原帖由 hdfeel 于 2007-8-9 05:39 发表
MADDEN 08 已经出来了,ea 说过, xo 60fps ,ps3 30 fps, 光是 fps的差距,就体现 一倍性能的差距,xo 版画面还更好,这个游戏体现了xo整体机能2倍ps3以上。 记得以前sony 宣传 ps3 运算能力 2千亿次。 xo 宣 ...
原帖由 bill_banks 于 2007-8-9 18:17 发表
我以前也一直认为ps3的机能比xo强,直到来了这个论坛。这个论坛的来不及思考斑竹是我见过分析显示芯片机能分析的最深的一个人。当初只是想买GF7950和ATI1950XT之间徘徊,一直以为从GF6后,NV性能一直压着ATI, ...
原帖由 feel囝 于 2007-8-9 15:20 发表
首先,解像度PS3和X360应该不銅吧?X360是720P,虽说岢鉯1080,但实际上X360有多少游戏是1080啲???其次,CEll中到底能用到多少资源实在是壹個问题,游戏鐖最注重代码优化,如何最大发挥机能并不是想像中难么简单啲.再者 ...
原帖由 robot 于 2007-8-9 13:38 发表
SONY就会在数据上做手脚....
以前PS2出来时, 也吹说性能怎样怎样...
实际上不怎么样...所以SONY说的话, 当放屁就可以了.
原帖由 yinqingle 于 2007-8-10 00:45 发表
这要看开发商的实力,现在PS3很多游戏都是在初期测试阶段,X360初期的游戏也没几个好的吧。。2年后才是发威期,到时候开发技术会成熟很多,EA从来都是无视的。。从不相信其开发水平!
原帖由 ramiel 于 2007-8-9 23:21 发表
360显然开发难度远小于PS3,微软的东西么肯定和WINDOWS有关系,360其实就是台PC组合体,而PS3的硬件都是特别的,开发难度很大,你看看NBA07就知道EA的开发水平了,一个字:烂!
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 01:39 发表
单论GFLOPS当然不差,可是实际用起来,嘿嘿。
举个例子,论GFLOPS的话,双Xeon 5080 3.73G(就是两个dempsey啦)是Dothan 2.13G的7倍,论频率缓存带宽,按规格无论怎么比,大概前者杀后者N个来回都够了吧 ...
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 01:54 发表
你觉得一个P4 1.8G(性能远超PPU)+ 一个32核心的Larrabee(性能远超8个SPU)+ 一个8800GTX(性能远超RSX)跑游戏能超过一个E6320+ 8800GTX吗?:p
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 01:54 发表
Larrabee本身就是显卡,只不过被Intel内部作HPC的人抓住不放,一个典型的GPGPU而已。很明显,Larrabee也不能包打天下,应用范围还是会非常有限,编程难度还是会超高(比Cell容易不了多少),不过优势在于他可能会存在于50%以上的PC系统中,不管你喜不喜欢,所以用的人自然会多。另外,作为GPGPU的时候,无论编程难度还是性能都应该会大大强于NV的解决方案。
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 01:39 发表
:M,O:wt_至于如何充分利用Cell的性能,这里有篇IBM的开发人员写的中文文章,看看优化一个JPEG的编解码要花多少工夫吧,顺便提示一下,最终代码还是只能利用一个SPU,要想同时利用7个,w00t) 我担保程序员会骂娘的。
原帖由 Eji 于 2007-8-10 07:55 发表
要看程式怎麼寫、什麼用途的吧,這段看起來就像是Larrabee單挑E6320,因為8800GTX是一樣的....
如果有適當的optimize,Larrabee贏面應該不太需要質疑,畢竟我覺得同樣的條件CELL都能贏了。
hG7h.i? ...
原帖由 Eji 于 2007-8-10 07:55 发表
要看程式怎麼寫、什麼用途的吧,這段看起來就像是Larrabee單挑E6320,因為8800GTX是一樣的....
如果有適當的optimize,Larrabee贏面應該不太需要質疑,畢竟我覺得同樣的條件CELL都能贏了。
本來CELL和Larrabee都是針對限定狀況來提供限定解法的東西,不是"萬能解",只要它的表現符合它的設計需求與範疇....不然就不會有LLNL RoadRunner了。
所以我是覺得這不是什麼問題。
至於GPGPU的時候是不是大大強於NVIDIA solution,我比較同意接受度會贏....性能和難度都有待觀察。
原帖由 HardCoded 于 2007-8-10 09:32 发表
明显看出你不是写软件的,现在的软件要比以前复杂的多。作为一个优秀的软件人员,总要想尽一切办法规避开发难度,软件系统要考虑的东西多了。我们到现在还没找到一种真正行之有效的工程方法,你认为有谁会 ...
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-10 10:39 发表
我觉得对于Cell来说, 必须使用以数据为主导的程序结构, 而不是以代码为主导的结构。
这其实也是游戏软件工程的一个目标, 只不过相当困难并且不是主流习惯。
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 10:08 发表
用途当然是游戏,PS3是游戏机,又不是Folding专用机,在这个帖子中所有的讨论基础都是以运行游戏来进行的。
跑游戏的代码,在我眼里,这种情况基本上就是P4 1.8G单挑E6320,在8800GTX存在的情况下,Larrabee ...
原帖由 HardCoded 于 2007-8-10 09:32 发表
不是说看程序怎么写,而是在理论上很多应用就没法在这种低整数、高度并行浮点的处理器下良好地运行。很多程序具备本质上就具备很强的逻辑性,本质上就非常依赖整数性能。这类程序不是说怎么写怎么写就能在CELL上跑得快的,而是天生就不可能在CELL上跑得欢。
在CELL上容易跑得欢的只有那些需要高密度的并行浮点算法,比如视频编解码、物体碰撞分析等。
至于普遍的商业软件、操作系统、高AI的游戏系统,尤其是人工智能、人工神经网络这种高度逻辑关联的科学计算,统统不是CELL能跑的好的, 就算上帝来编程也没用。
原帖由 bill_banks 于 2007-8-9 18:17 发表
我以前也一直认为ps3的机能比xo强,直到来了这个论坛。这个论坛的来不及思考斑竹是我见过分析显示芯片机能分析的最深的一个人。当初只是想买GF7950和ATI1950XT之间徘徊,一直以为从GF6后,NV性能一直压着ATI, ...
原帖由 beer966 于 2007-8-10 00:50 发表
为了提升SONY而开损EA..............累不累???(_(
要比就和微软比去..........人家只是玩玩游戏机市场就够让SONY使上吃奶的力去抵抗了........:p
原帖由 hdfeel 于 2007-8-10 20:15 发表
sony 当初设计cell的时候 怎么不把 8个spe 合并在一起,加入缓存和共享2M的本地内存。 或者用一个超级强大的 spe 代替 8个spe。 ppe 和spe 共享二级缓存,中间再来个仲裁器,来自动把需要spe处理的代码分配给 ...
原帖由 Eji 于 2007-8-10 16:26 发表
我很同意你的說法,CELL本來就是個很限定用途的處理器,但是我質疑遊戲需要的是什麼。
商業software和OS就算了,高度的人工智能、人工神經網絡、專家系統....之類,這塞到遊戲真的有意義?
其實我還蠻質 ...
原帖由 ayanamei 于 2007-8-11 13:18 发表
我觉得本质的一点
就是CELL本身设计方向 本身就不是说针对PS3这种游戏机的环境
现在是因为在PS3上 所以想尽任何方法让其发力
而不是为了在PS3上用而设计cell
原帖由 ayanamei 于 2007-8-11 13:18 发表
我觉得本质的一点
就是CELL本身设计方向 本身就不是说针对PS3这种游戏机的环境
现在是因为在PS3上 所以想尽任何方法让其发力
而不是为了在PS3上用而设计cell
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-11 16:13 发表
如果CELL是给研究小组, 或者黑客高手使用, 是可能获得很高的性能的。
但是实际上这不现实, 当今的游戏程序动辄以百人为单位的小组合作完成, 如果进行以SPE为主导的开发, 势必要求几乎所有的engineer都对SPE的 ...
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