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原帖由 hourousha 于 2007-3-26 00:35 发表
每秒140W多边形,NB大发了……w00t) 终于接近DreamCast的水准了
LZ不要太激动,忠实‘原文’(当初的原文,现已改,LZ不与时俱进啊)是好事,不过常识还是要讲的。
キャラクタは1万~2万ポリゴンくらい。VSというロボット兵器が3万から4万くらい。背景が50万ポリゴンくらい。その他、影生成をはじめとした目に見えないレンダリングコストを含めると1シーンあたり毎フレーム300万ポリゴンくらいですね
原帖由 Edison 于 2007-4-6 12:28 发表
如果R600近似于C1,不考虑UMA、eDRAM的话,那样R600*(48/64)*(500/800)应该就是相当于C1的性能了。
R600的3DMARK06性能大约是120XX的水平,C1规模的R600就是56XX,和RSX同shader规模的G71@550MHz(7950GT)3 ...
原帖由 Edison 于 2007-4-6 13:44 发表
我想说的是,对于两个平台完全不同但是功能类似的硬件,如果想要比较其性能的话,我们的确有现成的参考。
例如,R600的shader和C1接近,RSX和G71一样。
3DMARK06的默认分数是没有FSAA的,C1的eDRAM因素基本可以忽略掉(eDRAM只能写,不能读),bandwidth在此时的对比就变成了128bit UMA vs 128bit独享。
我不清楚两者的driver model区别如何,如果你有这方面的资料可以介绍一下,不过我认为最关键的还是芯片和周边的性能,驱动模型的影响应该并不大,Vsita的WDDM和XPDM差别就很少了。
如果你能有办法直接对比xbox 360和ps3的性能当然最好,但是目前并没有这样的条件存在,而在PC上,我们有两者非常相近的产品。
原帖由 RacingPHT 于 2007-4-6 10:05 发表
呵呵, 你看过Saturn VS PlayStation的教训么? 估计你还小, 不知道哪个历史。
好我们看看PS3怎么解决几个问题的吧:
1: FULL HD 1080p / HDR / FSAA: 使用128bit的显存, 没有灵活格式(比如FP10, 3DC), 不 ...
原帖由 codxk 于 2007-4-7 09:28 发表
凭你这句话 到时候让你明白
联动下这个 http://www.ps3ol.com/thread-7737-1-1.html
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