POPPUR爱换

标题: sony 宣传数据ps3 2倍 xo,实际 xo 跑游戏 2倍ps3,到底是什么原因造成这个落差呢 [打印本页]

作者: hdfeel    时间: 2007-8-9 05:39
标题: sony 宣传数据ps3 2倍 xo,实际 xo 跑游戏 2倍ps3,到底是什么原因造成这个落差呢
MADDEN 08 已经出来了,ea 说过, xo 60fps ,ps3 30 fps, 光是 fps的差距,就体现 一倍性能的差距,xo 版画面还更好,这个游戏体现了xo整体机能2倍ps3以上。 记得以前sony 宣传 ps3 运算能力 2千亿次。  xo 宣传 1千亿次。  各大硬件论坛的分析结果,都是 xo 和 ps3 差不多。 有的说,ps3 强些,有的说 xo 强些。 能有 30%的差距已经很大了。

            现在回过头来,请教一下硬件高手,以前 分析  xo 和 ps3 机能的时候,是不是什么地方出了严重的错误。  :lol:
作者: fiorentina    时间: 2007-8-9 05:59
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作者: swrstd    时间: 2007-8-9 06:22
如果如LZ所说,SONY是真的太烂了,都是IBM提供的U,PS3被弄得这么差????
作者: cloudol    时间: 2007-8-9 07:47
明显垃圾EA水平不行 发挥不了机能
作者: hdfeel    时间: 2007-8-9 07:53
原帖由 cloudol 于 2007-8-9 07:47 发表
明显垃圾EA水平不行 发挥不了机能


都是ea 的游戏, 水平不行对两家都成立。:lol:
作者: gatess    时间: 2007-8-9 08:18
由于ps3用的是N卡呗,所以当初这里不少人捧ps3也情有可原。

想想那时的数据对比就好笑,现在所谓的高手个个都不吱声了:p
作者: goldman948    时间: 2007-8-9 08:54
ps3不好开发,就这么简单....
作者: 猪八戒    时间: 2007-8-9 08:58
ATI为360的GPU倾注了所有心血导致之后ED至今
作者: Norways_Winter    时间: 2007-8-9 09:34
原帖由 hdfeel 于 2007-8-9 07:53 发表


都是ea 的游戏, 水平不行对两家都成立。:lol:


CELL 可不能和传统 PowerPC Based 多核相提并论

等 CELL 发威 PS3 应该都过期了

作者: crazyzxh    时间: 2007-8-9 09:35
7楼兄弟说得好
作者: queueber    时间: 2007-8-9 09:46
同意7楼的
ps有点超前。。。
新架构对游戏开发人员是个考验w00t)
作者: Lein    时间: 2007-8-9 11:07
只有一个解释....sony  lj
作者: robot    时间: 2007-8-9 13:38
SONY就会在数据上做手脚....

以前PS2出来时, 也吹说性能怎样怎样...

实际上不怎么样...所以SONY说的话, 当放屁就可以了.
作者: shooter556    时间: 2007-8-9 15:10
LZ要是看过大跃进的纪录片,就会觉得sony这个牛皮吹的实在太没有水平了~
作者: hdht    时间: 2007-8-9 15:14
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作者: 三毛妮    时间: 2007-8-9 15:17
神机是不可战胜的!!!w00t)
作者: feel囝    时间: 2007-8-9 15:20
首先,解像度PS3和X360应该不銅吧?X360是720P,虽说岢鉯1080,但实际上X360有多少游戏是1080啲???其次,CEll中到底能用到多少资源实在是壹個问题,游戏鐖最注重代码优化,如何最大发挥机能并不是想像中难么简单啲.再者,X360啲C1不是R600啲前身么?RSX顶多就是7800吖.
作者: Norways_Winter    时间: 2007-8-9 15:33
要说吹牛谁有 Creative 厉害

X-Fi 一出自家前代产品统统自断双臂以突显新旗舰:lol:

作者: Prescott    时间: 2007-8-9 16:00
我一直都说Cell性能很差,怎么说都没人信。所谓的GFLOPS都是浮云。B)
作者: Eji    时间: 2007-8-9 16:22
原帖由 Prescott 于 2007-8-9 16:00 发表
我一直都说Cell性能很差,怎么说都没人信。所谓的GFLOPS都是浮云。B)


PS3目前的狀況完全是非技術問題造成的....
扯到CELL性能差,不像是CPU技術人員會講的話。
作者: asuma2005    时间: 2007-8-9 17:34
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作者: bill_banks    时间: 2007-8-9 18:17
原帖由 hdfeel 于 2007-8-9 05:39 发表
MADDEN 08 已经出来了,ea 说过, xo 60fps ,ps3 30 fps, 光是 fps的差距,就体现 一倍性能的差距,xo 版画面还更好,这个游戏体现了xo整体机能2倍ps3以上。 记得以前sony 宣传 ps3 运算能力 2千亿次。  xo 宣 ...

我以前也一直认为ps3的机能比xo强,直到来了这个论坛。这个论坛的来不及思考斑竹是我见过分析显示芯片机能分析的最深的一个人。当初只是想买GF7950和ATI1950XT之间徘徊,一直以为从GF6后,NV性能一直压着ATI,但是没想到X1900系列的机能在复杂运算上比GF7要强太多了。同时看见分析ps3和xo的显示机能,发现原来虽然cpu是ps3的cell的机能更强,但是显示机能xo要远强于ps3。ps3宣传的是cell+gpu浮点运算比xo的cpu+gpu强两倍,很含糊。而且ps3上nv的那个gpu比ati当时的1900系列都差,更不用说xo的R500了。所以从那以后我就知道ps3的显示机能要比xo差很多。但是当时还没有什么游戏对比,我到各大电玩论坛说,结果都嘲笑我,鄙视我。我很无奈,不过随着时间的推移,游戏的增多,那些当初嘲笑我的人开始纳闷了。而我却偷着乐了。感谢pcinlife,感谢来不及思考斑竹和其他大虾们。
作者: Asuka    时间: 2007-8-9 18:22
原帖由 Prescott 于 2007-8-9 16:00 发表
我一直都说Cell性能很差,怎么说都没人信。所谓的GFLOPS都是浮云。B)


:huh: 在cell所要面对的领域,cell可以把它的一切对手杀得片甲不留
作者: aeondxf    时间: 2007-8-9 19:35
原帖由 bill_banks 于 2007-8-9 18:17 发表

我以前也一直认为ps3的机能比xo强,直到来了这个论坛。这个论坛的来不及思考斑竹是我见过分析显示芯片机能分析的最深的一个人。当初只是想买GF7950和ATI1950XT之间徘徊,一直以为从GF6后,NV性能一直压着ATI, ...

所谓强两倍是因为将RSX当1.8T算吧……
作者: feel囝    时间: 2007-8-9 20:18
都是些纯啲东西,什么都不加进去
作者: aeondxf    时间: 2007-8-9 21:35
原帖由 feel囝 于 2007-8-9 15:20 发表
首先,解像度PS3和X360应该不銅吧?X360是720P,虽说岢鉯1080,但实际上X360有多少游戏是1080啲???其次,CEll中到底能用到多少资源实在是壹個问题,游戏鐖最注重代码优化,如何最大发挥机能并不是想像中难么简单啲.再者 ...

由于此世代性能的限制,以后的游戏将会越来越少1080的了……其实现在已经很少。
作者: ramiel    时间: 2007-8-9 23:21
360显然开发难度远小于PS3,微软的东西么肯定和WINDOWS有关系,360其实就是台PC组合体,而PS3的硬件都是特别的,开发难度很大,你看看NBA07就知道EA的开发水平了,一个字:烂!
作者: ikinari    时间: 2007-8-9 23:24
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作者: HardCoded    时间: 2007-8-9 23:29
原帖由 queueber 于 2007-8-9 09:46 发表
同意7楼的
ps有点超前。。。
新架构对游戏开发人员是个考验w00t)



CELL超前? 看来很多人被这东西忽悠的可以, 镇搞不明白, 那种理论浮点性能怎么就能骗到如此多的小白??

CELL只是个特殊架构的CPU,至于超前,根本就没这说法。
作者: HardCoded    时间: 2007-8-9 23:35
原帖由 Eji 于 2007-8-9 16:22 发表


PS3目前的狀況完全是非技術問題造成的....
扯到CELL性能差,不像是CPU技術人員會講的話。



老P的意思不是理论性能,搞软件的没人在乎理论性能。开发成本(达到一定性能所花的时间、达到一定规模所花费的人力等等)才是重要的。
作者: Corpse    时间: 2007-8-10 00:20
原帖由 robot 于 2007-8-9 13:38 发表
SONY就会在数据上做手脚....

以前PS2出来时, 也吹说性能怎样怎样...

实际上不怎么样...所以SONY说的话, 当放屁就可以了.


PS2 战神2发挥PS2几乎全部机能

我想玩过战神2的人都很惊讶这是在PS2上的游戏

还是要看游戏开发商
作者: yinqingle    时间: 2007-8-10 00:45
这要看开发商的实力,现在PS3很多游戏都是在初期测试阶段,X360初期的游戏也没几个好的吧。。2年后才是发威期,到时候开发技术会成熟很多,EA从来都是无视的。。从不相信其开发水平!
作者: beer966    时间: 2007-8-10 00:50
为了提升SONY而开损EA..............累不累???(_(



要比就和微软比去..........人家只是玩玩游戏机市场就够让SONY使上吃奶的力去抵抗了........:p
作者: Prescott    时间: 2007-8-10 01:39
原帖由 Eji 于 2007-8-9 16:22 发表 PS3目前的狀況完全是非技術問題造成的....扯到CELL性能差,不像是CPU技術人員會講的話。


单论GFLOPS当然不差,可是实际用起来,嘿嘿。

举个例子,论GFLOPS的话,双Xeon 5080 3.73G(就是两个dempsey啦)是Dothan 2.13G的7倍,论频率缓存带宽,按规格无论怎么比,大概前者杀后者N个来回都够了吧。不过跑起游戏来的话,两个大概打个平手吧 :lol: 不要说这个例子极端,Cell实际上比这个例子更极端,8个SPU+PPU的异构体系架构远比4个核心的SMP系统难编程的多得多,难度简直就不是一个数量级的。Cell几乎是最不适合运行游戏的处理器了,也不知道Sony脑子里进什么水了。唯一的解释就是Sony原来大概根本就没打算要NV的GPU来着,准备用Cell一手包办。:funk:

至于如何充分利用Cell的性能,这里有篇IBM的开发人员写的中文文章,看看优化一个JPEG的编解码要花多少工夫吧,顺便提示一下,最终代码还是只能利用一个SPU,要想同时利用7个,w00t) 我担保程序员会骂娘的。

http://www.ibm.com/developerwork ... ndex.html?ca=drs-cn

[ 本帖最后由 Prescott 于 2007-8-10 01:43 编辑 ]
作者: Eji    时间: 2007-8-10 01:46
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 01:39 发表
单论GFLOPS当然不差,可是实际用起来,嘿嘿。


那,Larrabee怎麼辦?:)
作者: Prescott    时间: 2007-8-10 01:54
原帖由 Eji 于 2007-8-10 01:46 发表


那,Larrabee怎麼辦?:)

你觉得一个P4 1.8G(性能远超PPU)+ 一个32核心的Larrabee(性能远超8个SPU)+ 一个8800GTX(性能远超RSX)跑游戏能超过一个E6320+ 8800GTX吗?:p

Larrabee本身就是显卡,只不过被Intel内部作HPC的人抓住不放,一个典型的GPGPU而已。很明显,Larrabee也不能包打天下,应用范围还是会非常有限,编程难度还是会超高(比Cell容易不了多少),不过优势在于他可能会存在于50%以上的PC系统中,不管你喜不喜欢,所以用的人自然会多。另外,作为GPGPU的时候,无论编程难度还是性能都应该会大大强于NV的解决方案。

Larrabee首先是一块GPU,如果Larrabee作为GPU不成功,那就必然不会成功。

[ 本帖最后由 Prescott 于 2007-8-10 02:11 编辑 ]
作者: ELT    时间: 2007-8-10 01:54
PS3开发难度太大
成本太高
就是这样
作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 02:16
原帖由 yinqingle 于 2007-8-10 00:45 发表
这要看开发商的实力,现在PS3很多游戏都是在初期测试阶段,X360初期的游戏也没几个好的吧。。2年后才是发威期,到时候开发技术会成熟很多,EA从来都是无视的。。从不相信其开发水平!

原来说一年,现在说两年,所以我挺反感SF老是执着于PS3的机能。
其实老老实实地等FF13或者别的啥不好么?
作者: diopex    时间: 2007-8-10 05:33
在gz 是不是可以理解 挺sony的都是nf? :p

ps: lz这种手上p都没有的 就别出来丢人了 好歹全机种了才有点说话的资格
作者: hdfeel    时间: 2007-8-10 06:26
原帖由 ramiel 于 2007-8-9 23:21 发表
360显然开发难度远小于PS3,微软的东西么肯定和WINDOWS有关系,360其实就是台PC组合体,而PS3的硬件都是特别的,开发难度很大,你看看NBA07就知道EA的开发水平了,一个字:烂!


看看配件和结构, 三台次时代主机中 ps3 把 spe 给去掉的话, 完全和pc 一样了。 现在可以看作装了一块 pc 市场上没有的cpu的pc。 据说,sony 最近还推出 ps3 电脑,和ps3 一样的结构,在软件上加更多的功能,实现和pc 竞争。:lol:

360 完全和pc 脱离轨迹了。:funk:
作者: hdfeel    时间: 2007-8-10 06:44
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 01:39 发表


单论GFLOPS当然不差,可是实际用起来,嘿嘿。

举个例子,论GFLOPS的话,双Xeon 5080 3.73G(就是两个dempsey啦)是Dothan 2.13G的7倍,论频率缓存带宽,按规格无论怎么比,大概前者杀后者N个来回都够了吧 ...

以个人的水平,只知道多线程编程比单线程编程难上很多。  编写 cell的代码, 是不是有些像 多线程中写多线程那样复杂呢。
作者: hdfeel    时间: 2007-8-10 07:12
原帖由 diopex 于 2007-8-10 05:33 发表
在gz 是不是可以理解 挺sony的都是nf? :p

ps: lz这种手上p都没有的 就别出来丢人了 好歹全机种了才有点说话的资格


跟 nf,af 关系不大, 全机种不过一种炫耀,我不喜欢这种事,只买对的。 在这里很多人和我一样,1年前已经认为 xo 的机能必定强过 ps3 。 现在我想寻求一下技术上的解释。 为什么 ps3 表现的差那么多, 这只有技术性论坛才能做到技术解释。
作者: Eji    时间: 2007-8-10 07:55
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 01:54 发表
你觉得一个P4 1.8G(性能远超PPU)+ 一个32核心的Larrabee(性能远超8个SPU)+ 一个8800GTX(性能远超RSX)跑游戏能超过一个E6320+ 8800GTX吗?:p


要看程式怎麼寫、什麼用途的吧,這段看起來就像是Larrabee單挑E6320,因為8800GTX是一樣的....
如果有適當的optimize,Larrabee贏面應該不太需要質疑,畢竟我覺得同樣的條件CELL都能贏了。

原帖由 Prescott 于 2007-8-10 01:54 发表
Larrabee本身就是显卡,只不过被Intel内部作HPC的人抓住不放,一个典型的GPGPU而已。很明显,Larrabee也不能包打天下,应用范围还是会非常有限,编程难度还是会超高(比Cell容易不了多少),不过优势在于他可能会存在于50%以上的PC系统中,不管你喜不喜欢,所以用的人自然会多。另外,作为GPGPU的时候,无论编程难度还是性能都应该会大大强于NV的解决方案。

hG7h.i
作者: Eji    时间: 2007-8-10 08:06
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 01:39 发表
:M,O:wt _至于如何充分利用Cell的性能,这里有篇IBM的开发人员写的中文文章,看看优化一个JPEG的编解码要花多少工夫吧,顺便提示一下,最终代码还是只能利用一个SPU,要想同时利用7个,w00t) 我担保程序员会骂娘的。


這看起來沒什麼問題啊:)
要利用所有的SPE,顯然就是讓這7個SPE直接處理不同的圖片吧?
不見得要讓程式碼跨SPE執行、讓單一段程式碼變得超快,才是利用所有SPE吧?
記憶體頻寬自然會是另一個問題沒錯....
作者: HardCoded    时间: 2007-8-10 09:32
原帖由 Eji 于 2007-8-10 07:55 发表


要看程式怎麼寫、什麼用途的吧,這段看起來就像是Larrabee單挑E6320,因為8800GTX是一樣的....
如果有適當的optimize,Larrabee贏面應該不太需要質疑,畢竟我覺得同樣的條件CELL都能贏了。


hG7h.i? ...



明显看出你不是写软件的,现在的软件要比以前复杂的多。作为一个优秀的软件人员,总要想尽一切办法规避开发难度,软件系统要考虑的东西多了。我们到现在还没找到一种真正行之有效的工程方法,你认为有谁会喜欢CELL这个玩意?你知道为了充分挖掘CELL的性能需要花费多少开发成本?(当然,特殊领域是需要的。)


不是说看程序怎么写,而是在理论上很多应用就没法在这种低整数、高度并行浮点的处理器下良好地运行。很多程序具备本质上就具备很强的逻辑性,本质上就非常依赖整数性能。这类程序不是说怎么写怎么写就能在CELL上跑得快的,而是天生就不可能在CELL上跑得欢。


在CELL上容易跑得欢的只有那些需要高密度的并行浮点算法,比如视频编解码、物体碰撞分析等。

至于普遍的商业软件、操作系统、高AI的游戏系统,尤其是人工智能、人工神经网络这种高度逻辑关联的科学计算,统统不是CELL能跑的好的, 就算上帝来编程也没用。
作者: 来不及思考    时间: 2007-8-10 09:41
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作者: Prescott    时间: 2007-8-10 10:08
原帖由 Eji 于 2007-8-10 07:55 发表

要看程式怎麼寫、什麼用途的吧,這段看起來就像是Larrabee單挑E6320,因為8800GTX是一樣的....
如果有適當的optimize,Larrabee贏面應該不太需要質疑,畢竟我覺得同樣的條件CELL都能贏了。

用途当然是游戏,PS3是游戏机,又不是Folding专用机,在这个帖子中所有的讨论基础都是以运行游戏来进行的。
跑游戏的代码,在我眼里,这种情况基本上就是P4 1.8G单挑E6320,在8800GTX存在的情况下,Larrabee和SPU一样基本上只能用来看。想让P4 1.8G + Larrabee跑非图形处理部分的游戏代码性能超过一个E6320,那基本上是不可能的,所以前者必输。

本來CELL和Larrabee都是針對限定狀況來提供限定解法的東西,不是"萬能解",只要它的表現符合它的設計需求與範疇....不然就不會有LLNL RoadRunner了。
所以我是覺得這不是什麼問題。

至於GPGPU的時候是不是大大強於NVIDIA solution,我比較同意接受度會贏....性能和難度都有待觀察。

可惜,偏偏作为一个游戏机的主处理器,Larrabee和Cell都是非常不适合的,取代GPU来处理图形还差不多。

这个世界上有不少的程序经过优化能利用到Larrabee或者Cell的无敌的理论性能,获得比在通用处理器之上快数倍甚至数十倍的性能,但是除去图形处理之后的游戏代码却不在这些程序之列。

什么时候两个Xeon 5080 + 8800GTX跑游戏比一个Dothan 2.13G + 8800GTX跑游戏能快个5倍的时候再来说Cell适合跑游戏吧。绝大部分程序经过简单的优化在4个Netburst核心上要比在一个Dothan上快很多,但是游戏偏偏不在其中。
作者: Prescott    时间: 2007-8-10 10:18
原帖由 HardCoded 于 2007-8-10 09:32 发表



明显看出你不是写软件的,现在的软件要比以前复杂的多。作为一个优秀的软件人员,总要想尽一切办法规避开发难度,软件系统要考虑的东西多了。我们到现在还没找到一种真正行之有效的工程方法,你认为有谁会 ...

恩,Cell处理器有两个死敌:
1. 整数代码
2. 不能被并行化的串行代码

每一个都可以要了Cell的命,偏偏游戏代码中的大部分是不能被并行化的整数代码,这样的话,Cell就基本没有活路了。:p

这些话对Larrabee/GPU也同样适用。

[ 本帖最后由 Prescott 于 2007-8-10 10:20 编辑 ]
作者: Prescott    时间: 2007-8-10 10:37
原帖由 来不及思考 于 2007-8-10 09:41 发表


在我看来,Larrabee的最大优势就是:

它是INTEL的东西 :huh:  

自从Pentium发布之后,这句话适用于Intel的所有产品。:p
但是这些产品中的大部分,初开这个最大优势之外,相对于竞争对手还是有相当大的优势。
作者: _MyST_Spring    时间: 2007-8-10 10:38
这种好争论是要顶的
作者: RacingPHT    时间: 2007-8-10 10:39
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作者: yzsxlijunjun    时间: 2007-8-10 10:45
原帖由 Asuka 于 2007-8-9 18:22 发表


:huh: 在cell所要面对的领域,cell可以把它的一切对手杀得片甲不留



PS3把360杀的片甲不留?还是把WII杀的片甲不留了?不要说游戏机不是CELL面对的领域。
作者: yzsxlijunjun    时间: 2007-8-10 10:58
其实现在最大的疑问是PS3用的CELL到底是不是CELL?有没有缩水?我想这个才是主要的。至于开发难度和EA有什么关系?sony不是卖开发软件的吗?他自己没做好,怪别人干嘛?尤记当年在GZ说PS3的CPU性能比360的要差,结果引来无数人群起而攻之。现在看来。。。
作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 12:46
PS3当然用CELL~至于“sony不是卖开发软件”?先不说SONY有否这个能力,其实现在SDK的更新还是看IBM……
作者: zhangjingy    时间: 2007-8-10 13:30
爱兄怎么不去TGFC了?
作者: feel囝    时间: 2007-8-10 13:42
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-10 10:39 发表
我觉得对于Cell来说, 必须使用以数据为主导的程序结构, 而不是以代码为主导的结构。

这其实也是游戏软件工程的一个目标, 只不过相当困难并且不是主流习惯。

能解释一下么???????
作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 13:45
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 13:30 发表
爱兄怎么不去TGFC了?

有啊~今天凌晨还发了篇帖子呢~
作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 13:45
原帖由 feel囝 于 2007-8-10 13:42 发表

能解释一下么???????

胖子现在吃饭的难题不在于吃饭的速度,而在于怎么吃。
作者: zhangjingy    时间: 2007-8-10 13:54
感觉LZ是一位很可笑的人。
作者: feel囝    时间: 2007-8-10 13:55
那么"以数据为主导的程序结构, 而不是以代码为主导的结构"区别是什么???
作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 13:56
zhang兄,你要说为啥好笑啊~在PCI灌水可是不好的~
作者: 89度热水    时间: 2007-8-10 13:57
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 13:54 发表
感觉LZ是一位很可笑的人。


:funk:等待验证会员也能发帖?

天师果然不是一般人!
作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 14:06
zhang兄的帖子水分越来越多,我是比较失望的:( ……
作者: zhangjingy    时间: 2007-8-10 14:13
水分多,怎么个水分多呢?失望?以前不失望吗?随便找出一个人来说对你失望有意思吗?
作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 14:18
因为以前zhang兄是发很多技术帖,然后在帖子里用技术用数据来教育他人,并且对他人的错误做出很多精辟独到的解释说明……至于现在:( ……
作者: RacingPHT    时间: 2007-8-10 14:20
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作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 14:22
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-10 14:20 发表
"Zhang兄"果然就是教育你"XBOX的CPU没有SSE"的人么?

那人当然不是zhang兄:lol: ~zhang兄貌似不混EG的~

[ 本帖最后由 aeondxf 于 2007-8-10 14:26 编辑 ]
作者: neeze    时间: 2007-8-10 14:26
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 14:13 发表
水分多,怎么个水分多呢?失望?以前不失望吗?随便找出一个人来说对你失望有意思吗?


天师别光水丫...发点有说服力的帖子..
大家都期待着呢..人家还好心帮你注册id的说..
还有哦.天师别google或者pm别人问资料..就按照自己的想法
把容积云.软阴影.之类的按自己想法给大家解释解释..
作者: neeze    时间: 2007-8-10 14:27
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 14:13 发表
水分多,怎么个水分多呢?失望?以前不失望吗?随便找出一个人来说对你失望有意思吗?

sorry 风怒了 :wacko: :p
作者: zhangjingy    时间: 2007-8-10 14:31
哈哈,FSF还有必要教育吗?说再多都是徒劳的,还不如拿来耍弄呢。
作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 14:35
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 14:31 发表
哈哈,FSF还有必要教育吗?说再多都是徒劳的,还不如拿来耍弄呢。

这里是技术论坛,所以我期待zhang兄能够在和别人讨论一下技术,然后我在旁边搬着小凳子学习学习~
作者: zhangjingy    时间: 2007-8-10 14:41
是要教育LZ这个极端分子吗?我看也是徒劳的。
作者: wuchiyanbin    时间: 2007-8-10 14:45
我觉得因为ps3难开发。其实cell很失败,花了那么多钱。没什么优势。
作者: wuchiyanbin    时间: 2007-8-10 14:46
就像sun的处理器好像计算能力很高。但是玩游戏可能还不如p3的。因为那种并行计算能力也要相应的软件支持才行。而并行的软件本身就难开发。
作者: Eji    时间: 2007-8-10 16:18
原帖由 Prescott 于 2007-8-10 10:08 发表

用途当然是游戏,PS3是游戏机,又不是Folding专用机,在这个帖子中所有的讨论基础都是以运行游戏来进行的。
跑游戏的代码,在我眼里,这种情况基本上就是P4 1.8G单挑E6320,在8800GTX存在的情况下,Larrabee ...


嗯....也是啦,不過我是想質疑一點:

上面的說法是說"遊戲除了圖形處理部份之外完全沒有浮點咚愕拇嬖赲",我覺得這是客觀事實沒錯;但是遊戲其實一來不該這樣設計,二來它其實也不是這種工作極度吃重的東西(80/20法則),甚至我會覺得目前的遊戲會這樣設計,完全是因為市場充斥x86,所以非得配合x86這樣寫程式....然後MS的軟體資源配合下,大家只用DirectX當第一個開發資源首位,結果就是"正當的結構反而在市場現實中跑不出好性能",我認為是一個積非成是的狀況。

不然的話照這樣看下去,只有集合更高的核心複雜度、製造更複雜的CPU來加速single thread才是遊戲的進展方向,這顯然很悲哀,而且越來越沒希望。
作者: Eji    时间: 2007-8-10 16:26
原帖由 HardCoded 于 2007-8-10 09:32 发表
不是说看程序怎么写,而是在理论上很多应用就没法在这种低整数、高度并行浮点的处理器下良好地运行。很多程序具备本质上就具备很强的逻辑性,本质上就非常依赖整数性能。这类程序不是说怎么写怎么写就能在CELL上跑得快的,而是天生就不可能在CELL上跑得欢。

在CELL上容易跑得欢的只有那些需要高密度的并行浮点算法,比如视频编解码、物体碰撞分析等。

至于普遍的商业软件、操作系统、高AI的游戏系统,尤其是人工智能、人工神经网络这种高度逻辑关联的科学计算,统统不是CELL能跑的好的, 就算上帝来编程也没用。


我很同意你的說法,CELL本來就是個很限定用途的處理器,但是我質疑遊戲需要的是什麼。

商業software和OS就算了,高度的人工智能、人工神經網絡、專家系統....之類,這塞到遊戲真的有意義?
其實我還蠻質疑的,尤其是這種know-how,比起繪圖,遊戲界更缺這方面的東西。繪圖的進展至少還有聲光效果,要能配合上遊戲性的AI,真的會需要"聰明到何種程度",這我是質疑的。

另外,我是覺得CELL對path finding之類的領域有幫助啦,還有SPE的LS設計也對低複雜度的即時反應性AI有幫助。

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-8-10 16:32 编辑 ]
作者: 见风    时间: 2007-8-10 17:06
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: lasmobra    时间: 2007-8-10 17:37
cell的spe不就是dsp么, 我实在搞不懂怎么会有人认为这样的架构跑游戏会有什么戏。就不谈编程难度了, 它的浮点运算在游戏中到底可以用来干什么 ?
作者: liansy2    时间: 2007-8-10 18:31
w00t) w00t) 哟!!张天师来GZ了?这可是稀罕物啊w00t) w00t)
作者: liansy2    时间: 2007-8-10 18:33
原帖由 bill_banks 于 2007-8-9 18:17 发表

我以前也一直认为ps3的机能比xo强,直到来了这个论坛。这个论坛的来不及思考斑竹是我见过分析显示芯片机能分析的最深的一个人。当初只是想买GF7950和ATI1950XT之间徘徊,一直以为从GF6后,NV性能一直压着ATI, ...

(_( (_( (_( 一直都不喜欢SONY PS2时代钟情于DC的人飘过,DC如果当初没失败的话,SONY现在说不定还不知道在什么角落
作者: reg-neo    时间: 2007-8-10 18:42
天师何止上GZ,前些天连DR都上了:a)

王峻生<牛皮破灭的索尼>:
.......止与PS3其他的那几个超级大作就更不值一提了,托SONY的福,我有幸在CHINAJOY的小黑屋里见识到了龙穴.看完后的想法就是实在佩服那些CG从业者的敬业,更加佩服那些能在这人不人,鬼不鬼的实际游戏贴图里看出容积云,同屏4500人的同学们,当FANS需要多大的勇气啊.........
作者: scowl    时间: 2007-8-10 19:21
原帖由 beer966 于 2007-8-10 00:50 发表
为了提升SONY而开损EA..............累不累???(_(



要比就和微软比去..........人家只是玩玩游戏机市场就够让SONY使上吃奶的力去抵抗了........:p




EA的程序是地球上最烂的!!没有之一!!

EA纯粹就是TM一个超级垃圾  开发游戏一切以缩减成本为原则  从来不在代码优化上下工夫  

不断的开发一堆一堆的运行效率极其低下的垃圾游戏逼迫玩家升级硬件

PC游戏就是被这个FC整跨的   这种恶劣的风气在EA的带领下席卷整个PC游戏界

一代PC玩家就是因为这个垃圾而在TV玩家面前抬不起头来

当人家玩着一台PIII+GF3级别的游戏机画面却把我的P4 2.4+9700秒杀的时候

那种心情真是。。。。。。。。。。。。

幸好这世界上还有BLZ  还有ID   死硬PC游戏FANS的最后精神支柱

ID确实是大神   真正的大神    4年前的引擎拿出来   也不会比现在的很多配置要求超高的垃圾游戏差多少  而对系统的要求那更是天和地的差别
作者: hdfeel    时间: 2007-8-10 20:15
sony 当初设计cell的时候 怎么不把 8个spe 合并在一起,加入缓存和共享2M的本地内存。  或者用一个超级强大的 spe 代替 8个spe。 ppe 和spe 共享二级缓存,中间再来个仲裁器,来自动把需要spe处理的代码分配给 spe 处理。   现在这个cell 是干吗的,畸形 :funk:

[ 本帖最后由 hdfeel 于 2007-8-10 20:26 编辑 ]
作者: codxk    时间: 2007-8-10 22:22
原帖由 hdfeel 于 2007-8-10 20:15 发表
sony 当初设计cell的时候 怎么不把 8个spe 合并在一起,加入缓存和共享2M的本地内存。  或者用一个超级强大的 spe 代替 8个spe。 ppe 和spe 共享二级缓存,中间再来个仲裁器,来自动把需要spe处理的代码分配给  ...



只能说你想像力丰富........
作者: aeondxf    时间: 2007-8-10 22:25
虽然弄成一块share LS会让PS3表现好些,但这种设计会让CELL失去增减SPE的便利性。
况且SONY有这种技术能力么……
作者: liuhao0426    时间: 2007-8-10 22:32
七彩虹显卡陶宝最低价/
http://store.taobao.com/shop/view_shop.htm?user_id=4ad5df8ba748e22467ed85be9358d3c2
作者: HardCoded    时间: 2007-8-11 09:02
原帖由 Eji 于 2007-8-10 16:26 发表


我很同意你的說法,CELL本來就是個很限定用途的處理器,但是我質疑遊戲需要的是什麼。

商業software和OS就算了,高度的人工智能、人工神經網絡、專家系統....之類,這塞到遊戲真的有意義?
其實我還蠻質 ...



就传统的游戏而言, 逻辑部分是很依赖整数CPU的性能的(图形部分大部分被GPU做了), 不过CELL有没有新的编程模型我不清楚.

我不知道PS3上有没有那种具有大量AI个体的游戏, 像格斗类, 赛车类游戏是不怎么需要强大的整数性能的.
作者: sam06    时间: 2007-8-11 09:06
标题:Painting with Light Enlighten and the PS3


post by Eji @ 10 八月, 2007 06:48


or....
How I learned to stop worrying and accept that the PS3 is perfect for doing real time radiosity XD

Source:
http://www.geomerics.com/documents/GeomericsDevstation2007.pdf
News:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10031
July 11, 2006
Product: Geomerics Debuts Real-Time Radiosity Solution
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12812
February 19, 2007
Product: Geomerics, Epic Partner To Enlighten UE3
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14659
July 12, 2007
Geomerics Gets $4mil Investment, PS3/360 Middleware Invite


2006年7月的時候,屬於劍橋大學的一個學術兼遊戲媒體製作單位Geomerics發表了它們的第一個產品「Enlighten」,作用是一個tookit可以在其餘的繪圖引擎內加入Real time Radiosity的效果。
然後2007年2月的時候與Epic簽約,整合進UE3;並且在GDC07的時候展示了XBOX360版。(正好在同時,まいにちいっしょ也做出了類似Real Time Radiosity、或者說Ambient occlusion的效果,演算法來自3dsmax知名的plug-in,SkyLight)

今年5月的時候,Devstation 2007上他們發表了PS3上的Enlighten研究成果,標題如上。

"以光替萬物上色:Enlighten 與 PS3的配合",或者說:"我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是快到不行"
所以我們來提一下他們到底做了什麼。
Enlighten的功能大致如下:

Real-time radiosity
Dynamic lighting environments
Colour bleeding
Soft shadows
Character lighting
Ambient occlusion
Specular highlights
Normal mapping
HDR
Cross-platform compatibility
其中,Radiosity(熱輻射演算法)的內容請參照Geomerics本身提供的資訊,或者是Wikipedia。
Enlighten在PC和XBOX360上的作法,應該是用CPU或GPU的資源,產生有Radiosity效果的各種材質,然後讓GPU讀回來打光。
而PS3上的Enlighten則是使用SPE。

問題來了,SPE這東西讓諸多廠商又愛又恨,感覺上能做的東西很多,但是又不知道怎麼做。
比方說,SPE靈活度很高,但是性能夠嗎?延遲如何?它能幫助打光流程多大?這麼重大牽涉到整個render流程的東西,真的有辦法靠SPE做嗎?而且用SPE做會不會佔掉很多資源?

所以,以下是他們的報告:

1. SPE真的非常powerful。

Lots of good examples of SPUs doing useful things
- 'Offline' image processing
- Animation
- Physics
- Compression
- Progressive meshing
- Blend shapes
- Extreme vertex/triangle processing
(see: The Naughty Dog guys talk from gdc 2007:
https://ps3.scedev.net/projects/gdc_2007) *:需要帳號
- Clearly very powerful!


2. 但因為架構的關係,它沒有強到可以提供GPU fillrate的代用方案。
當初David Kirk所曾提到的Post-processing的作法,實用度也不高。


Not so hot at replacing fillrate
- Bit difficult to use it as a substitute GPU
- Can't really render part of the scene on SPU and combine results on GPU
Triangle rasterisation setup, streaming…
Hardware filtering, mipmaps, perspective correction…Antialiasing,zbuffering,stencilling…
GPU really benefits from having dedicated hardware for this
Would be god damn complicated
- Also not really workable for post processing
Render scene >dma round through SPUs >process >render through GPU again
Could delay results by a frame?
Still not particularly desirable and large amount of data to move



3. 但是SPE卻很適合Texture Generation;而因為結構上的設計特性,RSX也可以相當有效率地讀取這些東西,而這個作法也可以比較容易整合進繪圖流程裡面。
也就是說,Enlighten在PS3上作法,其實是透過SPE產生以材質為形式的資訊,讓RSX可以取用。

Most previous work has focused on vertex based operations
- Makes sense given flexibility of SPUs
RSX can efficiently read textures straight from main memory
- Huge advantage for generating anything intended for the GPU on the SPU
- One of the best points of the PS3 architecture
Textures easy to process on SPUs
- Simple to stream in/out in chunks
- However, random accesses need to be made coherent - so not much good if you can't do this
Easy to do inplace modifications
- Possibility of progressively updating a texture
- No need to double buffer if you get sync right



4. 不過這東西因為是用額外材質的方式送給GPU,所以要加進原來頻寬就很吃緊的繪圖流程中會變得比較困難,比較好的方式是整合一些壓縮來減少頻寬負擔。

Memory bandwidth is likely to be the bottleneck
- Generating large textures is going to generate problems in a heavily loaded system
- Generating full screen images still going to be unfriendly
- Compression is your friend
- Need to make your memory usage count
Textures are just a storage medium
- Ultimately just a way of getting data into shaders
- Many possibilities!



原理講完了,來點爽快的數字吧,Geometrics提供了他們在SPE上執行的效果與性能數字。
基本上Enlighten本身為了求可以整合進客戶的繪圖流程,他們表示Enlighten本身在一般的GPU(這應該指的是Xenos,或者是同時期的高階SM3 device,在GDC06[06Q1]的時候應該是G71和R580)上可以達到100fps的速度(也就是大約10ms左右),這樣才能在實際工作的狀況下,維持60fps。
當然它使用到了Render to Texture之類的技術,所以頻寬其實吃得也不會少,如果GPU負載高的話他們也有提供offload到Host CPU(比方說Xenon的Host CPU其中一個thread、或者是PC上的Multi-Core)的功能。

但是在PS3上,他們企圖全部由SPE來處理。因為RSX其實頻寬並不是很充足,做Render to Texture本身就是個很耗資源的事情。

Originally implemented a GPU version for reference on the PS3
- Runs perfectly fine, but expensive resource


結果SPE.... 實在太快了。XD
在1個SPE上只佔了5ms的執行時間,幾乎是60fps(15ms per frame)下1/3的單SPE資源,或者是SPE總資源的5%左右(5/ 15x6 大約5.5%)
(順道給個對比,當初まいにちいっしょ用了總共4個SPE來達到30fps,大約135ms;不過因為本身型態所致,他們畢竟沒有花很多時間在optimize上;而Geometrics的optimize工作,至少有從1月收到PS3硬體,到五月 Devstation07 發表之間這段時間可作,他們主要的業務也是這個)

SPU version much faster
- System runs in 5ms on a single SPU (!)
- That's = 1/3r d of an SPU @ 60 fps
- Or 5% of the total SPU potential at 60fps
That' s why we are excited
- Algorithm is scalable so we can crank up the quality
- Still need to explore possibilities unique to the PS3
- SPUs are more flexible than GPUs - haven't really exploited this yet
- Very promising future!


這简直太快了....如果前面的100fps(10ms)的數字是確定的話,那相當於單顆SPE就可以比C1、R580和G71還快兩倍。(!)
總之,除了GPU讀texture之外,實質上對GPU沒有額外的負擔;相對於其他系統而言需要GPU做R2T再讀回來需要兩倍的頻寬與時間,又會影響GPU的PS可用資源,即使offload到CPU上,也會另外需要足夠的I/O頻寬來負擔傳輸所需。
PS3有SPE處理、FlexIO提供充足的頻寬,RSX針對主記憶體內的材質做了改進,使得Enlighten在PS3上的執行變得非常有效率。想當然爾,這讓Geometrics非常振奮,並預期還有很大的進步空間

不過這也預告了一件事情:就像上面Geometrics所提示的內容,SPE畢竟和RSX之間有距離限制,高度整合的fillrate replacement(如讓SPE做AA)、或者是post-processing確實是不很實際,未來的SPE assistence應該都會在Texture Generation的基礎上做。

----
[EDIT by  Eji]
由於這篇畢竟是廠商本身對自己發售的SDK的發言,我認為應該有所保留。:)

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-8-11 13:22 编辑 ]
作者: ayanamei    时间: 2007-8-11 13:18
我觉得本质的一点
就是CELL本身设计方向 本身就不是说针对PS3这种游戏机的环境
现在是因为在PS3上 所以想尽任何方法让其发力
而不是为了在PS3上用而设计cell
作者: Eji    时间: 2007-8-11 13:23
原帖由 ayanamei 于 2007-8-11 13:18 发表
我觉得本质的一点
就是CELL本身设计方向 本身就不是说针对PS3这种游戏机的环境
现在是因为在PS3上 所以想尽任何方法让其发力
而不是为了在PS3上用而设计cell


它是為了在"很多與多媒體相關的地方"用而設計的....
作者: feel囝    时间: 2007-8-11 14:21
看完E大那编东东,彻底迷惑了................限制性好像很大
作者: zhuliang    时间: 2007-8-11 14:33
原帖由 ayanamei 于 2007-8-11 13:18 发表
我觉得本质的一点
就是CELL本身设计方向 本身就不是说针对PS3这种游戏机的环境
现在是因为在PS3上 所以想尽任何方法让其发力
而不是为了在PS3上用而设计cell

SONY在最初设计CELL的时候就是准备把CELL装在它的影碟机跟电视机等一堆电器产品中的,这样研制成本才能得到最大的分摊,而微软让IBM设计的就是一颗完完全全针对游戏机的CPU,你说怎么比?
作者: feel囝    时间: 2007-8-11 14:38
电视影碟机要通用处理器有用吗?虽然看完E大那编文章后我认为Cell某些状况有点像专用处理器

[ 本帖最后由 feel囝 于 2007-8-11 14:40 编辑 ]
作者: RacingPHT    时间: 2007-8-11 16:13
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: RacingPHT    时间: 2007-8-11 16:17
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: HardCoded    时间: 2007-8-11 17:08
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-11 16:13 发表
如果CELL是给研究小组, 或者黑客高手使用, 是可能获得很高的性能的。

但是实际上这不现实, 当今的游戏程序动辄以百人为单位的小组合作完成, 如果进行以SPE为主导的开发, 势必要求几乎所有的engineer都对SPE的 ...




对, 整数性能是一个方面, 编程模型也是一个方面. CELL的编程模型, 是没法使用软件工程的方法, 无法开发真正大型软件的




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