| Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline | Allison Klein | Be the first on your block to learn about how Direct3D 11 extends and enhances Direct3D 10 with new hardware and API calls. This talk discusses the features in Direct3D 11 that enable you to create content that scales from small screens to high-resolution displays, and across different CPU and GPU configurations. |
| Direct3D 11 Tessellation | Kev Gee | Direct3D 11 contains new programmable and fixed function stages designed to enable powerful, flexible tessellation approaches at interactive frame rates in games and modeling applications. Come with us as we take a trip through the pipeline and hear how to prepare your content pipelines to exploit this incredible step in the evolution of graphics. |
| Direct3D 11 Compute Shader —More Generality for Advanced Techniques | Chas Boyd | The Direct3D API imposes some constraints on the processing model in order to achieve optimal rendering performance. Direct3D 11 introduces the Compute Shader as a way to access this computational capability without so many constraints. It opens the door to operations on more general data-structures than just arrays, and to new classes of algorithms as well. Key features include: communication of data between threads, and a rich set of primitives for random access and streaming I/O operations. These features enable faster and simpler implementations of techniques already in use, such as imaging and post-processing effects, and also open up new techniques that become feasible on Direct3D 11–class hardware. |
| High Level Shader Language (HLSL) Update—Introducing Version 5.0 | Michael Oneppo | Get ready to shift your shader development into high gear with the next version of HLSL. This talk introduces new High Level Shader Language features coming in Direct3D 11, including support for Dynamic Shader Linkage and more. Hear how HLSL 5.0 brings support for interfaces, objects, and polymorphism, and get yourself ready for this exciting update to the world’s leading data-parallel programming language! |
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:42 发表
4850不支持DX11,如果你说的是Tessellation,Matrox的Parhelia就有硬件Tessellation,这个够铺垫了吧,实际上无论是AMD还是NVIDIA,当代的gpu都有各自超越当前DX规格的特性。
原帖由 Eji 于 2008-7-8 01:51 发表
Instanced Tessellation Tessellation in DirectX10
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/Inst_Tess_Compatible.pdf
這篇交給你了,先看懂吧。
原帖由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:38 发表
这个能说明什么?
即使从现在往后看,我们会发现ATI一直都在技术上做了一定的前瞻性铺垫,而不仅仅是满足如今而已,DX11还遥远,但HD4800已经支持了小部分主要特性,NV的DX10.1明年才会出现,DX11对于NV我想还不在计划内,毕竟DX10的时代才刚刚拉开帷幕,过渡到DX11也要等DX10普及至少一年,ATI败在前期,赢在后期,虽然说什么都还为时尚早,但ATI目前领先一个身位,甚至跟MS的关系更加密切
原帖由 Asuka 于 2008-7-8 02:01 发表
GeForce 3就支持N-patch,那么在DX8时代就在技术上对DX11做了一定的前瞻性铺垫? 如果从GF3算起,NV领先ATI多少个身位? 3个? 5个? {titter:]
PS,预言前,最好保证自己的信息全面而又把握,否则结局是比较 ...
原帖由 tozofly 于 2008-7-8 07:11 发表
你的意思就是说连DX10.1都没的没有的NV更接近DX11是吧,果然是NVIDIA GeForce GTX 280本站专业评测 - 栩栩如生的画质,次世代快感体验...
只要给钱做啥都行~
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:23 发表
不说废话:
Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline
Allison Klein
Be the first on your block to learn about how Direct3D 11 extends and ...
原帖由 tozofly 于 2008-7-8 07:11 发表
你的意思就是说连DX10.1都没的没有的NV更接近DX11是吧,果然是NVIDIA GeForce GTX 280本站专业评测 - 栩栩如生的画质,次世代快感体验...
只要给钱做啥都行~
原帖由 Asuka 于 2008-7-8 02:01 发表
GeForce 3就支持N-patch,那么在DX8时代就在技术上对DX11做了一定的前瞻性铺垫? 如果从GF3算起,NV领先ATI多少个身位? 3个? 5个? {titter:]
PS,预言前,最好保证自己的信息全面而又把握,否则结局是比较 ...
原帖由 Edison 于 2008-7-8 10:31 发表
GeForce 3不支持N-patch,N-patch是R200的事情,GF3只是支持一些曲面技术,这些曲面支持实际上在驱动中是被关闭了的。
GeForce 3支持的硬件shadow buffer倒是隔了数个版本的DirectX才获得正式支持。
原帖由 Edison 于 2008-7-8 10:31 发表
GeForce 3不支持N-patch,N-patch是R200的事情,GF3只是支持一些曲面技术,这些曲面支持实际上在驱动中是被关闭了的。
GeForce 3支持的硬件shadow buffer倒是隔了数个版本的DirectX才获得正式支持。
原帖由 deathwaltz 于 2008-7-8 03:21 发表
比如说一个足球
我们来画的话肯定是画一个圆球
然后呢,往上贴一块块的六边形皮就是Tessellation
这个东西的意思就是用这种材质(随机的或者按照一定顺序的)把整个表面填满的技术
这样的话,这个物体就看起 ...
原帖由 Edison 于 2008-7-8 10:31 发表
GeForce 3不支持N-patch,N-patch是R200的事情,GF3只是支持一些曲面技术,这些曲面支持实际上在驱动中是被关闭了的。
GeForce 3支持的硬件shadow buffer倒是隔了数个版本的DirectX才获得正式支持。
GeForce 3能接受控制点及函数,代替不是三角形。 当这些控制点及函数数据传给GeForce 3后,它就能依这些数据产生三角形,然后再喂给顶点着色引擎。 这种用'Spline'曲面来做出三角形的过程称为镶嵌(tessellation)。 在过去,这种运算得在中央处理器里完成。
高维曲面的优点很明显:在AGP总线上仅传送曲面控制点,而不是大量的顶点,大大的舒缓了总线的拥塞程度,让AGP总线不再是整个3D绘图性能的瓶颈。 用这种可以写出DirectX 8和GeForce 3都支持的高维曲面物体的特殊工具程序,程序设计师可以创造出很细腻的物体,而不在几千个三角形中纠缠不清。 3D物体可以依据一定情况下必要的三角形数量,确保在各种情况下的细腻度都是一样的。 这意谓着,3D场景前面的车子的三角形数目,要比画面远处角落的相同汽车的三角形要多很多。 这种技术叫做适应性镶嵌(adaptive tessellation)。
1:断章取义,喷子不关心帖子的内容,他只看你有没有留下漏洞,把柄。只要有就抓出来狂批狠斗。
2:无立场,喷子不需要立场,也不能有立场。有立场就容易被人抓住把柄。
3:出口成脏,喷子一般都说不出什么好话,语言能有多恶毒就有多恶毒。意在激怒对方,挑起争端。
原帖由 Asuka 于 2008-7-8 11:12 发表
补充1,N-patch GF3不支持,这个是R200的技术,是我搞混淆了
补充2,GF3的高阶曲面和R6XX的tessellation不是一个东西,GF3的要原始
补充3,GF3的spline和tessellation思路上是完全一样的,都是通过快速连接点、 ...
原帖由 Edison 于 2008-7-8 11:19 发表
http://www.digit-life.com/articles/gf4/index1.html
The drivers of the NV20 and NV25 do not support hardware tessellation of smooth surfaces (HOS based on RT-Patches). When a card doesn't support N- ...
原帖由 gromit 于 2008-7-8 09:21 发表
只能开始YY DX11了。" src="./images/smilies/PCinlife2009/lol.gif" border=0 smilieid="120"> " src="./images/smilies/PCinlife2009/lol.gif" border=0 smilieid="120"> " src="./images/smilies/PCinlife2009/lol.gif" border=0 smilieid="120">
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:42 发表
4850不支持DX11,如果你说的是Tessellation,Matrox的Parhelia就有硬件Tessellation,这个够铺垫了吧,实际上无论是AMD还是NVIDIA,当代的gpu都有各自超越当前DX规格的特性。
原帖由 Edison 于 2008-7-23 11:50 发表
* Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:49 发表
这有什么用,Cg还是NVIDIA和Microsoft一起开发呢。
Gamefest 2008上NVIDIA的演讲专题之一:
Water-Tight, Textured, Displaced Subdivision Surface Tessellation Using Direct3D 11
Ignacio Castano, NVIDI ...
| 欢迎光临 POPPUR爱换 (https://we.poppur.com/) | Powered by Discuz! X3.4 |