双方在冰雪材质的表现都非常出色
两个引擎在人物皮肤上的表现都达到了业界的新高,不过支持3S技术的CE2则更加出众一些,已经有点真人的味道了
上面两张截图可以充分说明UE3非全局光照与CE2全局光照的巨大差距
normal mapping、offset mapping已经是UE3跟CE2的“家常便饭”,总的来看CE2的贴图分辨率较高
CE2的独门Parallax Occlusion Mapping目前可以说是独步江湖,其创造的凹凸效果不是normal、offset等技术所能比的
UE3的水面效果平平无奇,水面的互动效果也非常差,相比之下CE2要出色很多
UE3的海面更像是波澜不惊的湖面,CE2的海面则将波涛汹涌的效果表达得淋漓尽致
UE3的speedtree实在让人失望,其表现甚至不如上古4;相比之下CE2的森林显得郁郁葱葱,充满生气
贴图树叶似乎仍然是这一代硬件所无法逾越的鸿沟,虽然CE2可以实现多边形树叶,但考虑到硬件性能,游戏中仍以贴图树叶为主流
双方对HDR的支持都已经相当成熟,而手法上UE3趋向虚幻风格,而CE2则选择了写实路线
UE3用大量的HDR高光来表现夸张的爆炸火焰,而CE2则显得写实得多
两个引擎都可以满足超大场景的需求,特别是CE2,不仅场景超大,而且细节达到了空前的水平
原帖由 D65 于 2007-12-16 10:44 发表
使命召唤用的就是UE3引擎,的确非常接近真人,真假难辨。
http://we.pcinlife.com/attachments/forumid_206/20071201_f926c95be7c0207e0341AOnMwibLSGUI.jpg.thumb.jpg
814300
[size=-1]《使命召唤4:现代战争》采用了自家开发的引擎,加入了对反锯齿和异向性过滤特效的支持。 为了游戏的平衡性考虑,游戏制作小组为游戏设计了一个完全虚构但是又基于现实 ... [size=-1]http://www.it.com.cn/f/diy/0711/12/506619.htm |
原帖由 D65 于 2007-12-16 10:54 发表
帮这篇好文总结成一句话吧。
2大高手的对决结果是,UE3大幅提升了人物的拟真度,CE2欺骗眼球更加成功。
视觉观感还是在实际游戏中才会有更好的体验。
原帖由 IAMPG 于 2007-12-16 16:31 发表
这样的贴才有点看头,别的那些全部都是N x在骂A x,似乎骂的越凶技术含量越高,看的人没一点胃口.
有个词叫审美疲劳,显卡版现在的风气也是xx疲劳.
原帖由 cogitata 于 2007-12-17 14:52 发表
"如果用UE3来实现Crysis里面那些夸张的效果"
这句话无意义。
UE3那部分功能还没做,根本就是实现不了。
本就是画质和速度取舍的问题。
原帖由 shu0202 于 2007-12-17 20:02 发表
UE3图形效果并没有当初人们认为的那样出色。植被和火焰效果惨不忍睹,和COD4相比都差了很远。多处岩石纹理纯粹是法线贴图的乱用,然后用高光和强烈对比度掩盖细节的不足。Crysis则是画面太干净,即便是较大规模攻防战 ...
原帖由 superjay 于 2007-12-18 21:27 发表
私人认为和crysis一样,满足“可远观,可近玩”的标准的,如今还有stalker和call of juarez两款游戏
都同时拥有广阔的视野,以及可以达到准微距摄影水准的细节
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 00:22 发表
Crysis要死了, 只卖了8万份, 你TM怎么独步天下阿, 也就拿点NV Intel的赞助费过日子
UE3 game总共加起来都卖了1000万份Copy了
经济上说根本不是一级别的对手
Cod4人家做到60fps, XO/PS3/PC人人都能享受到这个激战的 ...
原帖由 NewCastle 于 2007-12-19 01:01 发表
命令与征服:变节者 的下一代已经确认用Crysis了
棒子的一个不知名网路游戏也是
CE2以后就是EA的通用引擎
非游戏方面的授权,包括几个游戏学校的付费授权和几家室内效果设计公司的授权
不明白为啥有这么 ...
先交代2点:
1,前面有帖子引用了ACTIVISION 2007财年的报表,PC仅占整个公司份额的4.8%, 并以此断定PC游戏市场正在大幅萎缩。我敢说该兄台一点也不了解ACTIVISION. ACTIVISION在99年和00时,PC游戏占公司业务的47%和53%。最近几年ACTIVISION成功的转型到了游戏主机市场,PC游戏的份额在逐年下降,但07财年仅占4.8%只是偶然现象(05和06年都占15%左右,但07财年该公司的PC游戏发行阵容确实太差,另,使命召唤4不属于07财年
2,我文中的数据都来自一个网站,美国著名的investor,几乎在美国上市的所有公司最近5年的财务报表在该网站都可以下载。当然每份报表都是200页上下的全英文报告,有兴趣的朋友可以自己去下载。
诚然,PC游戏市场从01年开始连续5年以每年平均超过10%的速度在萎缩,但06年已经止住了这个势头,而今年,形势比去年还要好。
第一弹:EA
在EA的2007财年的财务报表的第112页:
EA2007财年的PC游戏销售总额为4.98亿美金,占公司总额的16%,比2006年的4.18亿美金增长了19%。
EA2007财年销售的组成为:PS2占29%,PC占16%,360占15%,PSP占8%……,PC排第二位.
第二弹: THQ
在THQ的2007财年的财务报表的第41页:
THQ2007财年的PC游戏销售总额为1.495亿美金,占公司总额的14.6%,比2006年的7700万美金增长了92.7%
THQ2007财年销售的组成为:PS2占29.7%,PC占14.6%,360占13.1%,GBA占11.7% ……, PC也排在第二位。
另外,可以结合THQ 2007财年的PC游戏发行阵容推断出:
1.49亿美金大约相当于300多万套的游戏软件,基本上可以说英雄连,STALKER,泰坦之旅,最高指挥官四部作品在07财年共卖了300万套,不错的成绩了。
第三弹:TAKE-TWO
在TAKE-TWO的2006财年的财务报表的第51页:
TAKE-TWO的2006财年的PC游戏销售占公司总额的16.6%。
在第53页:
TAKE-TWO的2006财年销售总额为10.37亿美金
在第52页:对比一下老头4的360版本和PC版本在2006年的销售总额。
TAKE-TWO发行的老头4,360版本占公司年度总销售额的6.1%,即10.37亿美金的6.1%,是6320万美金,按照59美金的价格,卖了107万套,再看看PC版本的老头4,占公司年度总销售额的4.0%,即4148万美金,按照49美金的价格,卖了84.7万套。
第四弹:VU GAME,母公司的财务报表有322页!
2006财年的销售总额为8.04亿欧元(约11.27亿美金),PC和网络游戏占69%!可以推算出WOW在06年的收益是6亿美金以上……
后记:
1,ACTIVIOSN 2007财年的报表下载不了,只能在线看,速度太慢了,有兴趣的可以去试试。
2,UBI SOFT的财务报表在官方网站有下载,法国人的财务报表做得很花哨,有兴趣的可以看看。
原帖由 hisqs 于 2007-12-19 11:33 发表
crysis销售不理想意味着引擎得关注度和认可度打折扣。
尽管有些玩家看到惊艳得画面尔大呼神作 甚至以为这是这将成为游戏业得标准 这确实是一叶障目
如果不了解游戏引擎 或者dx编程 美工基础知识得话 只会相信自己 ...
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 11:37 发表
superjay
当你进行选择性请注意文明用词的时候, 就已经没有辩论的意义了。何况你又不是业内, 作为爱好者, 大家都很无奈
PC难以保护知识产权, 硬件不稳定, 使用不方便, 以及消费群的单一, 决定了这个现状。
当然P ...
原帖由 hisqs 于 2007-12-19 11:56 发表
呵呵 都别着急啊 咱们好好讨论
有些玩家说 CRYSIS好大的场景 我左走右走 带拐弯 都能到任务的触发地 好像这成了一个游戏设计上的一个亮点 但是咱们得说清楚 这个并不比预定某几种路线加串接更复杂 更高明 甚至说这 ...
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 13:23 发表
"
不过确实,如果说市场需求而言,在“电影化”流行的今天,大量使用scripted scenes和利用motion capture设备录制演员表演动作的cod4,的确才称得上精明,整个游戏如一场精心录制的show、电影,确实是赏心悦目 ...
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