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标题: SPE未来的潜力! 新EDGE利用SPE生成VS [打印本页]

作者: codxk    时间: 2007-3-24 16:51
标题: SPE未来的潜力! 新EDGE利用SPE生成VS








视频下载:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/PSEdge.zip



http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

Animation System


老SDK


EDGE






・Geometry Processing




























































原文

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

SONY纯正的游戏引擎  PLAYSTATION Edge  
游戏开发者们说的游戏难开发的PS3,笔者以前听到[主CPU的PPE太慢了 感觉跟P3 1G是的,PS2的EE也许更快呢][SPE完全不知道该如何利用,结果这次的计划SPE就根本没有使用嘛]之类的,但近来听到[终于知道如何速度快去来了][很惊呀最适化调整一下就一下速倍化],PS3的开发现场基本就是这样的过程吧

在GDC2007SONY公布了PLAYSTATION Edge
大致分类有以下4大副系统
・Animation System
・Geometry Processing
・Compression
・GCM Replayjm

UE3虽然很NB,但并不是为PS3特化制作的。

PLAYSTATION Edge将提供给给PS3开发游戏的制作组,作为开发平台也把全部原码附属在里面,特别是将提供SPU关联的组件SPURS。编码由C和native语言编程

下面介绍那4个副系统,我看不太懂。动作系统可以参看那个演示

将使RSX提升3% 速度提高10~20%

1SPU可以处理 60FPS  80W多边形  当然这是舍去了其他东西的情况下 但很NB


最终画面768人 50车  每秒 140W多边形 60FPS


GCM Replay

是RSX的调试工具   感觉就是从以前石器时代摸索状况一下到了近代的感觉

最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢
作者: iiiiuuuu    时间: 2007-3-24 19:40
看不太懂

翻译的问题
作者: lqf3dnow    时间: 2007-3-24 19:46
总比SPU闲着好
作者: codxk    时间: 2007-3-25 23:58
原帖由 lqf3dnow 于 2007-3-24 19:46 发表
总比SPU闲着好




这话说的   SPU的潜力不可估量
作者: hourousha    时间: 2007-3-26 00:35
每秒 140W多边形 60FPS

每秒140W多边形,NB大发了……w00t) 终于接近DreamCast的水准了

LZ不要太激动,忠实‘原文’(当初的原文,现已改,LZ不与时俱进啊)是好事,不过常识还是要讲的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-3-26 00:39 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2007-3-26 00:38
"最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢"
好强大的结论
作者: Ephyer    时间: 2007-3-26 00:47
原帖由 hourousha 于 2007-3-26 00:35 发表

每秒140W多边形,NB大发了……w00t) 终于接近DreamCast的水准了

LZ不要太激动,忠实‘原文’(当初的原文,现已改,LZ不与时俱进啊)是好事,不过常识还是要讲的。


感觉应该是每帧140w吧,如果是每秒140w,那60fps,每帧才2w多面,怎么可能做出768人和50车..都是方块啊
作者: hourousha    时间: 2007-3-26 00:51
原帖由 ayanamei 于 2007-3-26 00:38 发表
"最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢"
好强大的结论
キャラクタは1万~2万ポリゴンくらい。VSというロボット兵器が3万から4万くらい。背景が50万ポリゴンくらい。その他、影生成をはじめとした目に見えないレンダリングコストを含めると1シーンあたり毎フレーム300万ポリゴンくらいですね

翻译:(失落星球中)每角色1-2万多边形,车辆和萝卜每个3-4万多边形,背景50万多变形,加上其他的以阴影生成为首的直接不可见多边形消耗,1个场景每帧约300万多边形。

————摘自capcom的MT framework访谈
按这要求来说,RSX的VS确实太慢……
作者: HeavenPR    时间: 2007-3-26 07:59
Sony 彻底被 NV 宰了,性能不济的 7800-128 bit 版怎么可能跑得动这种规模的场景
作者: HardCoded    时间: 2007-3-26 08:46
原帖由 HeavenPR 于 2007-3-26 07:59 发表
Sony 彻底被 NV 宰了,性能不济的 7800-128 bit 版怎么可能跑得动这种规模的场景



那能怪NV?NV有好的东西SONY不买,那能怪谁?
作者: goldman948    时间: 2007-3-26 09:11
没看到的多边形并不需要处理吧?况且dc根本没有140w的水准.
dc的3d能力连ps2都不如了,有点常识呗:lol:
作者: lqf3dnow    时间: 2007-3-26 09:17
原帖由 HeavenPR 于 2007-3-26 07:59 发表
Sony 彻底被 NV 宰了,性能不济的 7800-128 bit 版怎么可能跑得动这种规模的场景

NV上次宰了MS,这次宰SONY,估计每下次了:lol:
作者: hourousha    时间: 2007-3-26 09:23
原帖由 goldman948 于 2007-3-26 09:11 发表
没看到的多边形并不需要处理吧?况且dc根本没有140w的水准.
dc的3d能力连ps2都不如了,有点常识呗:lol:

看来只能等着你去开发没有不可见顶点运算的3D引擎去了……
DC的顶点当然不如PS2,当初SCE可宣称的是PS2每秒6600W多边形的运算量啊w00t)
作者: 明镜止水    时间: 2007-3-26 10:22
这个话题好像N天以前就讨论过了
作者: zpgan1024    时间: 2007-3-26 10:27
原帖由 lqf3dnow 于 2007-3-26 09:17 发表

NV上次宰了MS,这次宰SONY,估计每下次了:lol:


据说ps4还要合作——如果还有ps4的话

sony游戏部门这次不止被nv宰
cpu被ibm宰,显卡被nv宰,蓝光被自己的家电部门多媒体部门电影部门宰
ps3这样还能不死就没天理了
作者: codxk    时间: 2007-4-5 01:14
Spe能干的事情非常的多  VS只是其中之一    而且运用的好 VS能力超越C1没有任何的问题

等待被挖掘!
作者: codxk    时间: 2007-4-5 11:25
原帖由 HeavenPR 于 2007-3-26 07:59 发表
Sony 彻底被 NV 宰了,性能不济的 7800-128 bit 版怎么可能跑得动这种规模的场景



你在搞笑把   看过天剑没有?
作者: RacingPHT    时间: 2007-4-5 13:40
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: the_god_of_pig    时间: 2007-4-5 18:40
Cell性能也就那样儿:huh:
作者: RacingPHT    时间: 2007-4-5 18:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: codxk    时间: 2007-4-6 00:18
原帖由 RacingPHT 于 2007-4-5 18:51 发表
CELL还OK, 但PS3是一个东拼西凑, 没有整体设计的糟糕的系统。什么"VS不行就用SPE来救"真是滑稽无比。




SPE本来就是协助CPU和GPU的  什么叫无比滑稽?   难道SPE协助当内存?
作者: benbenboom    时间: 2007-4-6 01:07
:unsure: 纯粹进来拜读一下子
作者: Eji    时间: 2007-4-6 01:23
原帖由 RacingPHT 于 2007-4-5 18:51 发表
CELL还OK, 但PS3是一个东拼西凑, 没有整体设计的糟糕的系统。什么"VS不行就用SPE来救"真是滑稽无比。


整體設計 = 瓶頸互相影響?
那好像還是不要這樣子設計會比較好啊。

實質上就單純是RSX是現成的這個問題而已啊。
作者: madcat2100    时间: 2007-4-6 01:59
原帖由 lqf3dnow 于 2007-3-26 09:17 发表

NV上次宰了MS,这次宰SONY,估计每下次了:lol:

照目前的状况看,下次不找NV找谁?w00t)
作者: RacingPHT    时间: 2007-4-6 10:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: aeondxf    时间: 2007-4-6 12:07
:a) PS3很好,很强大~
作者: Edison    时间: 2007-4-6 12:28
如果R600近似于C1,不考虑UMA、eDRAM的话,那样R600*(48/64)*(500/800)应该就是相当于C1的性能了。

R600的3DMARK06性能大约是120XX的水平,C1规模的R600就是56XX,和RSX同shader规模的G71@550MHz(7950GT)3dmark06是54XX的水平。
作者: hourousha    时间: 2007-4-6 12:32
原帖由 Edison 于 2007-4-6 12:28 发表
如果R600近似于C1,不考虑UMA、eDRAM的话,那样R600*(48/64)*(500/800)应该就是相当于C1的性能了。

R600的3DMARK06性能大约是120XX的水平,C1规模的R600就是56XX,和RSX同shader规模的G71@550MHz(7950GT)3 ...

OMG,还能这么算~w00t)
作者: Edison    时间: 2007-4-6 13:01
这有什么好奇怪的,你又不是没见过Dave Baumann的G70 Benchmarks @500(430)/350。
作者: hourousha    时间: 2007-4-6 13:02
G70 Benchmarks @500(430)/350是虾米?
作者: Edison    时间: 2007-4-6 13:08
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=21295
作者: hourousha    时间: 2007-4-6 13:28
很显然,那个也挺囧,但比您这个还靠点谱。
那个贴如果旨在说明显存带宽和核心频率在某游戏不同设置下的影响,还是可以的。——可惜他没办法再屏蔽掉8个rop。但不足以说明RSX或者PS3在该游戏的实际表现。原因很简单,console是console。
对于您这个,我补充一下:
不考虑UMA、eDRAM,不考虑rop数量功能,不考虑驱动模型区别,不考虑XPS,不考虑command buffer,不考虑……不考虑3dm06是PC平台通用测试。
所以,本身得到的数值意义就不大。
更何况,如果再以这个数值对两个console上硬件进行比较(我不知道您是否有这个打算)就更加荒唐了。不是么?
作者: Edison    时间: 2007-4-6 13:44
我想说的是,对于两个平台完全不同但是功能类似的硬件,如果想要比较其性能的话,我们的确有现成的参考。

例如,R600的shader和C1接近,RSX和G71一样。

3DMARK06的默认分数是没有FSAA的,C1的eDRAM因素基本可以忽略掉(eDRAM只能写,不能读),bandwidth在此时的对比就变成了128bit UMA vs 128bit独享。

我不清楚两者的driver model区别如何,如果你有这方面的资料可以介绍一下,不过我认为最关键的还是芯片和周边的性能,驱动模型的影响应该并不大,Vsita的WDDM和XPDM差别就很少了。

如果你能有办法直接对比xbox 360和ps3的性能当然最好,但是目前并没有这样的条件存在,而在PC上,我们有两者非常相近的产品。
作者: hourousha    时间: 2007-4-6 14:08
原帖由 Edison 于 2007-4-6 13:44 发表
我想说的是,对于两个平台完全不同但是功能类似的硬件,如果想要比较其性能的话,我们的确有现成的参考。

例如,R600的shader和C1接近,RSX和G71一样。

3DMARK06的默认分数是没有FSAA的,C1的eDRAM因素基本可以忽略掉(eDRAM只能写,不能读),bandwidth在此时的对比就变成了128bit UMA vs 128bit独享。

我不清楚两者的driver model区别如何,如果你有这方面的资料可以介绍一下,不过我认为最关键的还是芯片和周边的性能,驱动模型的影响应该并不大,Vsita的WDDM和XPDM差别就很少了。

如果你能有办法直接对比xbox 360和ps3的性能当然最好,但是目前并没有这样的条件存在,而在PC上,我们有两者非常相近的产品。

1:eDram对所有fb操作都有意义。
写一个基本算术。无FSAA,alphablending+ztest,test-pass情况下等于32bit z-read+32bit color read+blendingmath+32bit z-write+32bit color write。
是否可以忽略eDram?
2:驱动模型问题,首先不去管R600驱动成不成熟这种细枝末节,就纯粹考虑调用开销,就可以看到不同驱动模型的差别。更何况不同驱动模型对硬件的功能曝露也是不同的。
3:请教一下,即使在PC上,就拿3dmark06分数差不多的7900和X1900来说,如果让7900实现和toyshop相同的东西,您想大概能到什么fps?3dmark分数代表的是在以某种程度使用某些通用功能(当然有时也有少量IHV的东西比如DST和Hw2x2PCF的优化)下的差别。就如同当初5900测3dm03不是和9800差不多分数么?
作者: codxk    时间: 2007-4-6 19:56
原帖由 RacingPHT 于 2007-4-6 10:05 发表


呵呵, 你看过Saturn VS PlayStation的教训么? 估计你还小, 不知道哪个历史。

好我们看看PS3怎么解决几个问题的吧:
1: FULL HD 1080p / HDR / FSAA:  使用128bit的显存, 没有灵活格式(比如FP10, 3DC), 不 ...



等待SPE的发挥把   ....
作者: aeondxf    时间: 2007-4-6 20:02
原帖由 codxk 于 2007-4-6 19:56 发表



等待SPE的发挥把   ....

:loveliness: 如果我在CELL里加4块SPE然后将RSX换成7600LE那么PS3的性能是否会更加强大?
作者: the_god_of_pig    时间: 2007-4-6 20:50
Cell不均衡,效率不高,性能一般:unsure:
作者: codxk    时间: 2007-4-7 09:28
原帖由 the_god_of_pig 于 2007-4-6 20:50 发表
Cell不均衡,效率不高,性能一般:unsure:



凭你这句话  到时候让你明白   

联动下这个  http://www.ps3ol.com/thread-7737-1-1.html
作者: aeondxf    时间: 2007-4-7 10:10
原帖由 codxk 于 2007-4-7 09:28 发表



凭你这句话  到时候让你明白   

联动下这个  http://www.ps3ol.com/thread-7737-1-1.html

YouTube上的一段视频显示,有人已经利用三台PS3合作完成了实时光线追踪,画面中汽车的阴影都是实时渲染出来的。据悉,演示所用的iRT(智能光线追踪)代码是根据IBM Cell SDK 2.0开发包在Linux系统下写成的,而且只需要一个Cell SPE处理器核心就能运行,无需动用Cell PPE核心和RSX图形芯片

哈~哈~哈~w00t)
作者: the_god_of_pig    时间: 2007-4-7 12:12
翻译问题吧:funk:




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