POPPUR爱换

标题: 用7900gs跑了farcry 1.4,比x1950pro还快? [打印本页]

作者: love英雄连    时间: 2007-1-31 16:23
标题: 用7900gs跑了farcry 1.4,比x1950pro还快?
打开HDR ,跑了个DEMO比36个PSU的x1950pro快10FPS左右。

我的频率是600、725(1.4ns的) 65 fps左右,借来同学的x1950pro超到了615、725  55fps左右

1950pro不是号称36个psu么?:funk:
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 16:31
farcry这个较老的游戏本来就体现不出X1000系列的3:1比列...
作者: zxjike    时间: 2007-1-31 16:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: love英雄连    时间: 2007-1-31 16:41
在老也是打开了hdr的游戏,还是fp16 的 HDR游戏?)_) )_) )_) )_) )_) )_)
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 16:55
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 16:41 发表
在老也是打开了hdr的游戏,还是fp16 的 HDR游戏?)_) )_) )_) )_) )_) )_)

]

哈哈~~~老游戏不能体现3:1那么X1950PRO也只是12管的玩意~~当然无法跟20管的匹敌....

3D 03就是一个例子~~无法体现3:1比列~~当时的1900GT的分只比同样12管的76GT强点~2者都是1W4-1W6,而且多数19GT还是只有1W5分~~也就是靠本身的构架才能比76GT强那么一两千...

当然死操烂操把19PRO上1W8以上的无视偶的话吧
作者: love英雄连    时间: 2007-1-31 17:01
03 和farcry没有可比吧。
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 17:02
反正两者都比能体现3:1比例
作者: 以前的密码没了    时间: 2007-1-31 17:09
3:1有什么关系,莫名其妙。
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 17:15
:funk: LS的话牛~~的确跟我们没有关系~只是显卡的处理运作问题~~
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 17:29
原帖由 露拉 于 2007-1-31 16:55 发表

]

哈哈~~~老游戏不能体现3:1那么X1950PRO也只是12管的玩意~~当然无法跟20管的匹敌....

3D 03就是一个例子~~无法体现3:1比列~~当时的1900GT的分只比同样12管的76GT强点~2者都是1W4-1W6,而且多数19GT还是 ...

不能体现3:1的优势 并不等于x1950pro就是12管
Shader资源不会受到影响
但是如果Shader不是瓶颈的情况下 更高的像素填充率必然会有额外的优势 仅此而已
但是反过来 如果Shader是瓶颈的时候 额外的像素填充能力就毫无意义了
Shader不吃重的情况下 虽然比g7900慢一些 但是这个时候图形卡的性能还是有富余的时候 55fps 会比60fps不爽多少?
等到GPU资源趋近饱和的时候 谁更紧张呢?

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-1-31 17:33 编辑 ]
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 17:32
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 17:29 发表

不能体现3:1的优势 并不等于x1950pro就是12管
Shader资源不会受到影响
但是如果Shader不是瓶颈的情况下 更高的像素填充率必然会有额外的优势 仅此而已



你别忘记1950PRO本来就是只有12管~~只是3:1处理~~1管3单元~~是36单元12管的~而03不能体现出1管输出3单元的作用~~所以跟1:1的12管基本没有差别~:funk:
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 17:34
而鉴于本身的强劲才不至于给76GT推倒在03上而已....:loveliness:
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 17:36
原帖由 露拉 于 2007-1-31 17:32 发表



你别忘记1950PRO本来就是只有12管~~只是3:1处理~~1管3单元~~是36单元12管的~而03不能体现出1管输出3单元的作用~~所以跟1:1的12管基本没有差别~:funk:


1950pro 是12rop 36PixelShader
7900gs是  16rop  24PixelShader

抛弃管线这个概念吧 16ROP不能被称为16管 12ROP依然不能被称为12管

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-1-31 17:37 编辑 ]
作者: killpmp    时间: 2007-1-31 17:37
原帖由 露拉 于 2007-1-31 17:32 发表
你别忘记1950PRO本来就是只有12管~~只是3:1处理~~1管3单元~~是36单元12管的~而03不能体现出1管输出3单元的作用~~所以跟1:1的12管基本没有差别~:funk:

3DMark03是因为填充率的原因
X1000系列TMU单元少,fillrate也低,自然在3DMark03里输给GF7系列
ATiMark05么,太偏重VS,所以X1000系列跑得很高分

不过3DMark06太看重CPU,都变成一款测U的工具了
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 17:38
我从头到尾都没有说是12管~~只是说体现不了那36单元的1950PRO基本等效于12管的76GT....

失去3:1的1950PRO还能强得去哪里~~

[ 本帖最后由 露拉 于 2007-1-31 17:39 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 17:44
原帖由 露拉 于 2007-1-31 17:38 发表
我从头到尾都没有说是12管~~只是说体现不了那36单元的1950PRO基本等效于12管的76GT....

失去3:1的1950PRO还能强得去哪里~~


和3:1没啥关系
Shader资源已经富余的情况下
就成了纯粹的填充率的对抗了
填充率高些的7900必然有优势
就算是这个时候也并不等于12管的7600gt 别胡说八道
12PS 和36PS必然有本质的区别 12PS在Farcary下不可能能饱和
你跑DX7游戏去吧 就算完全抛开Shader的dx7 也是7600的 8ROP 对抗1950pro 12ROP
任何测试都不能支持你的观点
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 17:48
:funk:  79GS是20管线20单元7顶点    1950PRO是12管线36单元8顶点



而LS所说的24管线16ROP是只有G70核心的显卡才有的3:2比例
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 17:52
原帖由 露拉 于 2007-1-31 17:48 发表
:funk:  79GS是20管线20单元7顶点    1950PRO是12管线36单元8顶点



而LS所说的24管线16ROP是只有G70核心的显卡才有的3:2比例


79gs 是20 PS 16 ROP
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 17:54
:a) 象素填充率跟纹理填充应该是X19比79GS高的吧~!?
作者: 105317609    时间: 2007-1-31 17:55
无聊的开发,厂商开发完,居然变成这个样子
那不是说再这样下去很可能变成N卡玩N卡的游戏,A卡玩卡的游戏
看来看去好像要变成PSP和XBOX了
如果真变成那样好像对哪边玩家的不好吧
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 17:56
原帖由 露拉 于 2007-1-31 17:54 发表
:a) 象素填充率跟纹理填充应该是X19比79GS高的吧~!?


1950pro <7900gs
至于纹理填充更是这样 1950 16TMU  7900GS 20TMU
但是现在这两个指标意义不是特别大
Shader成为瓶颈的可能远远大于ROP成为瓶颈的可能 (高AA的话除外)
至于TMU数量 维持一个合理的数量就可以了
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 18:08
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 17:56 发表


1950pro <7900gs
至于纹理填充更是这样 1950 16TMU  7900GS 20TMU
但是现在这两个指标意义不是特别大
Shader成为瓶颈的可能远远大于ROP成为瓶颈的可能 (高AA的话除外)
至于TMU数量 维持一个合理的 ...



啊拉~~`~只有16TMU的1950要是连3:1:1都体现不了话...是完全不敌的~


A卡是使用独立纹理单元,TMU不在PS内,而N卡基本相反..在每个Pixelshader内包含一个TMU

因为1950pro是每条渲染管线中拥有3个PSU,1个TMU和1个ROP的输出....换句话说X1950在PS运算上等同于36流水线显卡,但是在纹理渲染和像素输出上等同于12管线显卡

[ 本帖最后由 露拉 于 2007-1-31 18:10 编辑 ]
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 18:10
体现不了3:1的话连元老X1800都不敌....
w00t)
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 18:13
:loveliness: 以上话有些是官方说的.,.....不关偶事~~哈哈
作者: love英雄连    时间: 2007-1-31 18:15
farcry不是开启fp16的HDR了吗,怎么SHADER还不是瓶颈捏?:wacko:
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 18:15
原帖由 露拉 于 2007-1-31 18:13 发表
:loveliness: 以上话有些是官方说的.,.....不关偶事~~哈哈

描述是没错 但是可能你的理解上有些歪曲了
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 18:16
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 18:15 发表
farcry不是开启fp16的HDR了吗,怎么SHADER还不是瓶颈捏?:wacko:


FP HDR关Shader啥事。。
HDR消耗资源主要是TMU资源,高带宽和显存
Shader部分不是特别复杂
G7900GS 20个TMU这个时候也有些优势可以占
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 18:17
:wacko: 每人的当然理解能力不同~~
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 18:19
原帖由 露拉 于 2007-1-31 18:10 发表
体现不了3:1的话连元老X1800都不敌....
w00t)

问题时不存在体现这个问题
只是哪方面先成瓶颈 遮盖住另一方面的优势
看着好咯 以后还会有很多游戏 不用拿3年前游戏来YY2006年的硬件
作者: love英雄连    时间: 2007-1-31 18:25
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 18:16 发表


FP HDR关Shader啥事。。
HDR消耗资源主要是TMU资源,高带宽和显存
Shader部分不是特别复杂
G7900GS 20个TMU这个时候也有些优势可以占

同频率下,7900gs 20个tmu 比12个tmu的 x1950只领先10fps,在fc1.4中

[ 本帖最后由 love英雄连 于 2007-1-31 18:28 编辑 ]
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 18:30
:loveliness: 我的理解就是因为自3:1的出现后所有X1000系列的性能完全给所谓的3:1限制....X1800独立而非3:1的处理能力里相信在此游戏上会跟X1950差不多...超79GS是米怎么可能了~~话说也只有16管的玩意...部分老游戏的确1950完全超不了独立处理能力的X1800很多...甚至还有些是平手的
作者: ssking    时间: 2007-1-31 18:34
X1950PRO本来就是比79GS慢.....


当然,在未来的游戏中,会快的.......还可以打开HDR+AA看幻灯,多爽
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 18:40
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 18:25 发表

同频率下,7900gs 20个tmu 比12个tmu的 x1950只领先10fps,在fc1.4中

有什么问题么=.=
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 18:42
原帖由 露拉 于 2007-1-31 18:30 发表
:loveliness: 我的理解就是因为自3:1的出现后所有X1000系列的性能完全给所谓的3:1限制....X1800独立而非3:1的处理能力里相信在此游戏上会跟X1950差不多...超79GS是米怎么可能了~~话说也只有16管的玩意...部分老 ...

最后实际性能不是这么简单的加减乘除
因素太多了
但是3:1 这个比例在日后依然会进一步加剧
ROP的需求增长不是无止境的。。
作者: love英雄连    时间: 2007-1-31 18:43
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 18:16 发表


FP HDR关Shader啥事。。
HDR消耗资源主要是TMU资源,高带宽和显存
Shader部分不是特别复杂
G7900GS 20个TMU这个时候也有些优势可以占


跑了下06  同频率  最后一个hdr测试的 成绩是 (1950pro)  1968 对 2102(7900gs ),

7900gs 20个tmu 比12个tmu的 x1950只领先10fps,在fc1.4中

HDR消耗资源主要是TMU资源?
作者: 79GS干掉X1950XT    时间: 2007-1-31 18:48
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 18:42 发表

最后实际性能不是这么简单的加减乘除
因素太多了
但是3:1 这个比例在日后依然会进一步加剧
ROP的需求增长不是无止境的。。


3DMark06里面在Demo中,飞艇躲过龙以后飞到城市中的场景难道是PS成为瓶颈?:p
我个人觉得那个才叫未来的方向
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 18:54
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 18:43 发表


跑了下06  同频率  最后一个hdr测试的 成绩是 (1950pro)  1968 对 2102(7900gs ),

7900gs 20个tmu 比12个tmu的 x1950只领先10fps,在fc1.4中

HDR消耗资源主要是TMU资源?



虽然TMU上1950是少~~可是A卡跟N卡的构造和运作性能完全不同`~运行一次周期上A卡是走得比N卡快~~可是A卡的TMU总数少了点`~就是运作一次周期所需要的时间比N卡短也并不比N卡的多TMU快~
作者: love英雄连    时间: 2007-1-31 19:01
原帖由 露拉 于 2007-1-31 18:54 发表



虽然TMU上1950是少~~可是A卡跟N卡的构造和运作性能完全不同`~运行一次周期上A卡是走得比N卡快~~可是A卡的TMU总数少了点`~就是运作一次周期所需要的时间比N卡短也并不比N卡的多TMU快~


晕,少了8个tmu那。。。确基本上是平手?
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 19:07
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 18:43 发表


跑了下06  同频率  最后一个hdr测试的 成绩是 (1950pro)  1968 对 2102(7900gs ),

7900gs 20个tmu 比12个tmu的 x1950只领先10fps,在fc1.4中

HDR消耗资源主要是TMU资源?


难道你认为性能能够和TMU数量比例一样倍增么
HDR Shader方面不是说不重要 但是由于FP16 Texture fetch对TMU(相关cache等)存在一定的压力
而且对带宽 和显存容量要求同样巨大
TMU资源比较丰富的话不容易造成瓶颈
你可以参照一下 16TMU的R580跑HDR的性能
G80的HDR性能也很惊人 32TMU +64Filter.. 开HDR衰减明显小了很多
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 19:11
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 19:01 发表


晕,少了8个tmu那。。。确基本上是平手?


TMU对性能的影响更多取决于
程序Tex动作的要求
不是一味砸TMU就有效果的
当然如果TMU无法满足需求自然就是瓶颈 典型例子就是x1600
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 19:16
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2007-1-31 18:48 发表


3DMark06里面在Demo中,飞艇躲过龙以后飞到城市中的场景难道是PS成为瓶颈?:p
我个人觉得那个才叫未来的方向


UT2007,Cry sis也快来了 不着急
作者: love英雄连    时间: 2007-1-31 19:29
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 19:07 发表


难道你认为性能能够和TMU数量比例一样倍增么
HDR Shader方面不是说不重要 但是由于FP16 Texture fetch对TMU(相关cache等)存在一定的压力
而且对带宽 和显存容量要求同样巨大
TMU资源比较丰富的话不容易造 ...

难道你认为 你说的“HDR消耗资源主要是TMU资源”是对的么,你自己也改口说SHADER重要了:p

我没认为什么成比例一样倍增,但是20对 12 频率相同成绩却差不多,你还口口声声说HDR消耗资源主要是TMU资源

一上来就难道 难道的,就不能平和些么,貌似我惹了你了:)
作者: love英雄连    时间: 2007-1-31 19:32
顺路问问什么是hdrl? 和hdr什么关系?
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 19:46
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 19:29 发表

难道你认为 你说的“HDR消耗资源主要是TMU资源”是对的么,你自己也改口说SHADER重要了:p

我没认为什么成比例一样倍增,但是20对 12 频率相同成绩却差不多,你还口口声声说HDR消耗资源主要是TMU资源

一 ...


用到了HDR的 只是一部分 游戏中还有大量的Shader program在完成其他操作 这些Shaders对TMU的依赖性并不是绝对一致的

而且看清楚我的原话 HDR消耗资源主要是TMU资源 显存带宽 以及容量
把消耗换成考验的话 意思会更准确
现在主要制约还不是Shader 就HDR应用

最后看到的FPS是最后结果 不是PURE HDR Performace
有兴趣的话可以DX9 SDK里面的HDR DEMO比较一下 7900gs 和1950pro的成绩

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-1-31 20:46 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 19:48
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 19:32 发表
顺路问问什么是hdrl? 和hdr什么关系?


HDRI是光照信息图 Format 可以有很多种 关键是要足够的dynamic range
HDR的话 就要从摄影说起来...
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 19:51
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 19:01 发表


晕,少了8个tmu那。。。确基本上是平手?



上面已经说了`~2者构架运作不一样~~虽说A卡是少TMU...但是传送一次TMU的时间比N卡快~~这样知道了么!?
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 20:01
原帖由 露拉 于 2007-1-31 19:51 发表



上面已经说了`~2者构架运作不一样~~虽说A卡是少TMU...但是传送一次TMU的时间比N卡快~~这样知道了么!?

基本上不太成立
=.=
极端的情况下RXX的Texture cache优势可以体现出一些 但是多数时候并不存在这样的差异
作者: 露拉    时间: 2007-1-31 21:04
- -我没有说很大差异~~只是LZ问为何少TMU的情况下在处理TMU时候会拉不开距离...估计LZ问题是这个吧~
作者: ayanamei    时间: 2007-1-31 21:10
原帖由 露拉 于 2007-1-31 21:04 发表
- -我没有说很大差异~~只是LZ问为何少TMU的情况下在处理TMU时候会拉不开距离...估计LZ问题是这个吧~

把tmu比作货车的容量  
当时当货物体积不是特别大的时候 更大的货车容量也起不到什么实际作用
如果再把Shader比作载重能力的话  那么大部分 和 以后的货物更多的会是密度比较大的东西 ,,
当然不排除偶尔会需要运送体积比较大的东西..
俄  基本上这个比喻而已...

而且实际程序中 看到的FPS是综合的表现 和很多因素有关
比如有些情况下 1950的PS资源有优势 但是却在填充率方面被拉平了差距
7900的填充率虽然有优势 但是也有PS资源吃紧的时候 还有带宽 等等等等很多因素  举例是指组简单的
游戏画面中对不同目标的渲染都是不一样的
也许A卡完成某些操作比较快 但是另一些输给B 最终 这些让这些操作比较快的优势 同样被另一些东西遮掩了

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-1-31 21:15 编辑 ]
作者: love英雄连    时间: 2007-2-1 18:12
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 19:46 发表


用到了HDR的 只是一部分 游戏中还有大量的Shader program在完成其他操作 这些Shaders对TMU的依赖性并不是绝对一致的

而且看清楚我的原话 HDR消耗资源主要是TMU资源 显存带宽 以及容量
把消耗换成考验的 ...

是啊,所以我想HDR消耗Shade似乎更多 显存带宽 以及容量更合适。


7600GT的tmu数量比1650xt多了4个(当然传说1950的tmu效率高),核心频率,显存、容量、带宽都相近。
跑farcry hdr 竟然比1650xt稍慢。。。所以

补充一点,就是打开hdr前,其它Shader program代码照常要运行,1650gt和 7600xt差不多的成绩(1280x1024),
也就是说打开HDR后,1650xt跑得更好一点。

[ 本帖最后由 love英雄连 于 2007-2-1 19:23 编辑 ]
作者: love英雄连    时间: 2007-2-1 18:13
原帖由 露拉 于 2007-1-31 21:04 发表
- -我没有说很大差异~~只是LZ问为何少TMU的情况下在处理TMU时候会拉不开距离...估计LZ问题是这个吧~

是这个问题,也就是是不是主要消耗的 tmu资源。
作者: love英雄连    时间: 2007-2-1 18:19
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 19:48 发表


HDRI是光照信息图 Format 可以有很多种 关键是要足够的dynamic range
HDR的话 就要从摄影说起来...

是hdrL.....
作者: ayanamei    时间: 2007-2-1 19:10
原帖由 love英雄连 于 2007-2-1 18:19 发表

是hdrL.....


HDRL
HDRI
HDR
3着本来就息息相关。。。
这里 通常说HDR 通常就是图形渲染中实现HDR Lighting的技术
HDRI则是实现HDR的关键要素之一

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-2-1 19:11 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2007-2-1 19:16
原帖由 love英雄连 于 2007-2-1 18:12 发表

是啊,所以我想HDR消耗Shade似乎更多 显存带宽 以及容量更合适。


7600GT的tmu数量比1650xt多了4个(当然传说1950的tmu效率高),核心频率,显存、容量、带宽都相近。
跑farcry hdr 竟然比1650xt慢。。。所以

光看到TMU方面的问题时候 却在其他方面制造了更大的落差
你要说DHR的话 很简单 跑一度流行的“小球”就知道了
作者: love英雄连    时间: 2007-2-1 19:31
原帖由 ayanamei 于 2007-2-1 19:10 发表


HDRL
HDRI
HDR
3着本来就息息相关。。。
这里 通常说HDR 通常就是图形渲染中实现HDR Lighting的技术

那么具体怎么个息息相关?
HDR渲染不可能只是HDR Lighting技术吧

[ 本帖最后由 love英雄连 于 2007-2-1 19:32 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2007-2-1 19:50
原帖由 love英雄连 于 2007-2-1 19:31 发表

那么具体怎么个息息相关?
HDR渲染不可能只是HDR Lighting技术吧


仅仅是Lighting..
最后说一下 如果你依然觉得HDR的主要问题会在PxielShader上
那么1950P就没有任何理由输给7900GS
PixelShader压力很大的情况下 高理论像素填充率毫无意义

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-2-1 19:53 编辑 ]
作者: Norways_Winter    时间: 2007-2-1 19:52
原帖由 love英雄连 于 2007-2-1 19:31 发表

那么具体怎么个息息相关?
HDR渲染不可能只是HDR Lighting技术吧


涉及到HDR理论应用了HDRI信息的lighting称作HDRL...




欢迎光临 POPPUR爱换 (https://we.poppur.com/) Powered by Discuz! X3.4