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标题: 杀戮地带2《KillZone2》所采用的实时阴影技术。(附送视频演示) [打印本页]

作者: codxk    时间: 2007-8-3 18:57
标题: 杀戮地带2《KillZone2》所采用的实时阴影技术。(附送视频演示)


西川善司の3DゲームファンのためのE3ゲームグラフィックス講座

今世代の影生成は完全にシャドウマップ系が主流

本世代的阴影生成,shadowmap系是主流

影生成は、改良技法の登場が著しいデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)が主流を占め始めている。「DOOM III」全盛時代の2004年前後には「ステンシルシャドウボリューム技法」の採用タイトルも多かったが、今では、ほとんど見られなくなっている。

        
「Assassin's Creed」のリアルタイム影生成もシャドウマップ系技法を採用
刺客信条中采用的就是shadowmap阴影算法。



シャドウマップ技法のバリエーションとしては、「Unreal Engine3 (UE3)」でも採用された「バリアンスシャドウマップ技法」が最近では特に採用が目立っているようだ。
UE3引擎采用的是Shadowmap的改良型varians-shadowmap。

 これは、適当なシャドウマップ技法を実装した上で、影か否かを判定する部分の計算を「影か否か」の0か1かの判定をするところを、バリアンスシャドウマップ技法では、ここで「チェビシェフの不等式」を用いて「光が当たっている最大確率」を算出するのだ。
varians-shadowmap采用车比雪夫不等式来计算受光效果的最大确率。

 この技法のユニークなのは3Dグラフィックスに確率論の方程式を持ってくるところだ。この影か否か判定の結果が最大確率は0~1で表わされるため、この値をそのまま影の色(≒影の濃さ)として利用できる。

 通常のデプスシャドウ技法において影領域の輪郭にジャギーがでやすいのは、この箇所の「影か否か判定」が難しいのに「影(0)か、光が当たっている (1)か」の2択にしてしまっていたからだ。ここを確率……すなわち実数で表わせることになるので滑らかにできる。つまり、影の本体に近ければ近いほど影の確率は高くなって影は濃くなり、遠ければ遠くなるほど影の確率は低くなり薄くなる……というような感じだ。

        
左が「UE3」ベース「John Woo Presents Stranglehold」より。右は「UE3」ベース「Army Of Two」より。「UE3」ベースタイトルで採用されることの多いバリアンスシャドウマップ技法

「KILLZONE 2」のリアルタイムシャドウについて示したスライド


 もう1つの主流は、「ロスト プラネット」などで採用された、ライトスペースシャドウマップをカスケード実装したものも多く採用される傾向にある(この技法の詳細はこちらの記事を参照して欲しい)。
另一大主流阴影算法,是LP中采用的Lightspace

 E3で、そのリアルタイム映像のクオリティの高さが話題を呼んだSCEヨーロッパのPS3専用タイトル「KILLZONE 2」でも、この技法が採用されていることが明らかにされている。
KILLZONE2中采用的是Lightspace算法的阴影。

l连接:http://www.develop-conference.co ... /all_sessions.shtml


Next generation gaming brought high resolutions, very complex environments and large textures to our living rooms. With virtually every asset being inflated, it's hard to use traditional forward rendering and hope for rich, dynamic environments with extensive dynamic lighting. Deferred rendering, on the other hand, has been traditionally described as a nice technique for rendering of scenes with many dynamic lights, that unfortunately suffers from fill-rate problems and lack of anti-aliasing and very few games that use it were published.

In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We'll show how we utilize PS3's SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output.

Take Away
The session will provide detailed overview and optimizations of modern rendering engine and parallel processing. Many of the topics are applicable for various gaming platforms.

视频下载:

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k7_conclusiona_h264.wmv

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone_e32k7_extendedb_h264.wmv

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k6_comparison_v2_h264.wmv

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k7_h264.wmv

[ 本帖最后由 codxk 于 2007-8-3 19:08 编辑 ]
作者: VS21    时间: 2007-8-3 20:55
w00t) 谢谢!下载ing~~~
作者: qinliang76    时间: 2007-8-3 22:10
这游戏画质好像不行啊。
作者: codxk    时间: 2007-8-3 23:10
原帖由 qinliang76 于 2007-8-3 22:10 发表
这游戏画质好像不行啊。



个人感觉画质仅仅次于CRYSIS。。。。。
作者: dklulu    时间: 2007-8-3 23:15
以PS3版7800GTX的性能真能跑的动这些展示吗
作者: codxk    时间: 2007-8-3 23:23
原帖由 dklulu 于 2007-8-3 23:15 发表
以PS3版7800GTX的性能真能跑的动这些展示吗



这就是PS3实机演示的。。。   你怎么看这个演示啊?
作者: beer966    时间: 2007-8-3 23:55
实话说.........实境效果非常逼真了...........PC版?
作者: airforce14    时间: 2007-8-4 00:00
光源已经被正式是假的了
作者: beer966    时间: 2007-8-4 01:10
看这效果...........个人感觉如果到了DX12............



就和玩3D真人电影没大区别了........(_(
作者: goldman948    时间: 2007-8-4 08:30
好看就好,有啥真假之分,cg不都是假的w00t)
感觉上pc game近年来,都太依赖dx的效果,没有看到
游戏商的一些独家技术
作者: joeljoe    时间: 2007-8-4 08:58
SONY的FANS这么喜欢四处丢脸?

连PCINLIFE都来?

这游戏除了宣传手段外都是渣。宣传手段不渣,属于卑鄙无耻狂忽悠的那种。

此游戏第一部的宣传和实际游戏。。。。。。
作者: dklulu    时间: 2007-8-4 09:54
原帖由 codxk 于 2007-8-3 23:23 发表



这就是PS3实机演示的。。。   你怎么看这个演示啊?

我确实看的很矛盾啊,那些第1人称的画面全都灰了吧唧模糊了实际效果,凡是精美点的画面都是第3视角的,不得不怀疑
作者: berkut    时间: 2007-8-4 12:43
日本人就是恶心,废话这么多,就是给SONY找回点面子
作者: harazi    时间: 2007-8-4 12:50
现在的人都不会翻译了
Assassin's Creed 阿萨辛(大麻)的信条,那是个波斯的暗杀组织,连蒙哥和萨拉丁都差点被做了
作者: codxk    时间: 2007-8-4 13:08
原帖由 airforce14 于 2007-8-4 00:00 发表
光源已经被正式是假的了



呃!是么?请给出证明的地址和理由看看,   另外你认为此游戏的光源如何?
作者: superjay    时间: 2007-8-4 16:06
这不过是每年无数新技术当中的一个,consoles boys用得着如此欢欣鼓舞的借台唱戏吗……

pc上每年无数新技术就会唱反调……太依赖dx……你们就真的搞明白了?
作者: alextooter    时间: 2007-8-4 16:09
我看了感觉很棒的效果啊,几乎就和真的一样了

就是场景小了些。
作者: codxk    时间: 2007-8-5 18:19
原帖由 alextooter 于 2007-8-4 16:09 发表
我看了感觉很棒的效果啊,几乎就和真的一样了

就是场景小了些。



我的感觉和你差不多啊,毕竟这是展出的第一个场景,期待8.23号德国莱比锡游戏展的新视频!!!
作者: cloudol    时间: 2007-8-5 18:47
原帖由 harazi 于 2007-8-4 12:50 发表
现在的人都不会翻译了
Assassin's Creed 阿萨辛(大麻)的信条,那是个波斯的暗杀组织,连蒙哥和萨拉丁都差点被做了


我最早翻译是阿萨辛 而不是刺客 但其他的小白站都用刺客没有办法
作者: cloudol    时间: 2007-8-5 18:49
原帖由 alextooter 于 2007-8-4 16:09 发表
我看了感觉很棒的效果啊,几乎就和真的一样了

就是场景小了些。


kz2是开阔场景的 支持大量载具
作者: codxk    时间: 2007-8-5 20:07
原帖由 cloudol 于 2007-8-5 18:49 发表


kz2是开阔场景的 支持大量载具



呃!  何以见得啊? 从视频看没有发现啊。。
作者: cloudol    时间: 2007-8-5 20:44
原帖由 codxk 于 2007-8-5 20:07 发表



呃!  何以见得啊? 从视频看没有发现啊。。


视频场景小? 它们坐的什么?
作者: codxk    时间: 2007-8-5 20:49
原帖由 cloudol 于 2007-8-5 20:44 发表


视频场景小? 它们坐的什么?


他们座的飞行器,可是进入游戏画面后没有交通工具啊。。游戏中的场景说不上小,但也不大。。。
作者: cloudol    时间: 2007-8-5 20:53
原帖由 codxk 于 2007-8-5 20:49 发表


他们座的飞行器,可是进入游戏画面后没有交通工具啊。。游戏中的场景说不上小,但也不大。。。


官方的说法是

Guerrilla have worked hard to focus the power of PlayStation 3 to realize their true vision for the game. With incredible action, drama-fueled gameplay sequences, and a vast array of weapons and vehicles, Killzone 2 defines a new benchmark of our industry.
作者: codxk    时间: 2007-8-5 21:02
原帖由 cloudol 于 2007-8-5 20:53 发表


官方的说法是

Guerrilla have worked hard to focus the power of PlayStation 3 to realize their true vision for the game. With incredible action, drama-fueled gameplay sequences, and a vast a ...



期待下未来的表现,个人感觉KZ2在氛围的营造上非常的好,激烈程度完全感觉的到,这是最让我惊喜的地方!
作者: codxk    时间: 2007-8-6 08:34
http://www.jeuxvideo.tv/killzone-2-video-40131.html

新增视频,巷战!
作者: codxk    时间: 2007-8-6 09:10
原帖由 dklulu 于 2007-8-4 09:54 发表

我确实看的很矛盾啊,那些第1人称的画面全都灰了吧唧模糊了实际效果,凡是精美点的画面都是第3视角的,不得不怀疑



不太明白你的意思啊。。 。
作者: snakenj    时间: 2007-8-7 15:22
PC玩家又要开始维护自己的性能了

其实这个东西完全在于软件开发商的势力和态度

以PS2 4MB的显卡,也可以做出
波光粼粼的效果----------------刀魂
实时的环境光反射、雾化----------GT3,GT4
朦珑的高光-------------MGS3

GT5,Call Of Duty4其实用2年前的硬件就可以达到完美的效果,
电脑估计要等等了
作者: snakenj    时间: 2007-8-7 15:25
我4年前写的
到底是NV ,ATI的悲哀,还是玩家的悲哀
http://bbs.8080.net/list.aspx?id=1986083&fid=4

NV 5900,ATI 9800Pro确实是现在PC界的第一流显卡,那么它们的能力会100%的发挥出来吗?
  
  有人会说DOOMIII,这话我去年就听过,有人会说Half-Life2,恩,不错,很不错的Game,我喜欢CS,在看过了今年的E3的DEMO后,我更是期盼这样的Game,这是一个革命的性的Game,完美的物理引擎,多样的玩法。私下里认为Half-Life2 好过DOOMIII,毕竟是"The Best Of E3".对比现在那些Game,Half-Life2无疑将会是一个标准。2004年之后的Game要是比它差,那将很难有好的销量,除非是名作的续篇。
  
  可是3G以上的CPU ,1G Ram ,NV 5900,ATI 9800Pro,
  以上这些也只是在1024*768,开特效下,平均60FPS,也就是说,你面对墙,会有80-90 FPS,但是面对几个敌人,在来一个爆炸的特效,那也
只能有30 FPS 了。而FPS最重要的就是 FPS(应该能看懂吧)。帧数一定要高,100FPS都不显少.玩CS的都知道,AK的准星收缩的快慢90>60>30。虽然显示器达不到那么高的刷新率,但是系统可以判断的了,所以越快越好。
  
  这TMD纯粹是杀人,现在又暴出今年的E3的DEMO是假的,Half-Life2延期到2004年,这意味这什么?意味这凭今年的技术达不到Half-Life2 DEMO 的水平,意味着有可能 雪乐山 在夸大Half-Life2的实际效果,而自己则在拼命赶工,而且还比一定能达到E3 Demo的水平。
  但是DOOMIII是很多人已经玩过的,却也是疯狂的配置,却也只是马马乎乎的效果。
  
  难道NV 5900,ATI 9800Pro 如此低下吗?
  绝对不是。
  光看它们的硬件指标,就知道这是完全没能发挥100%的能力。
  
  我清楚的记得ID的老大向MS的Bill许诺过,X-BOX完全可以全特效,不缩水的移植DOOMIII,只是因为接在TV上,所以不会有PC 上的高分辨率
但是640*480--720i是可以保证的。???
  我更是记得X-BOX不过是733的PIII,姑且称那是PIII,不过是128KB的L2 Cache,我也可以说那是一颗133外频的CII,最多是延迟=0而已。再加一
块NV-2X,64MB 5.0 ns的Ram,是显存,主内存,声音内存公64MB,不错,比DC,PS2,NGC都要大一些。
  
  NV-2X其实就是GF3的特别版,不过NV作了点改进,看看NV的白皮书,大意是说最大的改进是内存的读取上面,因为是显存,主内存,声音公用的了。虽说核心或许会比GF3要好那么一点,但是内存性能上面的损失会抵消这些的。至于GF4,5900,那时绝对好过NV-2X的了。
  
  但是GF4,5900竟然做不到NV-2X能做的事,而且这一切还是在一颗CII733,64MB的内存的情况下。无言。
  
  大多数还在用1G CPU,256MB Ram,GF3、GFMX,Radeon7500的玩家却面临这淘汰,而2G CPU,512MB Ram,GF4、Radeon8500的玩家也是绝无可能受用Half-Life2, DOOMIII,而明明这些 Game 是1G CPU,256MB Ram,GF3、GFMX,Radeon7500就可以玩,再退一步至少80%-90%可以玩吧。
  
  我的看法是,ID Software如果是用Geforce3,Randon8500开发出DoomIII,我会深表敬意。可是.............
  
  这TMD凭什么?我花的钱难道不是钱啊!!
  这只能归于PC软件商的拙劣的能力和不负责的态度,只能说在浪费硬件的性能。不能发挥硬件的性能,这是PC软件商的通病。吃透硬件需要12-18个月的时间,可是被硬件商宠的懒透的软件商却总是以目前的硬件并不足以实现他的理想,他在充满希望的等待下一代的硬件,可当一年过去后,我们又能看到怎样的,令人激动的,革命性的画面??? 与他们相比,ID以算敬业。粗糙的建模,贴图不要紧,用显卡的双线性,三线形过滤一下,变柔和就可以了。这就是PC软件商的做法,偷懒。毫不客气的说,SS,PS时代的人物建模一点也不输给现在的大多数PC Game,把SS,PS的数据放在现在的显卡上,用显卡的双线性,三线形过滤一下,一样的柔和。不信,看看ePSXe对实况足球的表现。
  
  我的朋友今年暑假才升级到XP1700,256DDR,GF3TI 200,哪里知道在玩《天堂》,一个人走路的时候都没有30 FPS,20多点,反正肉眼可以看出顿,而《天堂》的画面只能是....shit.连《梦幻之星》的3分之一都不如,更不用说FFXI.
  以我看来,韩国的那些Game,水准就只有SS,PS的水平,不过是用显卡的双线性,三线形过滤一下而已。你要不信,PS上的 <<TAKKEN3>>,人物的建模是 1500 Polygons, MGS 是500 Polygons,大家熟悉的 CS是 750 Polygons。《天堂》能有多少Polygons???
  
  韩国的Game全是抄的 暗黑破坏神II,但是没有一个能有 暗黑破坏神II的美工好, 暗黑破坏神II这才是经典,想不通怎么会有那么多人去玩
韩国的Game.韩国的Game要么超日本,要么超老美,音乐和动画则是完全的日化,自己的东西很少,只能说现在的人审美能力有很大的问题!
也难怪,网吧里全是一帮15、16岁的小孩,第一,他们就没什么审美能力,玩个Game还要相互攀比,比谁的最Cool.第二.家长压的紧,都是逮这什么玩什么!!在网吧里都是随大流,别人说好他们也说好,一涌而上,没大脑。(扯远咯,赶快回来)
  
  我认为5900,9800Pro确实比2000年的PS2,1998年的DC强大。比2001年的NGC,X-BOX要强一些。这种强大虽然是质的强大 ,但是这种优势在软件上得不到体现。
  我相信PC软件商好好用心,Geforce4,8500就足以让我们用上很长的一端时间,而且4年都不用担心会被淘汰。
  以为我在吹牛,我举个例子。
  
  SEGA的VF4.
  2000年11月第一次在日本的街机展展出。
  
  不知这里的人有多少是南京的。南京的去新街口的工人文化宫那里,那儿有1台VR4 EVO, 1台VR4,看过DoomIII的玩家可以去玩一玩,看一看(不过人太多了,很难挤的进去,但是那里最有人气的是KONAMI的 实况 ,我是挤不进了,跑题)。
  不过那2台VR4的CRT有点老化,色彩太暗,但解析度还是有把握的,6点光源下的VR4,看一看人物的面部的细节,头发,衣服袖口的花纹,手掌的纹路,肌肤的质感,背景的雪,沙,砖块(这些都会改变的,留下雪印,扬起沙尘,踏碎砖块),远处的背景,人物动作一气和成,建议看和尚,袈裟透明,拳法刚劲有力,气魄逼人。
  
  VR4 对人物的骨骼进行运算,VR射手3,沙滩排球一样,而且背景人物全用多边形呈现。工人文化宫有1,2台VR射手3,沙滩排球。你们见过将镜头拉近至人眼,再拉远到全身,拉远到舞台以外而且不影响画面的整体素质吗?去看看VR4吧!Boss水银人的环境贴图,光反射,PC上现在没有一个Game有此特效,至于水的特效,PC上也没有,白白浪费显卡的性能。
  
  或许又有玩家会提醒我,3DMark2000,3DMark2001SE中的测试也有类似的效果。 I SEE,3DMark2000的Dome中一堆石块簇拥着一滴水珠,太假,难道你们眼中的水应该是那样!3DMark2001SE的Pixel Shader、Advanced Pixel Shader、Bump Mapping到是很出色,不过Game中何时能见,
God Know!而且,这只是Demo,是摈弃其他的一切运算,不考虑AI,不考虑音频,不考虑键盘,鼠标的信息反馈,而且没有背景,而且这还是大名鼎鼎的MadOnion做的,换做别人,God Know!
  
  Half-Life2在今年的E3的DEMO里有一段水面的描绘,反光很帮,但是当椅子的腿掉入水中时,水花太假了。
  对比PS2 VF4。
  PS2 VF4版中加了一个街机所没有的Stage---Palace,那里面的水面才市我见过最棒的水面,反光,溅起的水花相当的真实。
  PS2 VF4的缺点是显存太少,且不支持材质压缩,同街机NaomiII版的VF4相比,背景差太多了。
  
  By The Way,玩家可曾见过 DC,PS2,NGC,NaomiII的Dome,那可是有AI,有背景,甚至还可以控制,自由变换视角。我只是见过照片。
  
  DC--1998年5月份吧, 巴比伦塔(SuzukiYu和两个程序员一周搞定)
  PS2--1999年上半年, FFVIII,GT3,水和鱼,还有一条夸张的Dragon,Fromsoftware做的数十个骷髅战士.
  NGC---2001年, 128个Mario. 真实比例的 LINK
  
  夸张的是 NaomiII
  NaomiII--2000年10月份,300只以上的鹿,公鹿,母鹿,小鹿,
  类似古罗马斗技场,6点光源下,数十个的人物。
  无数的水滴滴落下来,并且相互之间反射着光。
  
而最夸张的是NmioII ,也就是 VR4的机板,
  用的硬件是 1998年的日立SH-4,200MHz,1.4G Float/s. (浮点相当与 Athlon 1G ,P4 1.4G 1.4G Float/s)
  1998年的NEC 2块PowerVR2,32M PC-100 SDRAM
  2000年的T&L一块,32M PC-100 SDRAM 以现在的标准看很低吧,
  但100%的性能发挥出后,6点光源下,1024*768 24bit,FSAA,特效全开,1000万Polygon,
  同时保证AI,音效,操作反馈,峰值16点光源。
  
  1998年的硬件到现在也未必有能超过其表现能力之上的,SEGA的程序员令人敬佩。
  
  反观PC,唉...... shit!!!
  
  还记得5900,9800Pro的指标吗?
  更优秀。
  但是3DMark2001SE的Nature场景Good,可Game中见不到,显卡的特效有很多,可是都用不上。冲其量是为了迎合 MS DX9.0而已。
  我也记得NV在去年发布 GF4 时候的那个狼人,据说100,000 Polygons,也就是说1000万/s的卡可以做到100FPS/s.
  优秀的引擎,可是现在在哪里?
  
  这说明PC软件商用心做是可以的达到这样的效果的,可是问题是能有几个PC软件商有这个能力做到着一点?
  
  ID Software算一个,雪乐山也算一个,我相信牛蛙也可以(虽然它现在不在了)。
  
  我也绝对相信EA,Eidos不算。EA,Eidos只是代理商而已。或许市场的运作还行,开发能力我认为是很一般的。其实要不是老美太爱玩
SportGame,EA,Eidos估计早就见牛蛙去了。
  
  真不知道这到底是个态度问题,还是能力只能这样了,想上也上不了。
  
  
  
  
  
  写了这些,是因为自己的 Duron933(133*7) Radeon 7200 已经很多Game玩不了,第一个就是 CS2, 其次,MGS 2也是不能玩。
实在是郁闷。而这一切明明是可以解决的,只不过一天到晚的看 ID Software,雪乐山的脸色,还TMD 的不如去玩DC <<VR Tennis 2>>
PS2 上的<<MGS2>>,<<WE7>>,<<VR4>>
  
  最后严重期待 <<MGS3>>,<<WE8>>,<<GT4>>,<<ACECOMBAT 5>>。
  
  再加个CS2, 我TMD的也知道,我肯定是玩不了,而且8080里面也不会有人能玩的流畅,虽然也能玩罢了!!!
作者: chikkery    时间: 2007-8-7 15:38
回楼上:你说的很有道理,我也觉得你说得很对
但是有一个地方似乎难以解释:那些移植的游戏怎么要求都变高了?
作者: koph    时间: 2007-8-7 15:45
原帖由 snakenj 于 2007-8-7 15:22 发表
PC玩家又要开始维护自己的性能了

其实这个东西完全在于软件开发商的势力和态度

以PS2 4MB的显卡,也可以做出
波光粼粼的效果----------------刀魂
实时的环境光反射、雾化----------GT3,GT4
朦珑的高光 ...



前几天在玩PS2上那个银行流氓,一开始在沙漠城市里居然还有HDR效果..............:funk:
作者: snakenj    时间: 2007-8-7 16:08
但是有一个地方似乎难以解释:那些移植的游戏怎么要求都变高了?

我写的很清楚啊,合伙骗钱啊

8过也不排除实力的问题
Capcom移植的实力是很强的,Bio4从NGC到PS2居然可以达到那种程度
看看Capcom的小组访谈,那些corder很彪悍的

因为移植游戏是外包的,不是出自Capcom的手了,所以电脑版本就水了点

如果是电脑游戏移植到电视平台的,一般以来我觉得那几个厂,EA,Eidos等都比较懒,所以比较水

反过来,小日的几个厂实力和态度都不错,

但是电视平台移植到电脑平台的日式游戏,通常都不是原厂做的,还是水了
作者: cloudol    时间: 2007-8-7 16:23
原帖由 snakenj 于 2007-8-7 16:08 发表
但是有一个地方似乎难以解释:那些移植的游戏怎么要求都变高了?

我写的很清楚啊,合伙骗钱啊

8过也不排除实力的问题
Capcom移植的实力是很强的,Bio4从NGC到PS2居然可以达到那种程度
看看Capcom的小组 ...


lost planet有nv帮忙移植的还效能稀烂
作者: snakenj    时间: 2007-8-7 16:34
lost planet有nv帮忙移植的还效能稀烂

Capcom自己给出的数据是在46fps---70fps吧

考虑到360是 3.2G X 3 + Radeon 1950

还有个因素是有NEC 10MB做Cache,这个因素很关键

现在的测试报告是电脑版本用Radeon 1950可以到30fps,考虑到OS的差距,算及格了
8过毕竟是PC版本,Capcom肯定不会像Bio 4 从NGC到 PS2那样玩命
作者: cloudol    时间: 2007-8-7 16:39
至少shadow Quality的效能问题很大
作者: snakenj    时间: 2007-8-7 17:31
假如现在的1950,7900带10MB的Cache,会有多少提高呢?
作者: geminious    时间: 2007-8-7 19:25
10MB eDRAM是用来做AA缓存的
可能硬件架构,以及OS的关系很大吧
不能太怪软件厂商
至少象ID这样的吧
作者: superjay    时间: 2007-8-7 20:00
原帖由 snakenj 于 2007-8-7 15:22 发表
PC玩家又要开始维护自己的性能了

其实这个东西完全在于软件开发商的势力和态度

以PS2 4MB的显卡,也可以做出
波光粼粼的效果----------------刀魂
实时的环境光反射、雾化----------GT3,GT4
朦珑的高光 ...



文不对题,借题发挥
作者: superjay    时间: 2007-8-7 20:06
原帖由 snakenj 于 2007-8-7 15:25 发表
可是3G以上的CPU ,1G Ram ,NV 5900,ATI 9800Pro,
以上这些也只是在1024*768,开特效下,平均60FPS,也就是说,你面对墙,会有80-90 FPS,但是面对几个敌人,在来一个爆炸的特效,那也只能有30 FPS 了。而FPS最重要的就是 FPS(应该能看懂吧)。帧数一定要高,100FPS都不显少.玩CS的都知道,AK的准星收缩的快慢90>60>30。虽然显示器达不到那么高的刷新率,但是系统可以判断的了,所以越快越好。 we.pcinlife.com~;0GT#^s
  *d7]F%vYO0J Z
  这TMD纯粹是杀人,现在又暴出今年的E3的DEMO是假的,Half-Life2延期到2004年,这意味这什么?意味这凭今年的技术达不到Half-Life2 DEMO 的水平,意味着有可能 雪乐山 在夸大Half-Life2的实际效果,而自己则在拼命赶工,而且还比一定能达到E3 Demo的水平。 UC&w`6m
  但是DOOMIII是很多人已经玩过的,却也是疯狂的配置,却也只是马马乎乎的效果


只看了3段,谬误太多,就不想再读下去了
                                                                                                                                                      .
不过你的观点很好笑,你玩个ps2游戏就看优点,GT4只要车体反个光就完美、大赞特赞——玩hl2游戏shader水面不满足,1024x748分辨率不满足,抗锯齿抗混淆不满足,还必须全特效,开了全特效还要看美工,美工看玩还得看桢数

偏见也不能偏成这个样子,pc游戏又不是二妈生的,还要被consoles boys这么挑刺
作者: superjay    时间: 2007-8-7 20:11
大多数还在用1G CPU,256MB Ram,GF3、GFMX,Radeon7500的玩家却面临这淘汰,而2G CPU,512MB Ram,GF4、Radeon8500的玩家也是绝无可能受用Half-Life2, DOOMIII,而明明这些 Game 是1G CPU,256MB Ram,GF3、GFMX,Radeon7500就可以玩,再退一步至少80%-90%可以玩吧。


mx440也可以在最低分辨率下运行doom3,虽然桢率不理想,但是可以享受“前所未有”优秀的画面——即可以享受即时光影

doom3engine毕竟是基于nv2系列硬件开发勒
作者: superjay    时间: 2007-8-7 20:17
毫不客气的说,SS,PS时代的人物建模一点也不输给现在的大多数PC Game,把SS,PS的数据放在现在的显卡上,用显卡的双线性,三线形过滤一下,一样的柔和。不信,看看ePSXe对实况足球的表现。

  我的朋友今年暑假才升级到XP1700,256DDR,GF3TI 200,哪里知道在玩《天堂》,一个人走路的时候都没有30 FPS,20多点,反正肉眼可以看出顿,而《天堂》的画面只能是....shit.连《梦幻之星》的3分之一都不如,更不用说FFXI.

  以我看来,韩国的那些Game,水准就只有SS,PS的水平,不过是用显卡的双线性,三线形过滤一下而已。你要不信,PS上的 <<TAKKEN3>>,人物的建模是 1500 Polygons, MGS 是500 Polygons,大家熟悉的 CS是 750 Polygons。《天堂》能有多少Polygons???


确实,以欧美游戏为主的pc平台游戏,向来不是太重视角色刻画——和日式游戏相比

然而日式游戏的场景也完全、整个、统统没有可以和欧美优秀游戏媲美的

所以这只是取舍问题——你不能凭个人喜好决定其技术高低

话说回来,一方面韩国游戏恰恰是走的日式美工的道路,角色个个美得冒泡,所以小孩子们才喜欢玩,但是场景渲染都惨不忍睹,另外一方面呢,也的确日本游戏fans都对韩国游戏有刻骨的蔑视
作者: superjay    时间: 2007-8-7 20:22
不知这里的人有多少是南京的。南京的去新街口的工人文化宫那里,那儿有1台VR4 EVO, 1台VR4,看过DoomIII的玩家可以去玩一玩,看一看(不过人太多了,很难挤的进去,但是那里最有人气的是KONAMI的 实况 ,我是挤不进了,跑题)。
  不过那2台VR4的CRT有点老化,色彩太暗,但解析度还是有把握的,6点光源下的VR4,看一看人物的面部的细节,头发,衣服袖口的花纹,手掌的纹路,肌肤的质感,背景的雪,沙,砖块(这些都会改变的,留下雪印,扬起沙尘,踏碎砖块),远处的背景,人物动作一气和成,建议看和尚,袈裟透明,拳法刚劲有力,气魄逼人。


你提到关于VR4,唯一技术上先进的可能是可变化的雪地

6点光源是小case了

其他的统统是美工的细致工作带来的,例如“刚劲有力,气魄逼人”这些是角色动画,用motion capture来捕捉可以和录音、录象一样简单,没什么特别的地方

总的来说你都在描绘一种美术风格、气氛,技术上没有丝毫可以媲美doom3的,无论是光影,还是贴图技术

就事论事——我知道接下来你会谈美工,日本的美工不错,坚定完毕——但是已不符合你叙述的机能问题
作者: superjay    时间: 2007-8-7 20:25
Half-Life2在今年的E3的DEMO里有一段水面的描绘,反光很帮,但是当椅子的腿掉入水中时,水花太假

  对比PS2 VF4。
  PS2 VF4版中加了一个街机所没有的Stage---Palace,那里面的水面才市我见过最棒的水面,反光,溅起的水花相当的真实。
  PS2 VF4的缺点是显存太少,且不支持材质压缩,同街机NaomiII版的VF4相比,背景差太多了。


↑ 总的来说,是个pc游戏你就在挑毛病,是个ps2游戏你就在找优点

我觉得一个玩家以这种态度玩游戏——————很累
作者: reg-neo    时间: 2007-8-7 20:31
RT SHADOW居然能数错柱子,神机已经强大到能模拟人脑犯低级错误了:a)
作者: superjay    时间: 2007-8-7 20:32
总结

算投资总价的时候,用最贵的电脑,来对比最便宜的consoles

算游戏数量、游戏画面的时候,用所有consoles、甚至包括街机游戏,来对比pc

我只能说pc很无奈,pc势单力薄一个平台,招惹谁勒

中国consoles市场不发达,又不是pc的错,何必老是针对pc,一有机会就借题发挥

时间淘汰的是一切硬件,不仅仅是pc而已

对于一个在乎游戏画面的玩家,pc可以满足你

对于不在乎游戏画面的玩家,关闭特效之后一样可以玩上

不能被满足的,则是既想马儿跑,又不喂马儿草;不喂马儿草,还要全特效的玩家勒

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-8-7 20:33 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2007-8-7 20:39
反过来,小日的几个厂实力和态度都不错


ps2时代,你完全可以说devil may cry的画面都比doom3好,那个蛮荒年代,分辨率低、图形技术知识普及率不高,大部分人觉得角色美,画面就叫美,别人给你解释容积阴影,给你解释法线贴图,你完全可以说:我是玩家,我不懂也不想懂这些

次时代日本厂商至今为止都被斩于马下,美工也不能在高清晰下遮掩瑕疵勒
作者: snakenj    时间: 2007-8-8 09:51
GZ的PC Fan是很多
我4年前写文章主要是PC类游戏玩的累死,天天升级还是落后
电视游戏要好很多。
从保护玩家投资和娱乐性上来说,电视游戏比电脑游戏厚道多

我到也不是为PS2,DC,NGC说好话,
起码我看见了在1998年,2000年,2001年的硬件上依旧可以玩到很多很棒的游戏,而不用1天到晚的因为什么DX9.0之流的技术而感慨,然后就

可怜巴巴的把自己折腾了半年的PC拍个照片,放在GZ上,标题是什么 XX烂机一个。


但是面对几个敌人,在来一个爆炸的特效,那也只能有30 FPS 了。而FPS最重要的就是 FPS(应该能看懂吧)。帧数一定要高,100FPS都不显

少.玩CS的都知道,AK的准星收缩的快慢90>60>30。虽然显示器达不到那么高的刷新率,但是系统可以判断的了,所以越快越好。

we.pcinlife.com~;0GT#^s
&q5,[T v?Vt  *d7]F%vYO0J Z1YK*eF?j
  这TMD纯粹是杀人,现在又暴出今年的E3的DEMO是假的,Half-Life2延期到2004年,这意味这什么?意味这凭今年的技术达不到Half-Life2

DEMO 的水平,意味着有可能 雪乐山 在夸大Half-Life2的实际效果,而自己则在拼命赶工,而且还比一定能达到E3 Demo的水平。

UC&w`6m0e.my+Y6gKD
  但是DOOMIII是很多人已经玩过的,却也是疯狂的配置,却也只是马马乎乎的效果
we.pcinlife.com        lB&@2f-N0^        kp

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w只看了3段,谬误太多,就不想再读下去了
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                                                            .
YysLnRb'u9y R不过你的观点很好笑,你玩个ps2游戏就看优点,GT4只要车体反个光就完美、大赞特赞——玩hl2游戏shader水面不满足

,1024x748分辨率不满足,抗锯齿抗混淆不满足,还必须全特效,开了全特效还要看美工,美工看玩还得看桢数        }(f-rN2C3q


2003年的E3上发生的事情到你这里就变成谬误??
我举的例子要是有假你就直说,
DOOM3我记得出来的时候能有60FPS已经要烧香了

你玩个ps2游戏就看优点,GT4只要车体反个光就完美、大赞特赞

我恰恰从来不会因为一个游戏反光做的好而去玩,GT4的游戏质量和态度在那里,你玩过后在来评论GT4吧
而很多电脑Fan玩游戏已经到误区了,不知道是游戏玩你,还是你玩游戏

我文章里对HL2的评价是很好的,不知道你从哪里得出这个结论,
HL2,以及后来的CS S,还有老点的CS都是我每天都玩的游戏,
HL2 03年E3作弊当时给人骂的要死,只能是希望大,失望大,不过后来的版本确实做的不错,起码老点的机子也能玩了


mx440也可以在最低分辨率下运行doom3,虽然桢率不理想,但是可以享受“前所未有”优秀的画面——即可以享受即时光影
K/c8j(}3d(bg.S:w7D9y;Cqe7OW"W
doom3engine毕竟是基于nv2系列硬件开发勒

440算是怪胎了,
DOOM3里面裸奔的速度居然超了1票的8500,4200,
但是再往后面的游戏,440就不能玩了,或者用3D模拟才可以
但是ID当初对Radeon 100的单象素管道,3材质贴图是大加赞赏,认为比NV的好很多,8过游戏中,明显是NV好过ATI了


其他的统统是美工的细致工作带来的,例如“刚劲有力,气魄逼人”这些是角色动画,用motion capture来捕捉可以和录音、录象一样简单,

没什么特别的地方]/rHC{+`

~D}o]8xvm:Y-w总的来说你都在描绘一种美术风格、气氛,技术上没有丝毫可以媲美doom3的,无论是光影,还是贴图技术WE.PCINLIFE

我们的讲场;o.(CKQ

%xkA1r }4x就事论事——我知道接下来你会谈美工,日本的美工不错,坚定完毕——但是已不符合你叙述的机能问题

这个是的
我想表达的意思是,在一些机能落后的情况下,小日可以通过美工的努力,弥补一些硬件规格上的差距,进而在实际游戏画面上,换来不错的

效果,这个起码我不用3天2头去买DX8,DX9DX10的卡,去加内存换CPU了,

小日现在在3D技术上和欧美相比确实有差距,原因有几个
小日喜欢自己搞套封闭的平台,从DC的WinCE,到Kage
Tecmo做DOA2的时候,在DC,PS2的美日版本移植的时候,都会重新写平台,
Capcom,NAMCO,Square统统喜欢自己写平台
优点是针对性比较强,但是费钱

欧美的平台因为基于PC的,所以延续性扩展性比较好,而且欧美有喜欢买平台,用的人多,修改升级就比较方便,交流也方便了

美工风格上,小日走的是细致维美
欧美走的是粗旷,夸张
个人喜好了


↑ 总的来说,是个pc游戏你就在挑毛病,是个ps2游戏你就在找优点
2fP8[/N?$b}_c5f9L,Wy        _
我觉得一个玩家以这种态度玩游戏——————很累


我只是从画面和机能上认为PC老是要升级,玩不了就怪玩家米钱升级
所以就举几个硬件比较落后,但是一样可以玩不错的画面的游戏的例子来说明下,画面其实和DX9,DX10关系不大,

其实如果厂商认真的话,我们的PC其实还是不用那么快就被淘汰的,大家家里有几个是印刷钞票的?


次时代日本厂商至今为止都被斩于马下,美工也不能在高清晰下遮掩瑕疵勒

所以SONY把看家的东西GT5拿出来显了,E3上的1080的GT5视频看的口水啊
MGS3 720P的视频看的热血沸腾啊,

小日在现在是落后于欧美了,和日本人习惯有关,封闭,复杂的结果。
而且现在Wii,PS3又在打趣味类游戏,画面第2,游戏性第1。

我确实有点偏电视游戏机,主要是电视游戏厂的态度比电脑厂好很多,
你想啊,你2001年花了10000米买的电脑,看到HL2,CS S,但是告诉你不能玩,要升级,很不爽
但是花2000米买的DC,PS2,现在都可以玩,而且从来不告诉你机能不行了,要花钱升级,而且电视游戏上总能玩到很意外的新概念游戏
任天狗,瓦里奥任务,REZ,SpaceChannel,
电脑现在只玩CS
作者: snakenj    时间: 2007-8-8 09:54
NND,GZ居然有隐藏的乱码
作者: joeljoe    时间: 2007-8-8 09:59
建议把楼上的IP封掉。。。
作者: snakenj    时间: 2007-8-8 10:03
声明
GZ不要吵架,
我们只是谈谈观点,我有说的不对的地方哪个经管说

当初在8080就是因为和人吵架最后被封的

其实大家的目的都一样,辛苦1天后,回家玩玩游戏,享受下,
虽然现在次次时代的机机一个没有,但是看在GT5,MGS4,WE11的份上,PS3是要收的

360除非65nm的出来,而且,起码把GPU上可怜的铝块换成铜的,不然不考虑

NND,200W热量的玩意,CPU上面只有1根铜管,GPU的铝块还没P3,K7时代的散热片重,MS真抠门啊

我家里的XBOX都很稳定,那知道5年的后的换代机那么脆弱!!
作者: aeondxf    时间: 2007-8-8 11:16
PC的OS和驱动隐藏了那么多硬件细节……其实仅看做PCGAME的底层程序员多还是做console game的底层程序员多就知道了。
PC的硬件性能比console高,游戏性能比console低,我是这么认为的。
作者: snakenj    时间: 2007-8-8 11:26
游戏性能比console低

游戏性是靠创意的,和性能没有直接关系
作者: aeondxf    时间: 2007-8-8 11:28
我所谓的游戏性能比console低,是指大家配置相当同一水平的时候PC运行游戏的性能要比console低。
作者: snakenj    时间: 2007-8-8 13:00
PC是个多面手,注定多而不精

游戏机功能单一,反而专一了

但是Bill大叔梦想把360作为家电中心的愿望不知道是否可以实现了

但是这个是大势所驱了
作者: dklulu    时间: 2007-8-8 14:51
:funk: LZ非要拼个谁高谁低不成吗.我只有PC和X360,以前的PS2坏了.PC只用于我个人娱乐,360是朋友来家一起耍着玩的.
作者: snakenj    时间: 2007-8-8 15:00
pc玩fps好多了

halo 我就在电脑上过的,盒子的手柄实在不能玩fps
我现在把电脑地位在高清,上网,玩fps
游戏机来玩WE的
作者: codxk    时间: 2007-8-8 22:45
原帖由 aeondxf 于 2007-8-8 11:16 发表
PC的OS和驱动隐藏了那么多硬件细节……其实仅看做PCGAME的底层程序员多还是做console game的底层程序员多就知道了。
PC的硬件性能比console高,游戏性能比console低,我是这么认为的。



:) :loveliness:   相同看法!
作者: gatess    时间: 2007-8-9 08:10
你也不看看上代游戏机运行的分辨率,低清+低纹理,要求低很正常。

如果用640*480,73GT照样通吃如今所有游戏。游戏机上了高清就原形毕露,如今画面好一点的也就只能达到最高30帧:lol:
作者: snakenj    时间: 2007-8-9 08:49
如果用640*480,73GT照样通吃如今所有游戏

MS 7300还没有那么小强吧

7600和1650都是可以

问题是现在的游戏开始流行16:9了,倒
上来的就是1280 X 800的

360和PS3现在最低的画面即使1280 x 720了
就是要买个好HDTV
作者: gatess    时间: 2007-8-9 09:00
所以那些所谓pc要求高的多的基本都是无稽之谈, 普遍4xx的分辨率和 1024*768有可比性吗
作者: RacingPHT    时间: 2007-8-9 13:21
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: snakenj    时间: 2007-8-9 13:49
PC罕有游戏制作背景使用GI概念的, 而GT4就可以这么做。还有其他的各种细节明显能感到制作的态度

GI是什么??
作者: RacingPHT    时间: 2007-8-9 13:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: superjay    时间: 2007-8-9 14:00
所以没有使用global illumuination是体现pc厂商细节态度不负责、解释pc游戏不行的原因

每年成千上万的新技术拼节构成一个宏伟的未来蓝图,pc游戏厂商总是缺乏最关键性、决定性的这一、两项技术

shame

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-8-9 14:02 编辑 ]
作者: hdht    时间: 2007-8-9 15:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Eji    时间: 2007-8-9 16:37
原帖由 snakenj 于 2007-8-7 16:34 发表
lost planet有nv帮忙移植的还效能稀烂

Capcom自己给出的数据是在46fps---70fps吧

考虑到360是 3.2G X 3 + Radeon 1950

还有个因素是有NEC 10MB做Cache,这个因素很关键

现在的测试报告是电脑版本用 ...


根據CAPCOM的說法,實際上Lost Planet在360上執行大約是30fps前後,會根據負載開關AA。
作者: snakenj    时间: 2007-8-9 17:15
嗯,ps2的硬件能力大概是tnt2级别

比较BT的就是2560bit的带宽 和4MB Cache

8过GT4居然实现了1080i,GT算是SONY的看家了
作者: superjay    时间: 2007-8-9 17:48
1080i.....静态图片而已....
作者: snakenj    时间: 2007-8-10 09:58
1080i.....静态图片而已....

不是吧,我在32" LCD上玩的时候,开1080i是游戏动态画面的

嗯,ps2的硬件能力大概是tnt2级别
估计和GF2,R100差不多,都是3000W Polygons的级别

曾经在ATI的官网上下过R100的 Demo,
女主角在宇宙飞船里奔跑,然后还有热带森林和动物,
地面是镜面反射,多光源,
DX7的卡有这个画面很难得了,可惜游戏里要上这个级别的画面至少DX8的卡才可以

而我当时家里是Duron850 + Radeon7200就可以演示这个Demo了,软件商懒啊
作者: codxk    时间: 2007-8-11 13:34
新透露图一张:



作者: hdfeel    时间: 2007-8-11 14:08
4000万美元打造,毕竟有可取之处。
作者: zhuliang    时间: 2007-8-11 14:24
原帖由 codxk 于 2007-8-11 13:34 发表
新透露图一张:


http://bbs.a9vg.com/ul_img/200708/11//1186803104406.jpg

一个大大的"TARGET IMAGE"在图的左下角,当人不认识字?:o




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