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标题: Gamefest 2008,DirectX 11全面曝光 [打印本页]

作者: Edison    时间: 2008-7-8 01:23
标题: Gamefest 2008,DirectX 11全面曝光
不说废话:

Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline


Allison Klein
Be the first on your block to learn about how Direct3D 11 extends and enhances Direct3D 10 with new hardware and API calls. This talk discusses the features in Direct3D 11 that enable you to create content that scales from small screens to high-resolution displays, and across different CPU and GPU configurations.
Direct3D 11 Tessellation

Kev Gee
Direct3D 11 contains new programmable and fixed function stages designed to enable powerful, flexible tessellation approaches at interactive frame rates in games and modeling applications. Come with us as we take a trip through the pipeline and hear how to prepare your content pipelines to exploit this incredible step in the evolution of graphics.
Direct3D 11 Compute Shader —More Generality for Advanced Techniques

Chas Boyd
The Direct3D API imposes some constraints on the processing model in order to achieve optimal rendering performance. Direct3D 11 introduces the Compute Shader as a way to access this computational capability without so many constraints. It opens the door to operations on more general data-structures than just arrays, and to new classes of algorithms as well. Key features include: communication of data between threads, and a rich set of primitives for random access and streaming I/O operations. These features enable faster and simpler implementations of techniques already in use, such as imaging and post-processing effects, and also open up new techniques that become feasible on Direct3D 11–class hardware.
High Level Shader Language (HLSL) Update—Introducing Version 5.0
Michael Oneppo
Get ready to shift your shader development into high gear with the next version of HLSL. This talk introduces new High Level Shader Language features coming in Direct3D 11, including support for Dynamic Shader Linkage and more. Hear how HLSL 5.0 brings support for interfaces, objects, and polymorphism, and get yourself ready for this exciting update to the world’s leading data-parallel programming language!

作者: boris_lee    时间: 2008-7-8 01:25
Tessellation 是什么?
作者: Edison    时间: 2008-7-8 01:29
属于几何体表面重构的技术。
作者: 牛奶不老    时间: 2008-7-8 01:30
ATI又在技术支持上领先了
作者: Gfreeman    时间: 2008-7-8 01:30
自适应生成三角形.............
作者: Edison    时间: 2008-7-8 01:32
原帖由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:30 发表
ATI又在技术支持上领先了


Microsoft会在8月份NVIDIA举行的NVISION08上发表DirectX 11演讲。
作者: phk    时间: 2008-7-8 01:37
终于来了{victory:] {lol:]
作者: 牛奶不老    时间: 2008-7-8 01:38
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:32 发表


Microsoft会在8月份NVIDIA举行的NVISION08上发表DirectX 11演讲。

这个能说明什么?
即使从现在往后看,我们会发现ATI一直都在技术上做了一定的前瞻性铺垫,而不仅仅是满足如今而已,DX11还遥远,但HD4800已经支持了小部分主要特性,NV的DX10.1明年才会出现,DX11对于NV我想还不在计划内,毕竟DX10的时代才刚刚拉开帷幕,过渡到DX11也要等DX10普及至少一年,ATI败在前期,赢在后期,虽然说什么都还为时尚早,但ATI目前领先一个身位,甚至跟MS的关系更加密切

[ 本帖最后由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:41 编辑 ]
作者: Edison    时间: 2008-7-8 01:42
4850不支持DX11,如果你说的是Tessellation,Matrox的Parhelia就有硬件Tessellation,这个够铺垫了吧,实际上无论是AMD还是NVIDIA,当代的gpu都有各自超越当前DX规格的特性。
作者: 牛奶不老    时间: 2008-7-8 01:44
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:42 发表
4850不支持DX11,如果你说的是Tessellation,Matrox的Parhelia就有硬件Tessellation,这个够铺垫了吧,实际上无论是AMD还是NVIDIA,当代的gpu都有各自超越当前DX规格的特性。

我并没有说4800支持DX11啊,但,显然DX10.1更接近,ATI这方面跟MS合作很密切的,甚至进驻了MS

[ 本帖最后由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:46 编辑 ]
作者: yehaku04    时间: 2008-7-8 01:45
NV的技术支持和开发力度比AMD强多了。
毕竟要搞开发还是需要资金垫底的。一分钱出一分业绩。{closedeyes:]
作者: Edison    时间: 2008-7-8 01:49
原帖由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:44 发表
我并没有说4800支持DX11啊,但,显然DX10.1更接近,ATI这方面跟MS合作很密切的,甚至进驻了MS

这有什么用,Cg还是NVIDIA和Microsoft一起开发呢。

Gamefest 2008上NVIDIA的演讲专题之一:
Water-Tight, Textured, Displaced Subdivision Surface Tessellation Using Direct3D 11
Ignacio Castano, NVIDIA
作者: Eji    时间: 2008-7-8 01:51
原帖由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:44 发表

我并没有说4800支持DX11啊,但,显然DX10.1更接近,ATI这方面跟MS合作很密切的,甚至进驻了MS

Instanced Tessellation Tessellation in DirectX10
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/Inst_Tess_Compatible.pdf

這篇交給你了,先看懂吧。
作者: 牛奶不老    时间: 2008-7-8 01:53
原帖由 Eji 于 2008-7-8 01:51 发表

Instanced Tessellation Tessellation in DirectX10
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/Inst_Tess_Compatible.pdf

這篇交給你了,先看懂吧。

明天来看看,不懂再来问 {handshake:]
作者: Asuka    时间: 2008-7-8 02:01
原帖由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:38 发表

这个能说明什么?
即使从现在往后看,我们会发现ATI一直都在技术上做了一定的前瞻性铺垫,而不仅仅是满足如今而已,DX11还遥远,但HD4800已经支持了小部分主要特性,NV的DX10.1明年才会出现,DX11对于NV我想还不在计划内,毕竟DX10的时代才刚刚拉开帷幕,过渡到DX11也要等DX10普及至少一年,ATI败在前期,赢在后期,虽然说什么都还为时尚早,但ATI目前领先一个身位,甚至跟MS的关系更加密切


GeForce 3就支持N-patch,那么在DX8时代就在技术上对DX11做了一定的前瞻性铺垫? 如果从GF3算起,NV领先ATI多少个身位? 3个? 5个? {titter:]

PS,预言前,最好保证自己的信息全面而又把握,否则结局是比较悲惨的

http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=731927
作者: deathwaltz    时间: 2008-7-8 03:21
原帖由 boris_lee 于 2008-7-8 01:25 发表
Tessellation 是什么?

比如说一个足球
我们来画的话肯定是画一个圆球
然后呢,往上贴一块块的六边形皮就是Tessellation

这个东西的意思就是用这种材质(随机的或者按照一定顺序的)把整个表面填满的技术
这样的话,这个物体就看起来更真实一些了
比如砖墙,比如地板都是这样的{blush:]
作者: teddytao    时间: 2008-7-8 06:58
期待DX11的来临
作者: saoca    时间: 2008-7-8 07:05
微软要在8月公布dx11的部分细节,已经不是什么新闻了吧,用不着这么呼天抢地。

dx11真正出来离我们还真的很遥远的事情
作者: tozofly    时间: 2008-7-8 07:11
原帖由 Asuka 于 2008-7-8 02:01 发表


GeForce 3就支持N-patch,那么在DX8时代就在技术上对DX11做了一定的前瞻性铺垫? 如果从GF3算起,NV领先ATI多少个身位? 3个? 5个? {titter:]

PS,预言前,最好保证自己的信息全面而又把握,否则结局是比较 ...

你的意思就是说连DX10.1都没的没有的NV更接近DX11是吧,果然是NVIDIA GeForce GTX 280本站专业评测 - 栩栩如生的画质,次世代快感体验...
只要给钱做啥都行~
作者: iwannasay    时间: 2008-7-8 07:13
原帖由 yehaku04 于 2008-7-8 01:45 发表
NV的技术支持和开发力度比AMD强多了。
毕竟要搞开发还是需要资金垫底的。一分钱出一分业绩。{closedeyes:]

没钱只能山寨88GT
作者: deathwaltz    时间: 2008-7-8 08:07
原帖由 tozofly 于 2008-7-8 07:11 发表

你的意思就是说连DX10.1都没的没有的NV更接近DX11是吧,果然是NVIDIA GeForce GTX 280本站专业评测 - 栩栩如生的画质,次世代快感体验...
只要给钱做啥都行~

{shy:]{shy:]
其实做不做DX10.1和做不做DX11之间的联系不是太大。。。
确实是可以跳过去的
如果NV很早以前就开始DX11,而ATI到现在还没开始的话,确实会是NV离DX11更近
不过,发布显卡这个东西。两家总是挤一起的{blush:]{blush:]
作者: deathwaltz    时间: 2008-7-8 08:09
{blush:] {blush:]
另外,我觉得DX11主要是看HLSL做到什么程度了{blush:] {blush:]
作者: ifu    时间: 2008-7-8 08:23
原帖由 saoca 于 2008-7-8 07:05 发表
微软要在8月公布dx11的部分细节,已经不是什么新闻了吧,用不着这么呼天抢地。

dx11真正出来离我们还真的很遥远的事情

{closedeyes:]你要理解他们的心情...
作者: deathwaltz    时间: 2008-7-8 08:24
原帖由 yehaku04 于 2008-7-8 01:45 发表
NV的技术支持和开发力度比AMD强多了。
毕竟要搞开发还是需要资金垫底的。一分钱出一分业绩。{closedeyes:]

{closedeyes:]{closedeyes:]
亲爱的,请给出NV开发GPU比AMD钱多的证据
给出NV开发GPU比AMD技术支持更强大的证据
给出NV的开发力度比AMD强大的证据
{closedeyes:]{closedeyes:]
谢谢
作者: Katmai    时间: 2008-7-8 08:30
dx10都没普及就念叨dx11了?
而且到现在也没发现dx10到底画面比dx9c进步在哪
作者: potatoXin    时间: 2008-7-8 08:41
呵呵,说明一件事情,就是我们买的新卡又快废了{lol:]
作者: 星星炎    时间: 2008-7-8 08:49
:unsure: 这有必要很激动?MS不是早预告会展示DX11,正真使用还得2010年的WIN7
作者: shu0202    时间: 2008-7-8 09:07
G80也罢,R600也罢,都是“支持”DX10API的GPU,所谓运行,就是把实现DX9C效果的代码换成DX10路径运行而已,那些所谓“DX10特效”都是游戏厂商和硬件商玩的把戏而已。这些硬件在DX10独有的几何渲染层面上根本不值一提。Tessellation算是ATi想让DX10和DX9C不一样的一点举措,据说能用1000万个三角形实现10亿个三角形的建模效果。(搞不懂,当初法线贴图、置换映射不都是干这个的么?有什么区别?)
作者: gz_easy    时间: 2008-7-8 09:07
Compute Shader比较吸引人。
作者: saoca    时间: 2008-7-8 09:11
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:23 发表
不说废话:

Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline


Allison Klein
Be the first on your block to learn about how Direct3D 11 extends and ...

DX10将要成为历史 8月首曝DX11新技术
泡泡网 2008年06月11日 类型:原创 作者:邱大川 编辑:邱大川



    在今年4月份,NVIDIA宣布将于8月召开全球最大的LanParty——NVISION 08,专门致力于热衷于视觉计算和专业人士的发烧友们。根据消息,NVISION 08将于8月25日—27日在美国硅谷加州圣何塞举行。

点此进入NVISION08官方网站
    根据会议安排,微软XNA Developer Connection(XDC)团队游戏专家Kev Gee将于硅谷当地时间8月26日下午5点到6点主持一次技术会议,首次公开介绍下一代应用程序接口DX11的一些资料。
    DX11实际上是基于DX10演变而来,在现有DX10的基础上加入组多全新的渲染特性,比如Compute Shaders、多线程渲染、TessellATIon以及Shader Model 5.0等。关于DX11的正式面世时间估计会随着Windows vista SP2一同推出。
   DX11的介绍仅仅是此次会议的一个很小的部分,除此之外,还有业界界高层演讲、各种专题研讨会、技术展示、现场演唱会、iGames博览会、ESWC电子竞技总决赛,以及史上规模最大的LAN Party游戏聚会。据悉,此次LanParty参与人数将打破吉尼斯世界纪录。
作者: gromit    时间: 2008-7-8 09:21
只能开始YY   DX11了。[lol> [lol> [lol>
作者: Diamond.Ball    时间: 2008-7-8 09:34
原帖由 tozofly 于 2008-7-8 07:11 发表

你的意思就是说连DX10.1都没的没有的NV更接近DX11是吧,果然是NVIDIA GeForce GTX 280本站专业评测 - 栩栩如生的画质,次世代快感体验...
只要给钱做啥都行~
{closedeyes:] 他的意思是 有10.1不代表更接近11
例子就是8的卡都已经有11的影子 难道说已经接近了?
作者: fenchang    时间: 2008-7-8 09:46
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Edison    时间: 2008-7-8 10:31
GeForce 3不支持N-patch,N-patch是R200的事情,GF3只是支持一些曲面技术,这些曲面支持实际上在驱动中是被关闭了的。

GeForce 3支持的硬件shadow buffer倒是隔了数个版本的DirectX才获得正式支持。
作者: 只为你存在    时间: 2008-7-8 10:43
原帖由 Asuka 于 2008-7-8 02:01 发表


GeForce 3就支持N-patch,那么在DX8时代就在技术上对DX11做了一定的前瞻性铺垫? 如果从GF3算起,NV领先ATI多少个身位? 3个? 5个? {titter:]

PS,预言前,最好保证自己的信息全面而又把握,否则结局是比较 ...



原帖由 Edison 于 2008-7-8 10:31 发表
GeForce 3不支持N-patch,N-patch是R200的事情,GF3只是支持一些曲面技术,这些曲面支持实际上在驱动中是被关闭了的。

GeForce 3支持的硬件shadow buffer倒是隔了数个版本的DirectX才获得正式支持。


{titter:]
作者: 天使之星    时间: 2008-7-8 10:47
眼看没得YY DX11,只好又冒酸水说DX11无用了。

当初YY DX10.1的时候,又是什么一副腔调呢?

别为了好勇斗狠到了毫无原则的地步。
作者: ssaladin    时间: 2008-7-8 10:50
DX10.1还没发挥效能吧?又要被淘汰了?未来的暗黑3不知道支持哪种
作者: ifu    时间: 2008-7-8 10:51
原帖由 Edison 于 2008-7-8 10:31 发表
GeForce 3不支持N-patch,N-patch是R200的事情,GF3只是支持一些曲面技术,这些曲面支持实际上在驱动中是被关闭了的。

GeForce 3支持的硬件shadow buffer倒是隔了数个版本的DirectX才获得正式支持。

应该在游戏中支持曲面技术,不然用多边形画个圆都勉强。  当年NV1都已经支持曲面了
作者: freemangl    时间: 2008-7-8 11:03
原帖由 deathwaltz 于 2008-7-8 03:21 发表

比如说一个足球
我们来画的话肯定是画一个圆球
然后呢,往上贴一块块的六边形皮就是Tessellation

这个东西的意思就是用这种材质(随机的或者按照一定顺序的)把整个表面填满的技术
这样的话,这个物体就看起 ...

这个用法线贴图就可以实现啊。
作者: shu0202    时间: 2008-7-8 11:10
我确实很奇怪当初GF3的高阶曲面技术为什么没人理?
作者: Asuka    时间: 2008-7-8 11:10
原帖由 Edison 于 2008-7-8 10:31 发表
GeForce 3不支持N-patch,N-patch是R200的事情,GF3只是支持一些曲面技术,这些曲面支持实际上在驱动中是被关闭了的。

GeForce 3支持的硬件shadow buffer倒是隔了数个版本的DirectX才获得正式支持。


引用一下 {closedeyes:]


GeForce 3能接受控制点及函数,代替不是三角形。 当这些控制点及函数数据传给GeForce 3后,它就能依这些数据产生三角形,然后再喂给顶点着色引擎。 这种用'Spline'曲面来做出三角形的过程称为镶嵌(tessellation)。 在过去,这种运算得在中央处理器里完成。

高维曲面的优点很明显:在AGP总线上仅传送曲面控制点,而不是大量的顶点,大大的舒缓了总线的拥塞程度,让AGP总线不再是整个3D绘图性能的瓶颈。 用这种可以写出DirectX 8和GeForce 3都支持的高维曲面物体的特殊工具程序,程序设计师可以创造出很细腻的物体,而不在几千个三角形中纠缠不清。 3D物体可以依据一定情况下必要的三角形数量,确保在各种情况下的细腻度都是一样的。 这意谓着,3D场景前面的车子的三角形数目,要比画面远处角落的相同汽车的三角形要多很多。 这种技术叫做适应性镶嵌(adaptive tessellation)。

作者: Asuka    时间: 2008-7-8 11:12
补充1,N-patch GF3不支持,这个是R200的技术,是我搞混淆了

补充2,GF3的高阶曲面和R6XX的tessellation不是一个东西,GF3的要原始

补充3,GF3的spline和tessellation思路上是完全一样的,都是通过快速连接点、线来构成面。严格的说都是属于GS的子集,只能“分裂”多边形,不能构建新的多边形

补充4,对于上面某些人,如果您不赞同别人的帖子,我希望您能拿出自己的观点,否则和喷子没有区别,转喷子的定义:

1:断章取义,喷子不关心帖子的内容,他只看你有没有留下漏洞,把柄。只要有就抓出来狂批狠斗。

2:无立场,喷子不需要立场,也不能有立场。有立场就容易被人抓住把柄。

3:出口成脏,喷子一般都说不出什么好话,语言能有多恶毒就有多恶毒。意在激怒对方,挑起争端。

作者: 天使之星    时间: 2008-7-8 11:16
原帖由 ajisawa 于 2008-7-8 11:00 发表

原则?原则就是现在的N卡连个DX10.1都支持不了,你们nfan有凭什么去YYDX11啊?{happy:]


这才是我佩服N的地方,根据自己的判断来选择新技术,不会盲目。

说明一下,我不是N饭,只是钱包FANS,典型的骑墙派。
作者: deathwaltz    时间: 2008-7-8 11:17
原帖由 freemangl 于 2008-7-8 11:03 发表

这个用法线贴图就可以实现啊。
:a):a)
我只是照葫芦画瓢而已
具体还没理解:a):a)
作者: Edison    时间: 2008-7-8 11:19
http://www.digit-life.com/articles/gf4/index1.html

The drivers of the NV20 and NV25 do not support hardware tessellation of smooth surfaces (HOS based on RT-Patches). When a card doesn't support N-Patches on a hardware level the API tries to emulate them using RT-Patches. It makes operation of N-Patches very slow. NVIDIA thus had to disable the RT-Patches so that games supporting N-Patches won't be too slow.
作者: shu0202    时间: 2008-7-8 11:21
原帖由 Asuka 于 2008-7-8 11:12 发表
补充1,N-patch GF3不支持,这个是R200的技术,是我搞混淆了

补充2,GF3的高阶曲面和R6XX的tessellation不是一个东西,GF3的要原始

补充3,GF3的spline和tessellation思路上是完全一样的,都是通过快速连接点、 ...


RV770相对于GF3在这方面规模扩张了100多倍……
DX11正式支持这玩艺,和RV770的tessellation二代有什么不同?
作者: Asuka    时间: 2008-7-8 11:25
原帖由 Edison 于 2008-7-8 11:19 发表
http://www.digit-life.com/articles/gf4/index1.html

The drivers of the NV20 and NV25 do not support hardware tessellation of smooth surfaces (HOS based on RT-Patches). When a card doesn't support N- ...


功能和效果差别大,是因为架构的取舍。

思路是一样的

我举GF3的例子,只是为了反驳上面某些人“NV没有类似的技术积累”的错误观点而已
作者: Asuka    时间: 2008-7-8 11:26
原帖由 shu0202 于 2008-7-8 11:21 发表


RV770相对于GF3在这方面规模扩张了100多倍……
DX11正式支持这玩艺,和RV770的tessellation二代有什么不同?


DX11的“硬件镶嵌”部分的细节还不知道

不过它们应该还是都属于GS的子集
作者: 天使之星    时间: 2008-7-8 11:38
我起码是就事论事。

别说A为了支持DX10.1没花大力气。

花了大力气又没等产生效益,就得重新另砌炉灶——从这看不出有什么值得佩服的。

PS. 我只是毫无技术性的灌水,别逮着我聊。将这篇技术帖变为水帖可有违LZ的初衷了。{sweat:]

[ 本帖最后由 天使之星 于 2008-7-8 11:40 编辑 ]
作者: luanchuifeng    时间: 2008-7-8 11:48
技术总在不停发展的 但是这些新技术并不影响我们选择显卡 因为游戏场上没那么快使用上 现在能用尽DX9.0c的游戏也寥寥无几 DX10根本几乎就是在开荒阶段 消费者还是要把目光聚焦于眼前 不管是性能强悍的GTX280和性价比十足的4850 到DX11出来的时候都是渣  能用到的才是最好的
作者: madcat2100    时间: 2008-7-8 11:51
原帖由 gromit 于 2008-7-8 09:21 发表
只能开始YY   DX11了。" src="./images/smilies/PCinlife2009/lol.gif" border=0 smilieid="120"> " src="./images/smilies/PCinlife2009/lol.gif" border=0 smilieid="120"> " src="./images/smilies/PCinlife2009/lol.gif" border=0 smilieid="120">

那也是没办法的事情,DX10卡 NV都寂寞2年了
作者: hdht    时间: 2008-7-8 11:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: G81    时间: 2008-7-8 11:59
DX10.1主要是效率提升了,刺客从50FPS提升到80FPS
作者: 86027456    时间: 2008-7-8 13:43
原帖由 G81 于 2008-7-8 11:59 发表
DX10.1主要是效率提升了,刺客从50FPS提升到80FPS

代表a饭支持你:p
作者: agooday    时间: 2008-7-8 15:11
看样子NFAN特别期待DX11,希望在这方面和A重回起跑线。B)
作者: feel囝    时间: 2008-7-8 15:23
Npatch实在上有多少再用(以前好像听过后期有个技术代替了这个)??记得当初这个好像是支持Dx8.1 R8500,ati宣传的一个特性(同时还有Sm1.4),用过的A卡默认都是关闭的。Tesselltion和Npatch有连系么?

[ 本帖最后由 feel囝 于 2008-7-8 15:25 编辑 ]
作者: Wall_E    时间: 2008-7-8 15:23
哈哈,DX11要出来了? :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
作者: hornbill    时间: 2008-7-8 16:42
看好compute shader. 看来CUDA快要步Cg的后尘了。
作者: wettuy    时间: 2008-7-8 16:44
nfans又开始活跃起来了.............好现象啊
作者: 55555555    时间: 2008-7-8 17:19
原帖由 G81 于 2008-7-8 11:59 发表
DX10.1主要是效率提升了,刺客从50FPS提升到80FPS

这个太搞了吧。吹牛也打一下草稿。{sweat:]
作者: 阿蓝2代    时间: 2008-7-8 17:37
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: G81    时间: 2008-7-8 17:46
原帖由 阿蓝2代 于 2008-7-8 17:37 发表
Compute Shader
加强GPGPU方向啊


是开放的没?
作者: 55555555    时间: 2008-7-8 17:50
原帖由 AMD``FANS 于 2008-7-8 13:46 发表

8800GTS上PhysX驱动还要用户自己改inf,NV的技术支持确实很强

50步笑100步。:p 4850刷BIOS那叫什么来着?:p
作者: 天下18    时间: 2008-7-8 19:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 红发IXFXI    时间: 2008-7-8 19:50
{sweat:] 严重跑题了。。。都gf3和r200.。。。考古啊
作者: jhc007    时间: 2008-7-8 20:10
原帖由 55555555 于 2008-7-8 17:50 发表

50步笑100步。:p 4850刷BIOS那叫什么来着?:p

难道不刷BIOS就装不上ATI的官方软件?
只是控制下温度而已
不刷最多温度高点,不影响功能
作者: henry9527    时间: 2008-7-8 20:39
等图,等视频
作者: 55555555    时间: 2008-7-8 21:40
原帖由 jhc007 于 2008-7-8 20:10 发表

难道不刷BIOS就装不上ATI的官方软件?
只是控制下温度而已
不刷最多温度高点,不影响功能

:p 8800GTS不改inf,一样可以正常运行,只是不能用那个物理加速而已。:p

你说少用一个物理加速好还是机箱变蒸笼好?:p
作者: cowboyspike    时间: 2008-7-8 21:58
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:42 发表
4850不支持DX11,如果你说的是Tessellation,Matrox的Parhelia就有硬件Tessellation,这个够铺垫了吧,实际上无论是AMD还是NVIDIA,当代的gpu都有各自超越当前DX规格的特性。



我一直想问,管理员同志是图形程序员么?
作者: Edison    时间: 2008-7-8 21:59
原帖由 cowboyspike 于 2008-7-8 21:58 发表
我一直想问,管理员同志是图形程序员么?

不是,我只是很普通的玩家一个。
作者: goie    时间: 2008-7-9 08:37
原帖由 Edison 于 2008-7-8 21:59 发表

不是,我只是很普通的玩家一个。

不可能- - 至少是狂热的玩家吧- -
作者: pharaohs1024    时间: 2008-7-9 08:45
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作者: G81    时间: 2008-7-9 11:42
DX11起码到2010年吧!{sweat:]
作者: Edison    时间: 2008-7-23 11:50
http://www.shacknews.com/onearticle.x/53810

DirectX 11 Details Emerge, Adds New Features to DX10 Hardware
by Aaron Linde Jul 22, 2008 2:03pm CST tags: DirectX, Microsoft, PC Gaming
Software giant Microsoft today revealed details concerning DirectX 11, the latest edition of its PC gaming graphics API.

Similar to DirectX 10, the software will be available only on Windows Vista and future versions of Microsoft's operating system. DirectX 11 will add new compute shader technology that Microsoft says will allow GPUs to be used "for more than just 3D graphics," allowing developers to utilize video cards as parallel processors.

DirectX 11 will support tessellation, a feature which can potentially assist developers in making models appear smoother when seen up close. Multi-threaded resource handling is also incorporated, making it easier for games to utilize multi-core processors in a user's machine.

Microsoft also disclosed that DirectX 11 will add features to existing DirectX 10-compatible hardware, though it was not immediately clear what those features may be.

A launch date for the new software was not provided, though Microsoft is expected to release more information in the near future. The bullet points, as provided by Microsoft, are listed below.

    * Full support (including all DX11 hardware features) on Windows Vista as well as future versions of Windows
    * Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware
    * New compute shader technology that lays the groundwork for the GPU to be used for more than just 3D graphics, so that developers can take advantage of the graphics card as a parallel processor
    * Multi-threaded resource handling that will allow games to better take advantage of multi-core machines
    * Support for tessellation, which blurs the line between super high quality pre-rendered scenes and scenes rendered in real-time, allowing game developers to refine models to be smoother and more attractive when seen up close
作者: 我系高手!    时间: 2008-7-23 11:56
没意思啊,不知道什么时候出来,
而且刚出来说不定又像g80那样子,高端的买不起,低端性能差
基本上都要等到第二代才值得入手
作者: fevaoctwh    时间: 2008-7-23 11:59
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作者: 天下18    时间: 2008-7-23 14:26
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作者: scowl    时间: 2008-7-23 15:56
DX11还早的很呢    现在是公布   注意是公布

大家激动个屁啊
作者: YY小熊猫    时间: 2008-7-23 16:11
shadow buffer在XB上倒是先用了,同样TessellATIon也是CONSOLE尝鲜,XO游戏viva pinata用的就是。封闭环境的好处。
作者: YY小熊猫    时间: 2008-7-23 16:18
这次不可能这么块
作者: YY小熊猫    时间: 2008-7-23 16:20
compute shader VS CUDA
HLSL VS Cg

有意思...
作者: complexmind    时间: 2008-7-23 16:26
不知道为什么说游戏开发商连DX9.0C都没完全用完特性,这有根据么?
有这方面的调查么?{shocked:] {shocked:]
作者: lamami    时间: 2008-7-23 16:29
NV跳过10.1直接到11应该没问题的   反正有钱   砸都砸得出来  :lol:
作者: 2000wcw    时间: 2008-7-23 17:01
都是MS和硬件厂商的勾当,强迫消费者升级换代硬件

游戏真正的可玩性反而没人去注意,只会用漂亮的画面来掩盖

Wii为什么火爆?玩家的眼睛是雪亮的

[ 本帖最后由 2000wcw 于 2008-7-23 17:03 编辑 ]
作者: 星星炎    时间: 2008-7-23 17:11
原帖由 Edison 于 2008-7-23 11:50 发表
  * Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware


:shifty: 都喜欢引用 我也来一下
作者: droganmaster    时间: 2008-7-23 20:43
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:49 发表

这有什么用,Cg还是NVIDIA和Microsoft一起开发呢。

Gamefest 2008上NVIDIA的演讲专题之一:
Water-Tight, Textured, Displaced Subdivision Surface Tessellation Using Direct3D 11
Ignacio Castano, NVIDI ...

问题是360不用Cg 用的是DX~~貌似是9
作者: lilun0080    时间: 2008-7-23 21:37
made,又来了,烦了,dx10就压根没让人感觉出有啥优势,现在又搞dx11,当大家是傻×啊,猪头也不能一次又一次的上当,好好研究研究整出点真正队上一代dx有突破性进步的玩意,在发布下一代dx不行么,至少也让大家能明显的看出区别,同时也可以让上一代dx显卡得到更好的利用。这样一代一代无休止的高频率的更新换代方式改变一变了。
作者: dirnaiefne    时间: 2008-7-23 23:46
哎,没什么好争的,只要不是图形程序员,不涉及编程的层面,其实很难理解技术细节,讨论好坏也什么没有意义的。鄙人从dx7到9.0c的接口都用过,openGL也用过(dx10.0及以上的的确没用过,所以也不妄加评论),感觉N和A没有任何区别,至少在dx和opengl的层面来看是这样。dx的发展是多方面的,不单单是为了输出效果,运行效率,开发效率,开发易用性都是微软所关注的,就本人看来,近几年的dx发展很多工作是为了缩短开发周期等节省游戏制作方的开发成本而做,很多事跟效果没什么关系,要说9.0c的效果,8.0的接口一样的可以实现99%,而且效率损失也不大,何况另外1%不能实现的还没有任何游戏用。既然没有用过硬件特性结合库或者在硬件层面编程,争这些什么硬件特性好,什么接口好,有什么意义呢?其实对效果影响大的是游戏制作方掌握的图形和动画算法,接口和硬件都是实现算法的工具,所以算法一样,11,10,9.0c和8.0都可以实现,opengl也一样可以实现,效果都一样,只是说,硬件工作方式和接口的配合会对效率有少许的影响,不过,要是图形程序员非常了解硬件特性可以专门在gpu编程层面对其硬件进行优化以保证协同更完好(据我所知,N专门派了一些工程师进驻游戏开发团队以提供硬件规格的讲解就是为了做这个事,我觉得这是很好的做法)。游戏开发方往往接触到的最底层就是库,对于库来说,硬件特性是不可见的。还有一个,N的cuda还是有一定价值的,虽然现在看来编程还不方便(事实上并行计算很难“方便”),但是至少已经做到了,况且还成功的短时间的移植了physx,可见其厉害性,A的GPGPU都还不知道在哪呢,哎。。
作者: Edison    时间: 2008-7-24 00:11
原帖由 droganmaster 于 2008-7-23 20:43 发表
问题是360不用Cg 用的是DX~~貌似是9

Cg的编译器可以把Cg代码编译为DX9、OGL。




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