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标题: DX10代的特性对比表 [打印本页]

作者: Edison    时间: 2007-7-2 15:09
标题: DX10代的特性对比表
:)

可能有些地方还不够准确。
作者: NewCastle    时间: 2007-7-2 15:10
FLOPS后面,G8X都加了一个额外的数值,是什么意思? :o
作者: NewCastle    时间: 2007-7-2 15:11
是SFU,我看傻了 :lol:
作者: bfg9000    时间: 2007-7-2 15:50
2600比8600高出一倍的运算能力都拿来干啥了:loveliness:
作者: 排骨饭    时间: 2007-7-2 16:08
原帖由 bfg9000 于 2007-7-2 15:50 发表
2600比8600高出一倍的运算能力都拿来干啥了:loveliness:


:blink: 有这么强么?
作者: lqf3dnow    时间: 2007-7-2 16:09
俩字:
费眼!
作者: 張翠山    时间: 2007-7-2 16:12
那你做个不费眼的出来吧
lqf3dnow硬件达人
作者: saintangel    时间: 2007-7-2 16:14
192G Flops还被92.8G Flops打的满地找牙
作者: Pro-A    时间: 2007-7-2 16:15
原帖由 張翠山 于 2007-7-2 16:12 发表
那你做个不费眼的出来吧
lqf3dnow硬件达人

把现在88u的游戏速度安在29xt上就不费眼了
作者: bfg9000    时间: 2007-7-2 16:24
原帖由 saintangel 于 2007-7-2 16:14 发表
192G Flops还被92.8G Flops打的满地找牙

我说的就是这个啊:p

2600的效率之低真让人汗颜:funk:
作者: solen    时间: 2007-7-2 17:36
期待 amd 的新驱动
作者: Edison    时间: 2007-7-2 17:52
我觉得NVIDIA这代产品在很大程度上取胜自TMU/ROP的优势。
作者: linwu1    时间: 2007-7-2 19:45
85gt真古怪,是16sfu
作者: 我有3个马甲    时间: 2007-7-2 20:08
ATi的TMU太少了,继承了天骄系列的优良传统
作者: 贵族蓝翼    时间: 2007-7-2 20:11
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作者: chena_cpp    时间: 2007-7-2 20:27
我问一下sin算多少flops啊?
R600和G80的sfu都可以一周期计算出来,应该用查表实现的吧。
作者: lqf3dnow    时间: 2007-7-2 20:48
原帖由 Edison 于 2007-7-2 17:52 发表
我觉得NVIDIA这代产品在很大程度上取胜自TMU/ROP的优势。

所以AA,AF性能很弱?填充率不高?
作者: 来不及思考    时间: 2007-7-2 21:00
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作者: 来不及思考    时间: 2007-7-2 21:09
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作者: lqf3dnow    时间: 2007-7-2 21:21
原帖由 来不及思考 于 2007-7-2 21:09 发表
shader性能测试,注意不是理论的填充率或吞吐率测试,而是接近实际的shader性能测试

http://www.xbitlabs.com/images/video/radeonhd2000/test_results/xbitmark.gif

哪些项目是比较重要的呢?
作者: jackboy    时间: 2007-7-2 21:24
期待有钱换卡,淘汰7800gtx
作者: 来不及思考    时间: 2007-7-2 22:07
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作者: Edison    时间: 2007-7-2 22:08
shader都是需要tmu来拾取并最终由rop吐出来。
作者: 来不及思考    时间: 2007-7-2 22:10
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作者: Edison    时间: 2007-7-2 22:14
线程只能掩盖延迟,但是不能代替吞吐量,64个TF能同时拾取64个4D纹理,而ATI的20(实际上可能自由16个)就只能是20个4D纹理。
作者: 来不及思考    时间: 2007-7-2 22:27
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作者: Edison    时间: 2007-7-2 22:39
在ALU为重的shader测试中,R600并不吃亏,但是一旦涉及到纹理操作,R600的性能就会骤降。

实际上如果单纯测试分支的overhead,R600比G80更好。
作者: 来不及思考    时间: 2007-7-2 22:47
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作者: 我有3个马甲    时间: 2007-7-2 22:49
:funk: :funk: :funk: :funk: :funk:
听天人pk,完全不懂,噤若寒蝉
作者: Edison    时间: 2007-7-2 23:05
你上面列举的NPR成绩本身就说明了这点。
作者: susu2933    时间: 2009-5-6 19:52
还是蛮强,。。。。
作者: ic.expert    时间: 2009-5-6 23:53
在ALU为重的shader测试中,R600并不吃亏,但是一旦涉及到纹理操作,R600的性能就会骤降。

实际上如果单纯测试分支的overhead,R600比G80更好。
Edison 发表于 2007-7-2 22:39


这个我也听说了,据说TMU的性能是导致R600的主要瓶颈。有分析的报告么?
作者: Edison    时间: 2009-5-7 10:28
很多底层测试都已经说明这点了吧,不过如果遇到 fp16 texture 的时候,双方倒是不会差太多。
作者: pizza7711    时间: 2009-5-7 12:49
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作者: wangkingd    时间: 2009-5-7 20:21
完全不懂,噤若寒蝉
作者: ic.expert    时间: 2009-5-7 20:37
关键是shader本身对纹理操作的需求,shader的引入,本身就是为了用计算替代读写,现在比较复杂的shader,一般都是计算吃重,瓶颈在ALU上面,这些理论性能的意义有多大呢?
来不及思考 发表于 2007-7-2 22:27


瓶颈还是在纹理上面吧,不然也不需要对纹理作那么多优化了。比如为了更好的效果我想开Anisotropic,但是可以么?或者更好的Relief Mapping,可以么?
作者: pppkq    时间: 2009-5-8 10:43
硬处理强才是根本啊  期待迎来白菜价
作者: a6413663    时间: 2009-11-4 13:53
都是已经淘汰了的东西 比来比去有意思吗?>
作者: 大金属    时间: 2009-11-13 13:21
粗鸟看不懂哦




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