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标题: 【效率vs画面】UE3和CryEngine巅峰对决 [打印本页]

作者: NewCastle    时间: 2007-12-16 06:49
标题: 【效率vs画面】UE3和CryEngine巅峰对决
在OCP看到一篇文章,相当不错,最近难得一见的理性分析了

原作者:OCP_BenTse
原文:http://www.itocp.com/thread-1110-1-1.html

原文太长了,摘选一些主要部分贴过来,要看完整版本的自己去看原文



Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第一回合:着色系统/shader特效

前面我们介绍过UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术 。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型;

而CRYENGINE 2的shader系统跟UE3相比更是有过之而无不及,其shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。



双方在冰雪材质的表现都非常出色


值得一提的是,CE2的shader还支持次表面散射(Sub-Surface Scattering,简称3S),该技术主要用于模拟不完全透明材质内部表现出来的一种真实光影特效。我们知道,当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,3S效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。最典型的就是一根点亮的蜡烛,仔细观察你会发现在烛光的照耀下,蜡烛靠近火焰的那端显出的半透明效果。CRYSIS中3S被广泛运用于植物叶子、冰面等材质上,而实际上,3S的最大用处之一在于表现光源照射下的人物皮肤,换句话说,要想表现真实的皮肤材质,3S效果必不可少。目前的许多游戏在人物皮肤的渲染上就因为缺乏3S效果而显得塑料化、橡胶化。






两个引擎在人物皮肤上的表现都达到了业界的新高,不过支持3S技术的CE2则更加出众一些,已经有点真人的味道了





巅峰对决Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第二回合:光影系统

我们前面说过UE3的光影系统采用light mapping、动态蜡版缓冲容积阴影技术、预先计算出的阴影遮罩以及方向光照映射等多种光影技术相结合的方式。而Cry Engine 2方面,相比UE3多种投影技术相结合的光影系统,CE2的光影系统要简洁得多,彻底抛弃了高CPU依赖性、高填充率要求以及缺乏对半透明物体支持的蜡版缓冲阴影(容积阴影),而改用shadow mapping(阴影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽,下文简称SSAO)的方式。其中前者主要用于描绘直接光照效果,而后者则负责间接光照部分。

Cry Engine 2/Crysis引入SSOA实现间接光照效果可以说是3D游戏画面的一大进步!!我们知道在现实环境中,光束的行程并非只局限于从光源出发然后到接收物体处结束,事实上由于自然界中的大部分物体对于光线都存在不同程度的反射率,所以光束在到达接收物体表面之后又有一部分被反射到周围的物体上,这时光线的接收体已经变成了“环境光源”,对其周围的物体跟场景能够产生光照效果。光线的跳转、转移使得“直接光照”以外的区域也能受到一定程度的光照,从而产生一种“半亮半影”的自然过渡区域,而这种效果正是“间接光照”所要表现的。而几乎之前的所有游戏都无法很好地描绘出“间接光照”的效果,比如当年以出色的光影效果而闻名的DOOM 3,虽然其光影效果令玩家们印象深刻,但当时仍有很多人发现了该游戏在处理光照效果上存在一个重大缺陷:游戏中的场景处于光源之内的就“灯火通明”,而光源之外就是“漆黑一片”,明亮区域与黑暗区域之间缺乏过渡,完全没有所谓的“半影区域”,这样整个环境看起来就显得相当生硬突兀,而这正是由于DOOM 3缺乏对“间接光照”的计算所造成的。

事实上不仅仅是DOOM3,后来发布的Riddick、FEAR、SCCT、Quake 4等光影效果出众的游戏同样缺乏对间接光照的支持。只有HL2采用radiosity Normal Maps技术在一定程度上实现了间接光照,但由于HL2中动态光源太少加上蹩脚的投影技术,最终出来的效果并不出众。而跳票王STALKER也秘密内置了对间接光照的支持,虽然效果比HL2要好许多,但由于性能代价太大以及算法还不够完善等问题而被开发商隐藏起来,玩家只能通过控制台来打开。

虽然今天CE2实现间接光照的做法只是采用SSOA来模拟视觉上的“全局光照效果”,而并非采用光线追踪这样的物理性计算途径实现,不过小编认为这种在当前硬件允许的前提下于视觉效果上成功欺骗玩家眼球的做法,是目前最好的妥协做法。然而令人感到失望的是,目前的UE3仍无法实现全局光照效果,希望EPIC能在以后的版本中加入对GI的支持。



上面两张截图可以充分说明UE3非全局光照与CE2全局光照的巨大差距



巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 第三回合 :贴图质量

历史悠久的凹凸贴图技术可以有效减少物体建模的多边形数量,极大地提高了硬件的渲染效率,因此是现代先进引擎所必不可少的部分。 近年来法线贴图大行其道,而在UE3跟CE2中,高分辨率法线贴图更是家常便饭,而双方也都为游戏开发者配备了高效易用的法线贴图生成工具。



normal mapping、offset mapping已经是UE3跟CE2的“家常便饭”,总的来看CE2的贴图分辨率较高



除了法线贴图,拥有更强凹凸感的位移贴图(offset mapping/parallax mapping)也越来越受开发者的欢迎,UE3大量运用位移贴图来表现坑坑洼洼的表面,而CE2在这方面则更进一步,支持位移贴图的最高级版本——Parallax Occlusion Mapping。Parallax Occlusion Mapping堪称目前Bump mapping技术的极致,其表现出来的凹凸效果也只有具备真正多边形顶点位移displacement mapping能够超越,目前该技术只有CE2支持,成为CE2的独家招牌技术之一。


CE2的独门Parallax Occlusion Mapping目前可以说是独步江湖,其创造的凹凸效果不是normal、offset等技术所能比的

[ 本帖最后由 NewCastle 于 2007-12-16 06:51 编辑 ]
作者: NewCastle    时间: 2007-12-16 06:49
巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 第四回合:海洋、水面效果

UE3在“水”体方面的表现上并不显眼,仍然停留在象素着色级别,似乎EPIC对于水效果的表现兴趣少少。以致于需要表现逼真水效果的Bioshock不得不自己为UE3额外编写了一个水效果渲染插件。



UE3的水面效果平平无奇,水面的互动效果也非常差,相比之下CE2要出色很多


而背景被设定在四面环海的Crysis则不然,水的表现成了CE2的主要任务之一。CE2在渲染海面时会根据风力跟洋流的信息即时作出动态调整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技术”会在海陆相接的地方根据陆地的高度和海水深度生成自然的海岸线和海床。此外,“焦散模拟技术”还会在海底环境投射效果逼真的动态阴影跟水底光纹。 为了表现出海面波涛汹涌的效果,CE2采用了屏幕空间坐标系镶嵌技术(Screen-Space Tessellation),该技术可以很好地表现出波涛起伏的效果,但这种效果并非基于真实的物理运算,而仅仅是一个程序化的过程,因此效率非常高。



UE3的海面更像是波澜不惊的湖面,CE2的海面则将波涛汹涌的效果表达得淋漓尽致




Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第五回合:植被、容积效果

森林植被系统
UE3的植被系统并非自己研发,而是跟UE2一样,继续沿用iveDataVisualization著名的speedtree系统。SpeedTree技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。这套技术中还有100多种树木模型库可以直接调用。当年上古卷轴4湮灭正是用SpeedTree创造出令人震撼的森林、植被效果!!

SpeedTree技术还包括有SpeedTreeCAD,这项工具让虚幻引擎的使用者可以创造并编辑即时演算的树木的动态效果。SpeedTree技术还将直接结合到虚幻引擎的配布层面中,这样游戏开发者就可以直接在特定地形上生成整个森林,无需将树一棵一棵地设置在相应地点上,大大提高了工作效率。并且通过SpeedTree的代码优化技术,画面上数量繁多的枝叶不会对画面帧数造成太大影响。



UE3的speedtree实在让人失望,其表现甚至不如上古4;相比之下CE2的森林显得郁郁葱葱,充满生气


CE2方面,Crytek不喜欢采用别人的技术,而是自己一手包办。而实际上,CE2的森林植被效果相比UE3的ST技术更为出色,无论是效率上还是效果跟ST相比都有过之而无不及!此外CE2还支持实体多边形建模的高细节度树叶,Crysis部分植物的叶子如芭蕉叶就是采用大量多边形建模,因此能够跟周围的物体产生互动。



贴图树叶似乎仍然是这一代硬件所无法逾越的鸿沟,虽然CE2可以实现多边形树叶,但考虑到硬件性能,游戏中仍以贴图树叶为主流




Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第六回合:HDR、爆炸火焰、场景规模

自从2004年NV40面世以来,FP16精度的HDR就成为最热门、曝光率最高的技术,如今新一代的游戏以不在满足于传统8BIT LDR精度。毫无悬念,双方都已经支持FP16HDR,UE3已经全面转向FP16HDR渲染管道(EPIC称其为64位色高动态范围渲染管道),UE3包含一个具备Gamma校正和线性颜色空间功能的渲染器,它不但可以提供完美的颜色精度,同时还支持诸如光晕、动态模糊、景深等各种后期处理特效;CE2也同样毫不逊色,将瞳孔对光的反应表现得活灵活现。



双方对HDR的支持都已经相当成熟,而手法上UE3趋向虚幻风格,而CE2则选择了写实路线



UE3用大量的HDR高光来表现夸张的爆炸火焰,而CE2则显得写实得多



场景规模方面,UE系列对大场景的表现向来可圈可点,这一代的UE3更是有了不小的进步,远景LOD管理系统非常智能。在UT3中,我们可以看到占地面积庞大的地图,而且对于硬件的要求并不高;至于CE就更不用说了,当年FC在远景方面的造诣几乎无人能及,而Crytek在CE2中也继续将该卖点继续发扬光大,在DX10纹理阵列(texture arrays)、绘制断言(predicated draw)、数据流输出(stream out)、低API overhead以及Instancing等特性的帮助下,CryEngine引入了soft LOD技术,可以大幅减低CPU和内存负担,在让近处的物体和地形有不错的细节程度同时,依然可以有长达八千米的视野距离。



两个引擎都可以满足超大场景的需求,特别是CE2,不仅场景超大,而且细节达到了空前的水平



其他

在其他一些方面,CryEngine2也毫无疑问是业内最出色的案例,而且是遥遥领先,如逼真的景深效果,恰到好处的动态模糊,爆炸后火光用到的DX10柔化粒子等。单就画面而言,Crysis无疑是最强者,而且只需要开到第三个档次High(上面还有Very High和隐藏的Ultra High)就已经获得遥遥领先于其他游戏的效果。


那么效率呢?
OCP对几款游戏进行了详细测试,摘要2张成绩图:






加入了更多显卡的测试在这里:http://www.itocp.com/thread-1110-1-1.html
作者: 无敌二阶堂    时间: 2007-12-16 07:59
早上起床。。。好文要顶!:lol:
作者: tjashuro    时间: 2007-12-16 08:18
就那样的皮肤有真人的效果。lz不是一般的强。。。
作者: eye2eye    时间: 2007-12-16 09:26
好文章。

LS不要吹毛求疵。文章里说的是“已经有点真人的味道了”。
作者: cxasuka    时间: 2007-12-16 09:27
Crysis无疑是最强者,而且只需要开到第三个档次High(上面还有Very High和隐藏的Ultra High)

=。=~~~ULTRA HIGH~~~下下一代高端的游戏?!
作者: 仙水    时间: 2007-12-16 09:37
4楼也很强,lz都注明是转贴了,还来个lz很强
作者: D65    时间: 2007-12-16 10:44
原帖由 tjashuro 于 2007-12-16 08:18 发表 就那样的皮肤有真人的效果。lz不是一般的强。。。


使命召唤用的就是UE3引擎,的确非常接近真人,真假难辨。


[attach]814300[/attach]

[ 本帖最后由 D65 于 2007-12-16 10:49 编辑 ]
作者: D65    时间: 2007-12-16 10:54
帮这篇好文总结成一句话吧。
2大高手的对决结果是,UE3大幅提升了人物的拟真度,CE2欺骗眼球更加成功。

视觉观感还是在实际游戏中才会有更好的体验。
作者: cxasuka    时间: 2007-12-16 10:56
原帖由 D65 于 2007-12-16 10:44 发表


使命召唤用的就是UE3引擎,的确非常接近真人,真假难辨。

http://we.pcinlife.com/attachments/forumid_206/20071201_f926c95be7c0207e0341AOnMwibLSGUI.jpg.thumb.jpg
814300


=.=?~~~4代不是ACT自己弄了套引擎做的~~~?~~~MS不用UE了~~~
作者: D65    时间: 2007-12-16 11:01
原帖由 cxasuka 于 2007-12-16 10:56 发表


=.=?~~~4代不是ACT自己弄了套引擎做的~~~?~~~MS不用UE了~~~


是吗,怎么看都像UE3改的。:p
作者: cxasuka    时间: 2007-12-16 11:07
原帖由 D65 于 2007-12-16 11:01 发表


是吗,怎么看都像UE3改的。:p


=。=~~~唔唔~~~?~~~偶也不太清楚~~~?~~~

???
[size=-1]《使命召唤4:现代战争》采用了自家开发的引擎,加入了对反锯齿和异向性过滤特效的支持。 为了游戏的平衡性考虑,游戏制作小组为游戏设计了一个完全虚构但是又基于现实 ...
[size=-1]http://www.it.com.cn/f/diy/0711/12/506619.htm


作者: 以前的密码没了    时间: 2007-12-16 12:55
Cry Engine 2的shadow map值得研究,好像利用了slimap技术。
作者: NewCastle    时间: 2007-12-16 13:13
原帖由 D65 于 2007-12-16 10:54 发表
帮这篇好文总结成一句话吧。
2大高手的对决结果是,UE3大幅提升了人物的拟真度,CE2欺骗眼球更加成功。

视觉观感还是在实际游戏中才会有更好的体验。


COD系列额一直是自己的引擎,COD4的引擎源自COD2,与UE3没有任何关系

另外,COD4引擎的人物塑造,与Crysis还差一个档次,你看人脸就知道了
作者: ATi的世代忠仆    时间: 2007-12-16 13:59
这一代的卡都跑不动,ATi要加油加快推出新一代的卡才行。
作者: Edison    时间: 2007-12-16 14:52
原帖由 NewCastle 于 2007-12-16 13:13 发表
COD系列额一直是自己的引擎

COD1是id Tech 3或者说quake 3引擎。
作者: ELT    时间: 2007-12-16 16:06
UE3以比较低的硬件要求来换取非常不错的视觉效果
个人比较赞同这种做法
作者: Kane_Schen    时间: 2007-12-16 16:19
一个是在够用的基础上够真实,一个是变态。
作者: bfg9000    时间: 2007-12-16 16:21
隐藏的Ultra High效果:funk:

果然是显卡危机啊
作者: eric_liu    时间: 2007-12-16 16:23
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: IAMPG    时间: 2007-12-16 16:31
这样的贴才有点看头,别的那些全部都是N x在骂A x,似乎骂的越凶技术含量越高,看的人没一点胃口.

有个词叫审美疲劳,显卡版现在的风气也是xx疲劳.
作者: 就是不爱思考    时间: 2007-12-16 16:48
原帖由 IAMPG 于 2007-12-16 16:31 发表
这样的贴才有点看头,别的那些全部都是N x在骂A x,似乎骂的越凶技术含量越高,看的人没一点胃口.

有个词叫审美疲劳,显卡版现在的风气也是xx疲劳.
同意!:thumbsup:
作者: delpy    时间: 2007-12-16 18:02
支持ce2。。。。但还是拥护ue3
作者: fspgp    时间: 2007-12-16 18:04
这两个根本没得比,ue3差太多了!:mad:
作者: chikkery    时间: 2007-12-16 19:16
UE3效率王道
new8800GTS都跑不动的游戏直接无视
作者: flyinshell    时间: 2007-12-16 23:01
如果cod4采用的算是独立引擎的话,我觉得比上面评测的两个要好,至少目前阶段来说如此,至少平衡性更出色,
就拿cod4跟war gear 相比,无疑cod4的画面更讨好吧
至于crysis我觉得目前可以一边凉快去了,那是共产主义的消费品啊,看看静态画面截图还不错,88gt也玩的不爽快呢
作者: superjay    时间: 2007-12-16 23:14
原帖由 chikkery 于 2007-12-16 19:16 发表
UE3效率王道
new8800GTS都跑不动的游戏直接无视


更新的技术直接意味更高的效率

达到同等的效果,不考虑美工情况下,ce2的要求肯定更低

换而言之,去想象一下用ue3实现全局动态光照+软阴影+表面透光效果+7、8千米的视野+室内室外无缝切换+物理+复杂丛林等等,猜猜8800会跑个什么结果
作者: xreal    时间: 2007-12-17 11:22
:huh: cod4其实是dx9版的q3...
ue3落后于ce2显而易见
作者: digbigpig    时间: 2007-12-17 12:19
两个都喜欢,两个都支持!
看累了其中一个,就可以换另外一个玩,
看来他们商量好了的,
做了完全不同的东西!
作者: AIR_FORCE    时间: 2007-12-17 12:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: lichdark    时间: 2007-12-17 13:47
原帖由 D65 于 2007-12-16 10:44 发表


使命召唤用的就是UE3引擎,的确非常接近真人,真假难辨。


哪里有一丝像UE3的引擎?
作者: raynor_2000    时间: 2007-12-17 14:28
UE3效率好高!
作者: cogitata    时间: 2007-12-17 14:52
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: xreal    时间: 2007-12-17 16:23
:huh: 德国佬技术领先,就差市场推广了。
作者: superjay    时间: 2007-12-17 17:10
原帖由 cogitata 于 2007-12-17 14:52 发表


"如果用UE3来实现Crysis里面那些夸张的效果"
这句话无意义。
UE3那部分功能还没做,根本就是实现不了。
本就是画质和速度取舍的问题。


个人不能同意

速度绝对不等于速率的,否则cs的引擎就是“效率最高”了

正因为cryengine2加入了先进的软件技术,所以才实现了较老的软件如ue3在高端硬件也无法实现的效果,这本身就是软件技术进步、效率提升的体现
作者: shu0202    时间: 2007-12-17 20:02
UE3图形效果并没有当初人们认为的那样出色。植被和火焰效果惨不忍睹,和COD4相比都差了很远。多处岩石纹理纯粹是法线贴图的乱用,然后用高光和强烈对比度掩盖细节的不足。Crysis则是画面太干净,即便是较大规模攻防战也没有狼烟四起的情况,火光也是烧两下就灭了,环保得很。Cod4的浓烟效果算是现在最好的,虽然也只是勉强能看而已。
作者: superjay    时间: 2007-12-17 20:33
原帖由 shu0202 于 2007-12-17 20:02 发表
UE3图形效果并没有当初人们认为的那样出色。植被和火焰效果惨不忍睹,和COD4相比都差了很远。多处岩石纹理纯粹是法线贴图的乱用,然后用高光和强烈对比度掩盖细节的不足。Crysis则是画面太干净,即便是较大规模攻防战 ...


crysis的爆炸是特效用足勒量的,只是走的写实风格路线,一闪而过的动态情况更本看不出crytek的细致和crysis的精致


看看截图↓















































































































































作者: hsy-x    时间: 2007-12-17 22:46
:funk: :funk: :funk: ls的强人阿
作者: superjay    时间: 2007-12-18 09:40
原帖由 hsy-x 于 2007-12-17 22:46 发表
:funk: :funk: :funk: ls的强人阿


汗,望说明了,这些图是ZT游侠网友leonff的,呵呵
作者: shu0202    时间: 2007-12-18 13:51
你放这么多图干什么?你见过坦克炸烂后不冒烟的么?
作者: Asuka    时间: 2007-12-18 14:07
原帖由 shu0202 于 2007-12-18 13:51 发表
你放这么多图干什么?你见过坦克炸烂后不冒烟的么?



你明显没玩过CRYSIS

COD4还好意思跟CRYSIS比烟雾和粒子效果 ???
作者: superjay    时间: 2007-12-18 16:17
原帖由 shu0202 于 2007-12-18 13:51 发表
你放这么多图干什么?你见过坦克炸烂后不冒烟的么?


这个…………我的意思是说crysis的爆炸效果是用足勒量的……

至于坦克不冒烟么……要么是美工偷懒,要么是环保坦克嘛……

但是事实是,crysis的爆炸,有径向模糊,有hdr,有离子,有烟雾,有火焰,而且都是顶级的,非常棒
作者: shu0202    时间: 2007-12-18 20:44
[quote]原帖由 Asuka 于 2007-12-18 14:07 发表



你明显没玩过CRYSIS

COD4还好意思跟CRYSIS比烟雾和粒子效果 ??? [/quote
一个月以前我就通关了。没见Crysis有什么迷人的烟雾效果。
作者: superjay    时间: 2007-12-18 20:59
注意观察这三次爆炸效果, 留意粒子效果, 以及粒子带出的烟雾

我私人是没见过比这个更迷人的勒











































有网友调整参数后, 枪械射击弹出的弹壳都是带着烟雾的,据说也非常漂亮,可惜我不知道怎么调整

我始终认为,crysis的原始设定是走的写实路线,因此烟雾消散比较快,可能还不够玩家时间去体会其华丽,不过实际上细节是超凡出群的
作者: NewCastle    时间: 2007-12-18 21:01
什么“超凡出群”...

Crysis还用得着跟现在其他游戏去比画面?太丢人了 :funk:
作者: superjay    时间: 2007-12-18 21:11
呵呵,虽然夸张,不过确实是这样

各位再瞧瞧那些粒子,个个都是带着motion blur和hdr的哦,每处细节都不含糊的,实在可谓祯祯入画呀




我连写软文都没用过这么恶心的词汇呀,哈哈
作者: 鲁爾    时间: 2007-12-18 21:21
好多图……:lol:
作者: superjay    时间: 2007-12-18 21:27
原帖由 NewCastle 于 2007-12-18 21:01 发表
什么“超凡出群”...

Crysis还用得着跟现在其他游戏去比画面?太丢人了 :funk:


私人认为和crysis一样,满足“可远观,可近玩”的标准的,如今还有stalker和call of juarez两款游戏

都同时拥有广阔的视野,以及可以达到准微距摄影水准的细节
作者: ys93    时间: 2007-12-18 21:40
这个爆炸效果有看电影的味道了:shifty:
作者: NewCastle    时间: 2007-12-18 22:06
原帖由 ys93 于 2007-12-18 21:40 发表
这个爆炸效果有看电影的味道了:shifty:


效果并没有开到头 :lol:
作者: NewCastle    时间: 2007-12-18 22:12
原帖由 superjay 于 2007-12-18 21:27 发表


私人认为和crysis一样,满足“可远观,可近玩”的标准的,如今还有stalker和call of juarez两款游戏

都同时拥有广阔的视野,以及可以达到准微距摄影水准的细节


coj的贴图分辨率都相当的高,比如shadowmap size,很早就是2048×2048,但是没有全局光照(哪怕是不符合真实物理的全局光照),单这一点,就没有跟Crysis相提并论的资格

Stalker有隐藏的GI,不过效率低到吓人,效果也很一般,制作方也不好意思在第一代就放出了


因此Crysis依然将在很长一段时间内独步天下


PS,来看看玩家自制的地图中Crysis的水面效果吧,这个引擎现在也就是发挥了50%而已

http://www.itocp.com/attachment.php?aid=2437
作者: naze    时间: 2007-12-18 22:51
原帖由 NewCastle 于 2007-12-18 21:01 发表
什么“超凡出群”...

Crysis还用得着跟现在其他游戏去比画面?太丢人了 :funk:


谁说的丫..
这不是有蕴含双1080P,同屏千人.容积云.激爆GT5等等
无敌火星科技的神机ps3么
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-19 00:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: NewCastle    时间: 2007-12-19 00:55
只看眼前没有什么意义,今天跑不动不意味着明天还跑不动,即使到2008,画面能超越Crysis的游戏又有几个?

Crysis肯定拼不过UE3,人家从UE1 UE2一路积累下来的

不过从长远来看,Crysis干掉COD4没有任何疑问

COD4的引擎授权,现在卖出去一份了么? :unsure:
作者: NewCastle    时间: 2007-12-19 01:01
命令与征服:变节者 的下一代已经确认用Crysis了

棒子的一个不知名网路游戏也是

CE2以后就是EA的通用引擎

非游戏方面的授权,包括几个游戏学校的付费授权和几家室内效果设计公司的授权

不明白为啥有这么多人攻击CE2,画面超前是罪过?
作者: garou    时间: 2007-12-19 01:15
ue3引擎游戏还可以勉强跑跑,CE就算了吧~
作者: chikkery    时间: 2007-12-19 01:15
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 00:22 发表
Crysis要死了, 只卖了8万份, 你TM怎么独步天下阿, 也就拿点NV Intel的赞助费过日子
UE3 game总共加起来都卖了1000万份Copy了
经济上说根本不是一级别的对手
Cod4人家做到60fps, XO/PS3/PC人人都能享受到这个激战的 ...


:lol:基本赞成,不过CRYSIS未来可以靠卖引擎赚钱弥补一部分
UE3现在也是卖引擎赚钱,游戏也赚钱,双丰收啊……

不过话说回来
等到有显卡能跑动CRYSIS引擎那天,卡马克大神的新作也出了。别家肯定也有新技术……



:blink:只怕CRYSIS和其引擎做的游戏还没有绽放光彩就仆街了……

[ 本帖最后由 chikkery 于 2007-12-19 01:18 编辑 ]
作者: cloudol    时间: 2007-12-19 08:23
原帖由 NewCastle 于 2007-12-19 01:01 发表
命令与征服:变节者 的下一代已经确认用Crysis了

棒子的一个不知名网路游戏也是

CE2以后就是EA的通用引擎

非游戏方面的授权,包括几个游戏学校的付费授权和几家室内效果设计公司的授权

不明白为啥有这么 ...


http://image.com.com/gamespot/images/2007/351/944338_20071218_screen001.jpg

似乎是用的ue3,拿moha改的

[ 本帖最后由 cloudol 于 2007-12-19 08:24 编辑 ]
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-19 10:44
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作者: superjay    时间: 2007-12-19 10:45
一夜之间到处传crysis 8 万份勒“好消息”呀……

大家都跟过年似的开心……哎……

不过话说回来,看看同期cod4 pc版的销量,我估计也好不到哪里去,我认为应该是整个pc市场环境的问题
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-19 10:49
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: xreal    时间: 2007-12-19 10:57
:w00t): cod4盗版至少被下载了1000万份
作者: superjay    时间: 2007-12-19 11:02
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 10:49 发表
COD4 PC版现在卖出32万份, 只有X360版的1/5不到。


32万份,在pc平台算很不错的勒对吧?

我听人说当年battlefiled2因为需要网上认证,两个月还是破百万了

我觉得还是盗版作怪呀
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-19 11:07
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作者: superjay    时间: 2007-12-19 11:16
关于PC Gaming市场萎缩的问题,我这里转一位兄弟的帖子,也是私人爱好者,并不是从业人员,帖子回应者和关注也寥寥,而我觉得这不经意的帖子却比国内很多媒体都专业很多,供大家参考


原贴作者"overclock3“

先交代2点:

1,前面有帖子引用了ACTIVISION 2007财年的报表,PC仅占整个公司份额的4.8%, 并以此断定PC游戏市场正在大幅萎缩。我敢说该兄台一点也不了解ACTIVISION. ACTIVISION在99年和00时,PC游戏占公司业务的47%和53%。最近几年ACTIVISION成功的转型到了游戏主机市场,PC游戏的份额在逐年下降,但07财年仅占4.8%只是偶然现象(05和06年都占15%左右,但07财年该公司的PC游戏发行阵容确实太差,另,使命召唤4不属于07财年

2,我文中的数据都来自一个网站,美国著名的investor,几乎在美国上市的所有公司最近5年的财务报表在该网站都可以下载。当然每份报表都是200页上下的全英文报告,有兴趣的朋友可以自己去下载。



诚然,PC游戏市场从01年开始连续5年以每年平均超过10%的速度在萎缩,但06年已经止住了这个势头,而今年,形势比去年还要好。

第一弹:EA

在EA的2007财年的财务报表的第112页:

EA2007财年的PC游戏销售总额为4.98亿美金,占公司总额的16%,比2006年的4.18亿美金增长了19%。

EA2007财年销售的组成为:PS2占29%,PC占16%,360占15%,PSP占8%……,PC排第二位.


第二弹: THQ

在THQ的2007财年的财务报表的第41页:

THQ2007财年的PC游戏销售总额为1.495亿美金,占公司总额的14.6%,比2006年的7700万美金增长了92.7%

THQ2007财年销售的组成为:PS2占29.7%,PC占14.6%,360占13.1%,GBA占11.7% ……, PC也排在第二位。

另外,可以结合THQ 2007财年的PC游戏发行阵容推断出:
1.49亿美金大约相当于300多万套的游戏软件,基本上可以说英雄连,STALKER,泰坦之旅,最高指挥官四部作品在07财年共卖了300万套,不错的成绩了。


第三弹:TAKE-TWO

在TAKE-TWO的2006财年的财务报表的第51页:

TAKE-TWO的2006财年的PC游戏销售占公司总额的16.6%。

在第53页:

TAKE-TWO的2006财年销售总额为10.37亿美金

在第52页:对比一下老头4的360版本和PC版本在2006年的销售总额。

TAKE-TWO发行的老头4,360版本占公司年度总销售额的6.1%,即10.37亿美金的6.1%,是6320万美金,按照59美金的价格,卖了107万套,再看看PC版本的老头4,占公司年度总销售额的4.0%,即4148万美金,按照49美金的价格,卖了84.7万套。


第四弹:VU GAME,母公司的财务报表有322页!

2006财年的销售总额为8.04亿欧元(约11.27亿美金),PC和网络游戏占69%!可以推算出WOW在06年的收益是6亿美金以上……



后记:
1,ACTIVIOSN 2007财年的报表下载不了,只能在线看,速度太慢了,有兴趣的可以去试试。
2,UBI SOFT的财务报表在官方网站有下载,法国人的财务报表做得很花哨,有兴趣的可以看看。

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-12-19 11:18 编辑 ]
作者: 掘地武士    时间: 2007-12-19 11:27
的确是一篇好文章
作者: superjay    时间: 2007-12-19 11:27
另外overclock3兄以前也通过很多途径调查过近十年pc gaming市场的走向,具体内容找不到了,大致上,97-00年pc gaming市场分额是最大,在欧美公司达到40~50%,美国pc gaming市场总量也超过19亿的样子,02年后开始委琐自05年的9亿左右,06年有反弹之势,07年最近表现看起来应该好过06年,不过这其中wow肯定有不少功劳,单机游戏可能还是不行

不过wow一款游戏就提供了其他公司数个游戏才能创造的年收入,说明pc gaming市场的可开发总量是十分可观的,联系到bf2两个月破100万的例子,私人认为,关键就在于找到合适的方式抑制盗版。

再国外,consoles无论是改机,还是购买实物盗版,都是万分困难的;而00年后迅速发展的网络p2p,我认为至少对pc游戏市场造成50%左右的市场损失(没调查,纯粹感觉)


其他关于他这帖子的Q&A



Q1:还是不敢面对TV主流的事实啊。
A1:知所云,我从来没有质疑TV主流的事实。

Q2:06年的PC游戏销售额9.7亿美元,看LZ的数据今年,似乎超过10亿
A2:兄台,你说的9.7亿美刀只是06年美国PC游戏的销售额。
06年德国PC游戏销售额在6亿多美元,北欧三国在5亿美元上下……
算上网游,日本06年PC游戏接近10亿美元,韩国在15亿美元左右,中国都超过10亿美元……

Q3:这数据估计的不太准确,上古4在发售后10个月,2K就发布声明说上古4的总销量超300万,是10个月之内超300万...............
A3:就知道会有人这么问,呵呵.
老头4是06年3月发布的,但TAKE-TWO的2006财年是指2005.11~2006-10,所以该财年只统计了老头4上市前6个月的销量。
作者: p4ddr    时间: 2007-12-19 11:32
先留言,晚上在看,多图杀猫
作者: hisqs    时间: 2007-12-19 11:33
crysis销售不理想意味着引擎得关注度和认可度打折扣。
尽管有些玩家看到惊艳得画面尔大呼神作 甚至以为这是这将成为游戏业得标准 这确实是一叶障目

如果不了解游戏引擎 或者dx编程 美工基础知识得话 只会相信自己得眼睛
但成熟得游戏生产者不相信眼睛
仅仅靠shader得累加 模型得高精度 某种物理或者物体模拟精彩来博分 只会失去玩家 这在业内是幼稚得表现
而通常得顶级游戏设计者把大部分精力放在市场调查 玩家的需求 以及游戏均衡性的调整

除了cry的引擎 其他的引擎不是不能作出处处motionblur 粒子效果成堆 变态大分辨率的静态lightmap和高精度的动态shadowmap 问题是 作品得让目标玩家玩的动 爽游戏本身 而不是看风景

而从crysis开发过程看 这个引擎本身在开发上就很费时间 效率并不高 从dx9末代流产到匆忙穿上dx10的马甲就是证明 到头来没有可观的游戏玩家群体基础 其他缺少强棒游戏引擎的游戏厂商也就未必选择你  两头都没抓住 不管是技术层面还是市场操作 很失败

关注这个引擎的发展 希望它和它的开发者能够务实一些 有好的发展
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-19 11:37
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作者: superjay    时间: 2007-12-19 11:42
原帖由 hisqs 于 2007-12-19 11:33 发表
crysis销售不理想意味着引擎得关注度和认可度打折扣。
尽管有些玩家看到惊艳得画面尔大呼神作 甚至以为这是这将成为游戏业得标准 这确实是一叶障目

如果不了解游戏引擎 或者dx编程 美工基础知识得话 只会相信自己 ...


crytek本来就是一个技术型厂商嘛,cry系列早前就是又一个demo演变而来的,在也没有比crysis更务实的技术展示了,呵呵

不过确实,如果说市场需求而言,在“电影化”流行的今天,大量使用scripted scenes和利用motion capture设备录制演员表演动作的cod4,的确才称得上精明,整个游戏如一场精心录制的show、电影,确实是赏心悦目

相比之下,crysis的确显得太少“风情”
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-19 11:44
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作者: superjay    时间: 2007-12-19 11:52
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 11:37 发表
superjay
当你进行选择性请注意文明用词的时候, 就已经没有辩论的意义了。何况你又不是业内, 作为爱好者, 大家都很无奈
PC难以保护知识产权, 硬件不稳定, 使用不方便, 以及消费群的单一, 决定了这个现状。
当然P ...


“选择性失·明”吧?

我只是转贴,以求得这里诸多业内人士的证实,因为我自己对这些资料并没有足够的判断性,大家都可以自己去调查,如若能得到从业人员的看法,无论是肯定还是否定,起码也让我心里有个谱

对于pc gaming,我从来没寄望它能成为NO.1之类的,毕竟大家常说“pc不参与平台战争”,而且“只有做老大才叫是胜利”、“一山不容二虎”的逻辑,这应该是争得你死我活的consoles界才存在

overclock3兄弟的那篇帖子里面也有console boy说“还是不敢面对tv才是主流”这样的话——我觉得这对于pc游戏来说完全no matter……主流不主流,对于你玩到一款游戏时候的体会,完全没有一点关系……当玩一个游戏的人从10万增加到100万,又不会让你玩这款游戏的乐趣增加……说白勒,没必要凑那个热闹
作者: superjay    时间: 2007-12-19 11:54
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 11:44 发表
你根本不了解COD4, 不要扯淡了


望能指教,不用长篇大论,简单说说也可以么
作者: hisqs    时间: 2007-12-19 11:56
呵呵 都别着急啊 咱们好好讨论
有些玩家说  CRYSIS好大的场景 我左走右走 带拐弯 都能到任务的触发地 好像这成了一个游戏设计上的一个亮点 但是咱们得说清楚 这个并不比预定某几种路线加串接更复杂 更高明 甚至说这是游戏设计上的精简  

游戏本来就是玩的show 就得看谁show的到位  我有个同事推门进来 说:投名状太好了 场面太大了。我说你要是只看到了大场面尽尽敬搜月郾宦厶称帘巍俊况这个好字 你现在就给我滚出去 你不配评论电影 同样玩游戏评游戏也不能光看个大场面 自己就嗨了
作者: hisqs    时间: 2007-12-19 12:11
单从细节讲 crysis已经是精尽 人亡 为啥这样说呢

游戏本身的BUG很明显 甚至出现卡住甚至不能继续了 不知道测试人员咋蒙混过关的
另外从接图看 从远景的树林 很明显是十字树贴换 材质过滤很糟糕 光感没有 层次全失 而近景植物(灌木 乔木)的拼差痕迹明显 尽管有材质的帮忙也显得比较糗 这是引擎引以为傲的植物系统 (植草 棕榈不计 这2种很简单实现)
从它另外的卖点 高级动力学系统看 并不完善 你瞧 大爆炸中 高高的椰子树屹立不动 既不燃烧也不折断 看来 用武器可以击毁树木的设计要特别指定 而不是完全自动按照物理环境变化而变化
作者: superjay    时间: 2007-12-19 12:12
原帖由 hisqs 于 2007-12-19 11:56 发表
呵呵 都别着急啊 咱们好好讨论
有些玩家说  CRYSIS好大的场景 我左走右走 带拐弯 都能到任务的触发地 好像这成了一个游戏设计上的一个亮点 但是咱们得说清楚 这个并不比预定某几种路线加串接更复杂 更高明 甚至说这 ...


自然是不能因为一个大场景就high到极端了,crysis自由感、ai、枪械射击、场景设计给人的感觉都很不错

然而,也不能因为没走“电影化”路线就被down到极端了吧,很多玩家就给人这样的感觉,我觉得也完全没必要

就说电影吧,干嘛非要人家Charlize Theron自毁形象出演monster才给发academy award呢。其实一个人生得漂亮,就容易让人忽略她的其他优点,甚至招致不公平的非议,因此而必须付出更多来摆脱花瓶形象,这也挺惨的
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-19 13:23
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作者: ikinari    时间: 2007-12-19 13:25
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: superjay    时间: 2007-12-19 16:32
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 13:23 发表


"
不过确实,如果说市场需求而言,在“电影化”流行的今天,大量使用scripted scenes和利用motion capture设备录制演员表演动作的cod4,的确才称得上精明,整个游戏如一场精心录制的show、电影,确实是赏心悦目 ...


关于销量,硬件要求是一个不可忽视的抑制因素,但是我仍然认为盗版也扮演着重要的角色,原因有二:
1、通过网络条件控制盗版的正面例子:wow的巨大成功,battlefiled系列的成功,steam的准成功
2、nvidia、ati每年销售的高端民用显卡(其实就市场细分而言,这些显卡用户都可谓潜在用户群体,而crysis正是基于他们硬件而制作的——理论上和consoles市场一样,既然用户为了游戏会投资硬件,那么软件消费目的也应该是清晰和可以预见的)




关于游戏设定,确实,cod4和gow在整个游戏流程控制上非常老道,剧情表现非常有张力,画面也风格出众

但是我觉得这些游戏的优点,不足以说crysis没有优点,我觉得他们只是侧重不同吧——不过当然,crysis的优点看起来似乎不那么讨好,开放性的地图、射击感、AI、漂亮的关卡设计等等……甚至,连crysis最引以为豪的画面表现,其中包括从角色骨骼动画,到物理,到场景渲染光影等等——反而成了羞于提起的地方……生怕被人说肤浅,苦笑

不过我始终觉得游戏评判标准不只一个,除了cod4、gow式的成功,crysis、stalker这样不那么讲求控制性、“电影化”的游戏,也应该有自己的生存空间,市场应该更包容一点……

听说stalker成功获得了x360游戏制作发行的授权,制作小组很开心,“上consoles,捞大钱”,似乎已经成了业界的统一目标,不过即使是如今x360上那半数流行大作、系列,都不要忘了曾经都是不被看好的pc游戏,所以对我来说,一个游戏现在卖得不好,不代表它就差,他可能永远很小众,不过也可能就是以后的明星……

不过这些都是一家之言勒……算是唠叨
作者: cloudol    时间: 2007-12-19 16:43
说crysis不好是不和谐的
作者: waingkua    时间: 2007-12-19 16:50
这年头流行PK。
作者: fiorentina    时间: 2007-12-19 19:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 鹰舞龙    时间: 2007-12-19 20:03
地上的血很假,完毕。
作者: hisqs    时间: 2007-12-19 20:08
ls是指那个呢 如果是COD4的话 应该是故意的 太真实的话过不了级




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