POPPUR爱换

标题: MSAA CSAA FSAA 有什么区别? [打印本页]

作者: wmacc1123    时间: 2008-2-22 21:11
标题: MSAA CSAA FSAA 有什么区别?
很久没玩CSS 今天玩CSS 发现AA多了很多选项 这些有什么区别? 性能是  ?>?>? 请高人指教:crying:
作者: Edison    时间: 2008-2-22 21:30
FSAA就是全场景抗锯齿/平滑处理。

SSAA就是super sampling antialising的抗锯齿方式,最简单的方式就是渲染的时候按照显示器分辨率的若干倍来渲染,例如显示器1024x768,那么SSAA 4X就是4096x3072,然后以box filter的方式down sample为1024x768的显示器分辨率。

MSAA本质上其实是SSAA,但是它采用了智能的算法侦测出三角形边缘,只在边缘上作SSAA,渲染分辨率倍数是和显示器分辨率一样的,但是内存带宽、占用的空间依然是取样的倍数。现在的MSAA一般会做jitter来提高FSAA的平滑效果,一般来说4x Jitter的MSAA就相当于16x SSAA的AA效果,但是SSAA除了AA外,纹理LOD也是一并提升的,同样的取样倍数下,SSAA的纹理锐利度比MSAA更好。

CSAA就是希望在MSAA节省渲染的基础上再节省内存带宽、存储空间的AA方式,目前只有NVIDIA的g8x+ GPU具备此特性。简单地说,CSAA的原理就是把取样的子像素覆盖(Coverage)坐标从深度/色彩信息剥离掉,透过改变Coverage实现取样点坐标的改变,其实可以看作是一种独特、固定模板的jitter。
作者: Edison    时间: 2008-6-1 10:47
原帖由 P_Ricky 于 2008-6-1 09:43 发表
是不是一般用CSAA最好?

不考虑性能因素,SSAA的品质是最好的。
作者: eating2005    时间: 2008-6-1 10:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: shu0202    时间: 2008-6-1 10:51
CSAA应该是最节约资源的。
作者: Edison    时间: 2008-6-1 10:54
原帖由 eating2005 于 2008-6-1 10:50 发表
和MSAA,CSAA相比,SSAA不是会使画面稍微模糊吗?


是否模糊取决于filter,而不是取样的基本方式。

在同样的filter下,SSAA的纹理锐度是最高的。
作者: NV60    时间: 2008-6-1 11:21
支持E大,我平时都是开4XSSAA的,我比较过这几种AA方式,确实感觉SSAA效果最佳:loveliness:
作者: Zonlyx    时间: 2008-6-1 12:42
学习了 谢谢啦
作者: Edison    时间: 2008-6-1 12:47
原帖由 P_Ricky 于 2008-6-1 11:30 发表
驱动里哪个是SSAA呢?
性能肯定也要考虑的啊,综合来说,“性价比”最好的是不是CSAA呢?:loveliness:

目前是这样。
作者: bfg9000    时间: 2008-6-1 19:33
学习了:loveliness:
作者: 86027456    时间: 2008-6-1 21:38
原帖由 P_Ricky 于 2008-6-1 11:30 发表
驱动里哪个是SSAA呢?
性能肯定也要考虑的啊,综合来说,“性价比”最好的是不是CSAA呢?:loveliness:


驱动里哪个是ssaa 我也想知道:mad:
作者: dirwdirw    时间: 2008-6-1 21:46
想问这个问题很久,又怕问题太弱
作者: nnygl    时间: 2008-6-1 23:23
那选哪个好?
作者: NV60    时间: 2008-6-1 23:24
原帖由 nnygl 于 2008-6-1 23:23 发表
那选哪个好?


16CSAA好点,性能下降相对少,效果也好
作者: dickson1    时间: 2008-8-30 17:35
我也想问,在哪开SSAA???
作者: ihf    时间: 2008-8-30 18:41
SSAA是极耗资源的,如果4XMSAA能得到60帧,4XSSAA最多就得30帧,不是顶级配置的话最多只能拿来玩玩老游戏。
作者: libindi    时间: 2008-8-30 18:54
在我的机器上CSAA比FSAA要更耗资源,效果也更好。
作者: gz_easy    时间: 2008-8-30 19:14
SSAA是最原始的AA实现方式。
作者: iverlin    时间: 2008-8-30 19:20
个人认为FSAA是效果最好的,代价也是最大的
作者: myporsche    时间: 2008-8-30 19:50
看看,学习一下:a)
作者: ATI专业卡    时间: 2008-8-31 00:24
哈哈. 帮CHO补充一下. 不知道他是忘记了还是漏掉了ATI的CFAA . 虽然LZ并没有问CFAA.


CFAA--Custom Filter Anti-Aliasing。

即可编程过滤抗锯齿。这是AMD-ATI自R600家族起另立门户开发的自有AA技术。简单说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,之前的MSAA是严格按照边缘多边形实际数量取样,而CFAA可以通过驱动程序实现以较少的多边形像素取样数量完成抗锯齿工作,"理论上看对性能会有相当幅度的改善,但是实际效果不会比CSAA和MSAA更好"。12xCFAA大约以1.5个多边形为基本单位,在1.5个多边形内取样12个像素,因此理论上看与8xMSAA有着近似的效果,而性能损失却与6xMSAA相当。

然而走实际运行中观察到,CFAA由于没有按照标准的多边形像素数量进行取样,每个基本取样单元之间必然会有重复的部分,"因此实际效果感觉边缘纹理质量较差,模糊。因此许多网友戏称CFAA为浆糊AA",这种模式接受程度较低,需要做更进一步的改进。

" " 号内的内容目前存在争议. 因为CFAA 一直在改?  不确认,但有迹象.
作者: ATI专业卡    时间: 2008-8-31 00:26
原帖由 nnygl 于 2008-6-1 23:23 发表
那选哪个好?


呵呵. 最下面的最好.
作者: Edison    时间: 2008-8-31 01:11
原帖由 ATI专业卡 于 2008-8-31 00:24 发表
哈哈. 帮CHO补充一下. 不知道他是忘记了还是漏掉了ATI的CFAA . 虽然LZ并没有问CFAA.
CFAA--Custom Filter Anti-Aliasing。
即可编程过滤抗锯齿。这是AMD-ATI自R600家族起另立门户开发的自有AA技术。简单说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,之前的MSAA是严格按照边缘多边形实际数量取样,而CFAA可以通过驱动程序实现以较少的多边形像素取样数量完成抗锯齿工作,"理论上看对性能会有相当幅度的改善,但是实际效果不会比CSAA和MSAA更好"。12xCFAA大约以1.5个多边形为基本单位,在1.5个多边形内取样12个像素,因此理论上看与8xMSAA有着近似的效果,而性能损失却与6xMSAA相当。
然而走实际运行中观察到,CFAA由于没有按照标准的多边形像素数量进行取样,每个基本取样单元之间必然会有重复的部分,"因此实际效果感觉边缘纹理质量较差,模糊。因此许多网友戏称CFAA为浆糊AA",这种模式接受程度较低,需要做更进一步的改进。
" " 号内的内容目前存在争议. 因为CFAA 一直在改?  不确认,但有迹象.


CFAA 的取样根本不是什么 1.5 个多边形,这是完全错误的理解。

这涉及到 box filter、高斯 filter 的问题。



AA 的像素取样是在把超取样的像素颜色值以一定的权重进行取样,Box Filter 就是像素内各个取样点位置都一致,你如果用坐标轴表示一个像素上各个子像素的权重分布,就是一个 box。

在 NV20 的时候,NVIDIA 引入的 Quincunx AA 就是把取样点延伸到像素的角落点,而不同取样点位置的色彩权重不尽相同,其中的一个子像素落在纹理质心上权重最高(1/2),而角落点的权重为1/8,借此以类似 2MSAA 的成本达到 4XAA 的效果,缺点是还是容易出现纹理的取样其实并不正确,即使 NV25 的时候曾经采取过不同的偏移量(NV20 是偏移 1/2,NV25是偏移 1/4 但是包括原本落在纹理质心的子像素位置也偏移 1/4)等措施,但是实际改善有限,因为这样的方式色彩值肯定是有偏差的,纹理表现模糊就是其中的表现形式之一。

CFAA 其实类似于 Quincunx AA,像素中央的色彩权重最高,然后以类似帐篷顶变化的方式减少边缘子像素取样点的权重,这不是什么新的技术,实际上大家都能实现,但是由于 Quincunx AA 和 目前的 CFAA 一样都是 blur filters,纹理表现力比较差。

使用 CFAA 或者 Qunicunx 的 filter 最佳场合其实是 SSAA,而不是 MSAA。

NVIDIA 的 CSAA 其实是可以接近其宣称的 AA 效果,但是存在一些限制,所以有些游戏中的表现可能和 color sample 数量相当的 MSAA 相同,但是依照 NVIDIA 指南开发的游戏中效果还是不错的。

关于 CFAA 的阐述:
http://www.pcinlife.com/article/ ... 80790746d363_5.html




欢迎光临 POPPUR爱换 (https://we.poppur.com/) Powered by Discuz! X3.4