂什么叫处理器层是用汇编这个说法.
原帖由 saytesnake 于 2006-12-31 18:32 发表
在所有计算机语言中,唯一能与处理器底层打交道的也只有汇编语言.
原帖由 saytesnake 于 2006-12-31 18:28 发表
我就是说PS2开发时在处理器底层使用的是汇编而已.我根本没说关X86什么事.
原帖由 complexmind 于 2006-12-31 18:50 发表
w00t) w00t) w00t) 可看不出来用汇编有什么好处,既费时又费力,不见得效率就一定高呢!效率的话高级语言我觉得更有优势。
至于EE和Gforce2的讨论,还是去看看Gz的老贴吧!!一个是专用图原,一个是加了DSP的弱 ...
原帖由 jiliaoke 于 2006-12-31 18:40 发表
机器码就不算了??我有时候写个thunk还得写机器码呢,这还是在x86处理器的win32平台下
我问的是你这句话什么意思,可能我没问清楚吧,我的理解上汇编无非是各自处理器机器码的一个抽象层,也不可移植 ...
原帖由 codxk 于 2007-1-1 10:55 发表
你很喜欢依据那些乱七八糟的推断来评价RSX吗??!!
RSX有很多的细节并没有公布 可以说是秘密 比如为什么他的面积那么大 如果是用的G70或者G71直接上芯片就行了 干么用那么大 再者 ...
原帖由 saytesnake 于 2007-1-1 12:42 发表
到底有什么现在还很难说.
原帖由 hdfeel 于 2007-1-1 14:45 发表
nba07的画面评比,xo和ps3是一样的,不过评价不如xo的 06,普遍认为07被ps3拖后腿了。
moto差到被日本媒体抛弃,首发只卖几千份,连吹牛费用的1/10 也难以收回啊。
gthd,还是个靠2D来美工的游戏,这种游 ...
原帖由 hdfeel 于 2007-1-1 14:45 发表
nba07的画面评比,xo和ps3是一样的,不过评价不如xo的 06,普遍认为07被ps3拖后腿了。
moto差到被日本媒体抛弃,首发只卖几千份,连吹牛费用的1/10 也难以收回啊。
gthd,还是个靠2D来美工的游戏,这种游戏和机能没有关系了。
所有的跨平台游戏ps3在特效上都没有比xo版好。
所有从ps3上跑到xo上,两者都发布的游戏,xo版画面特效全部强过ps3版。
所有ps3的游戏,都没有在画面特效上接近 第一代xo游戏中的中上游 游戏。
所有已知开发时间比xo版长的ps3游戏,在画面评比上全部比 xo版差。(两者都发布的)
高价晚发售的游戏机对早发售售价更低的游戏机 ,从来没有在游戏机历史上出现,画面这么一边倒的情况
原帖由 RacingPHT 于 2007-1-1 02:34 PM 发表
三角形速率当然是Setup的数据。
GPU来比较的话几何当然是C1有优势的。Setup和VS都近乎是RSX的两倍。
当然Cell的浮点也很强,可以分担某些动作,不过Cell也不是用来替代GPU的。
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