原帖由 Edison 于 2007-3-3 12:17 发表
就是4个bank*16个US亚。
原帖由 linwu1 于 2007-3-3 15:19 发表
如果只算1D,g80没有520G浮点。那么r600的这个500G是只算1D+4D?还是和nv一样,包括了其他的运算力?
如果有包括其他的运算力,那频率就没800mhz了
原帖由 来不及思考 于 2007-3-3 16:26 发表
这样就太让人失望了
基本是C1放大而已
原帖由 Eji 于 2007-3-3 16:45 发表
以G80來說,整個結構只有128個1D,和幾乎有58個4D的G71比起來,每個1D分到的電晶體規模整整大了4倍以上。
過去來說DX10據稱大約需要1.4倍的DX9 shader成本,G80的成本提升看起來很難讓人相信確有必要,
也就是說G80應該還有很大的成本效益改善空間才是。
..
原帖由 Eji 于 2007-3-3 16:45 发表
NV在G7x以前會算到一堆很怪的咚隳芰Γ?贿^那和Shader的結構有關係,
NV4x/G7x的Shader非常重視co-issue,導致結構錯綜複雜。
G80能算到520G的話,基本上就是算成MAD + MUL,因為missing-MUL的關係,&qu ...
原帖由 PS5 于 2007-3-3 19:20 发表
言下之意就是NV在浪费晶体管?:funk:
原帖由 linwu1 于 2007-3-3 21:34 发表
http://news.mydrivers.com/1/78/78173.htm
上面的新闻中,nv宣称:8800显卡在CUDA架构中的峰值运算能力可达520GFlops,因此如果构建SLI双卡系统,可以达到1TFlops(即每秒运算1万亿次)的强大运算能力。
...
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-5 09:23 发表
多出来的晶体管在做什么呢?
其实多出来的整数指令集会占用很多晶体管吗?我比较怀疑。因为从G80的经验, 全速的int指令只有24bit精度, 也就是说整数指令是在复用浮点运算的部件。
48个ALU的核心只有232M晶 ...
原帖由 SM5 于 2007-3-5 14:44 发表
G80的int指令只有24bit精度?不是32bit的么?:o
原帖由 Eji 于 2007-3-3 23:35 发表
也不能這麼說,畢竟結構與體質的改善是必須的,否則性能發展必然會有其上限。
G71的成本效能比雖然出色,但是結構上有其犧牲,比方說HDR。
而且Quad-SLI G71 和 G80 SLI相比,成本上應該還是後者較低,而 ...
原帖由 PS5 于 2007-3-5 19:10 发表
我的意思你没看懂!MIMD架构与SIMD相比要消耗更多的晶体管,那么NV为什么要把大量的晶体管浪费在MIMD上呢?:lol:
原帖由 Edison 于 2007-3-7 10:10 发表
所有的多核处理器都是可以看作是MIMD,G80就是8-way MIMD的。
原帖由 gzeasy2006 于 2007-3-8 10:18 发表
为什么说所有的多核处理器都是MIMD?:(
原帖由 PS5 于 2007-3-5 19:10 发表
我的意思你没看懂!MIMD架构与SIMD相比要消耗更多的晶体管,那么NV为什么要把大量的晶体管浪费在MIMD上呢?:lol:
原帖由 Eji 于 2007-3-9 22:44 发表
G80的電晶體數量大約是2.25x,所以差不多是1.5x規模、1.5x功能強化。
而且有大半是和Rasterizer相關的強化(TMU、ROP),所以shader本身其實可能根本沒有很大的強化
原帖由 Eji 于 2007-3-9 22:44 发表
這會讓我覺得,遲早有一天,當我們回頭看Cell Graphic的時候,我們會體會當時的遠見.... XD
如果有個 6~8SPE、把PPE用Rasterizer相關周邊取代的GPU的話,那當如何?
原帖由 PS5 于 2007-3-10 14:41 发表
你似乎对CELL GRAPHIC的3D性能很是期待啊,俗话说的好“术有专攻”,
CELL GRAPHIC即便在强也无法和专攻3D游戏的GPU相比吧!:wub:
原帖由 ~tanjt~ 于 2007-3-10 21:18 发表
EJI大大
这是虾米“幾乎有58個4D的G71”:funk:
可以从最肤浅的地方解释一下吗,谢了:loveliness:
原帖由 Eji 于 2007-3-10 23:01 发表
而shader如果要追求靈活度,就會提高複雜度、進而就會慢慢地減少所謂的"性能"。
所以,如果Rasterizer部分的規模同等的話,我覺得拿SPE來取代shader,有一定的說服力
原帖由 PS5 于 2007-3-10 23:26 发表
言下之意就是shader过分追求灵活度,就会减少3D性能?感觉现在的GPU有点不误正业啊!3D才是其主业啊。
:funk: 如果光栅部分规模同等,用SPE来取代shader会有更好的性能吗?
原帖由 Eji 于 2007-3-11 14:46 发表
現在PS3上很多用SPE作特效的研究,就是因為用SPE做起來比Shader的效率好。
所以不見得要用以前的觀點看。
原帖由 Eji 于 2007-3-11 14:46 发表
Rasterizer based的可能會變差,但是靈活度有可能帶來新的3D技術啊。
原帖由 Eji 于 2007-3-11 14:46 发表
Rasterizer based的可能會變差,但是靈活度有可能帶來新的3D技術啊。
現在PS3上很多用SPE作特效的研究,就是因為用SPE做起來比Shader的效率好。
所以不見得要用以前的觀點看。
原帖由 PS5 于 2007-3-11 17:49 发表
GPU越来越象CPU了,如果一味的提高灵活度是以牺牲3D性能为代价,GPU还有存在的必要么?
毕竟做特效SPE要比Shader的效率好

原帖由 Eji 于 2007-3-13 00:48 发表
我覺得你誤解大了。
基本上,GPU真正的價值還是在TMU、ROP之類的Rasterizer。
雖然並不是一味增加就是好,但是在適當的搭配下,GPU仍然是要準備這些東西才能稱為GPU;
否則的話我們難道能叫那顆 80-co ...
原帖由 PS5 于 2007-3-13 13:22 发表
你的意思是GPU没有TMU ROP 以类的Rasterizer就没有价值吗?
问题是Rasterizer besed太依赖显存带宽了,而显存带宽的增长又很有限制
原帖由 Eji 于 2007-3-13 19:58 发表
Rasterizer Based是因為咚阈阅苁芟蓿??訥PU發展就挑這個門檻比較低的;
雖說記憶體系統的瓶頸看似很大,但即使是現在,real-time 3D上Ray-tracer還是比rasterizer的門檻要高
原帖由 PS5 于 2007-3-13 20:14 发表
即使记忆体的瓶頸很大,也比上Ray-tracer要容易,所以先从Rasterizer Based入手,但是有没有想过记忆体位宽也不是能无限增长的,现在上512bit几乎已经是极限了,在这样下去除了上Ray-trace已经没别的办法了
原帖由 Eji 于 2007-3-14 12:02 发表
Core2duo要算 iRT 今年在GDC07的1080p demo要接近一小時1個frame,Cell 也只有2fps。
要讓Ray tracer跑現在一般遊戲跑的效率,可能要一個籃球場的面積來擺機器。
相比之下,512bit?還蠻便宜的嗎。一點 ...
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-14 14:24 发表
目前还没有出现1TB/s 级别的民用外置存储器和2T flops级别的民用CPU。所以RayTracing还不是目前技术实力能达到的东西
原帖由 PS5 于 2007-3-14 13:57 发表
GPU没有ROP就不能称为GPU?GPU就不能Ray tracer based么?
没必要死抱着Rasterizer besed不放,在说了512bit的显存位宽也还是不能满足GPU的需要啊!
原帖由 G81 于 2007-3-14 18:03 发表
2T flops级别的民用CPU不知道要不要等20年,对于Real-time 3D 上Ray Tracing,偶还是更期待GPU些,毕竟这本来就是GPU该干的事:charles:
原帖由 Eji 于 2007-3-14 21:44 发表
所以的確有人在做Ray-tracing on GPU是事實。
但是就像上面說的,fully RT ray tracer還需要時間,特定處理(如shadow cast、HDR-lighting、AO based lighting.....)由Shader透過GPGPU跑會比較有效率,用來實現以前做不到的特效也是一個重點。
原帖由 fineday 于 2007-3-21 12:14 发表
:unsure: 4x16
我的天,太失望了,还以为ATi撑了700M晶体管,好歹把IO做好点,来个16x4。
那就奇怪了,光是C1放大1/3,有必要用到这么多的晶体管么。
原帖由 fineday 于 2007-3-21 12:14 发表
:unsure: 4x16
我的天,太失望了,还以为ATi撑了700M晶体管,好歹把IO做好点,来个16x4。
那就奇怪了,光是C1放大1/3,有必要用到这么多的晶体管么。
原帖由 iiiiuuuu 于 2007-3-26 20:37 发表
不知道为什么有人总是对Ray-tracing那么执著。好像没有Ray-tracing3D技术就不发展了。
Pixar这么多年了还一直抱着RenderMan作电影,Scanline的发展空间还是很大的。
除非有些人认为他们的游戏画面需要超过 ...
原帖由 iiiiuuuu 于 2007-3-26 20:37 发表
不知道为什么有人总是对Ray-tracing那么执著。好像没有Ray-tracing3D技术就不发展了。
Pixar这么多年了还一直抱着RenderMan作电影,Scanline的发展空间还是很大的。
除非有些人认为他们的游戏画面需要超过 ...
原帖由 iiiiuuuu 于 2007-3-26 20:37 发表
不知道为什么有人总是对Ray-tracing那么执著。好像没有Ray-tracing3D技术就不发展了。
Pixar这么多年了还一直抱着RenderMan作电影,Scanline的发展空间还是很大的。
除非有些人认为他们的游戏画面需要超过 ...
原帖由 287381906 于 2007-3-28 16:31 发表
就纯理论上来说,貌似ATI Ring的Mem控制器对Rasterizer besed更有意义呢~w00t) Ring相比交错控制器布线简单了不止一点,512bit、1Gbit……w00t)
原帖由 chena_cpp 于 2007-3-28 15:45 发表
技术肯定要向前发展的啊,现在还远远不够。
geomerics这个公司做real-time radiosity的,可以去他们网站看看。
http://www.youtube.com/player2.s ... ToPDskLalZ8X_mwLtdm ...
原帖由 287381906 于 2007-3-28 16:31 发表
就纯理论上来说,貌似ATI Ring的Mem控制器对Rasterizer besed更有意义呢~w00t) Ring相比交错控制器布线简单了不止一点,512bit、1Gbit……w00t)
原帖由 chena_cpp 于 2007-3-28 15:45 发表
技术肯定要向前发展的啊,现在还远远不够。
geomerics这个公司做real-time radiosity的,可以去他们网站看看。
L1pfCUmEoCs
原帖由 gzeasy2006 于 2007-4-6 11:25 发表
三台PS3合力演示实时光线追踪
实时光线追踪(Real-time Ray Tracing)是影视界经常运用的渲染技术之一,比如Pixar的很多三维动画影片就有它的功劳,而对于当前的游戏来说,实现这一技术的难度还是太大, ...
原帖由 gzeasy2006 于 2007-4-6 11:25 发表
三台PS3合力演示实时光线追踪
实时光线追踪(Real-time Ray Tracing)是影视界经常运用的渲染技术之一,比如Pixar的很多三维动画影片就有它的功劳,而对于当前的游戏来说,实现这一技术的难度还是太大, ...
原帖由 SM5 于 2007-4-19 20:33 发表
G80,纯正的GPGPU血统!
从R300到NV40,再到现在最新的G80,每一代旗舰GPU的晶体管都大大超过了同期的顶级CPU,也在挑战其同时代半导体工艺的极限。随着GPU性能的提升,近年来GPU用于通用计算(General Purp ...
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