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标题: DirectX Next:Stencil Routed A-Buffer in Siggraph07 [打印本页]

作者: Eji    时间: 2007-10-9 21:17
标题: DirectX Next:Stencil Routed A-Buffer in Siggraph07
http://developer.download.nvidia ... a-Buffer_sigg07.ppt
透過Stencil的功能來實作A-Buffer,在Alpha複雜的狀況下實作MSAA時速度會大幅提升。
令人驚訝的是A-buffer先前還只是在討論要不要在DX11底下實作,結果G80已經能做出類似的功能。

“The A-buffer, an antialiased hidden surface method” [Carpenter 84]

現在疑問的部分主要是"透過Hi-Z/Stencil有沒有辦法實作?"
G80仍然只有FastZ/Stencil而已,但是透過Hi-Z來做的話可能複雜度會非常高(當初R300曾經有把Hi-Z disable來換良率,顯示複雜度不可小覷)。

[ 本帖最后由 来不及思考 于 2007-10-9 21:41 编辑 ]
作者: 来不及思考    时间: 2007-10-9 21:33
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作者: 来不及思考    时间: 2007-10-9 21:36
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作者: Eji    时间: 2007-10-10 00:55
http://www.sci.utah.edu/~bavoil/ ... dABuffer_Sigg07.pdf
比較詳細一點....:)

The 8x limit is due to the maximum number of MSAA samples in current GPUs.
Because our algorithm uses the stencil buffer to route fragments to subpixels, it is limited by the resolution of the stencil buffer and can capture at most 254 fragments per pixel with a 8-bit stencil buffer.
Another limitation is that our implementation is incompatible with hardware multisample antialiasing.

上述的都是G80現有的限制。
透過DX10.1來支援MSAA depth readback的話不知道能不能解除這個限制...

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-10-10 01:00 编辑 ]
作者: RacingPHT    时间: 2007-10-10 07:45
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作者: 来不及思考    时间: 2007-10-10 09:15
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作者: Eji    时间: 2007-10-10 09:55
原來這還是算GPGPU的一部分....
因為佔用MSAA的sub sample,所以繪製過程沒辦法用MSAA。
作者: RacingPHT    时间: 2007-10-10 09:59
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作者: RacingPHT    时间: 2007-10-10 10:05
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作者: ic.expert    时间: 2009-5-13 00:15
赫赫,其实图形算法才是GPU体系结构的根本之道~~~~




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