原帖由 AFXIF 于 2008-7-16 22:49 发表
实际上我觉得AA更多的就是因为点对点才更有意义
不然更高分辨率也足够让锯齿变得更细而不怎么显眼
但是液晶必须点对点没法上高分,那么显卡性能过剩的时候AA就更有必要了。
1為ClearType線,2是普通的反鋸齒線;3和4分別為1和2的四倍放大圖;5是1實際顯示在液晶顯示器上的放大示意圖。如圖所示,ClearType充分利用LCD色條排列特性,顯示出更為完美的斜線。
个人补充说明:线4也就是放大4倍后的线2已经是反过锯齿的线了,从线4可以看出已经加了灰度的像素过渡,如果完全不反锯齿只有黑白可以想象下有多糟糕,不信自己画图里面画几条斜线试试,当然从原始大小的线1和线2看来ClearType的线1效果更好。
这个例子或许作为游戏反锯齿不合适,不过至少说明液晶点阵和游戏反锯齿无必然联系。
原帖由 小王子小猪 于 2008-7-16 23:07 发表
比如一张1920*1200像素的画面在1920*1200的面板上显示,那条线本来是用那些预定的点来表现,开了AA之后就不是用原来那些点来表现了吗?用来表现之的点多了?点的总数是不变的啊,那就换了一些点来表现?不会失真?
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原帖由 msmme 于 2008-7-17 00:29 发表
真烦你们讨论还在为专为快速运动中物体所辅助的AA特性。。。。。
想想吧。。。。。一个美女静静地坐在地了。。。全世界的人都看得很清楚。。。。
当该美女突然狂飙热舞时。。。。。。想看清她除了开高AA没 ...
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