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粗浅的回答为什么点对点需要抗锯齿

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1#
发表于 2008-7-22 13:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
恩,刚刚看到了,分享一下
这是跟算法有关的东西
比如一条斜线,从A点穿到B点,这种东西,怎么在屏幕上显示呢?
自然就是看这条线经过了哪个格子,然后就把它涂黑,这是最简单的算法,也是简单但其实不太准确的描述
但是,有个问题
大家都知道的,比如说45度的斜线
从 (0.0)到(5.5)
他们经过的格子就只有00 11 22 33 44 55了
这样的话,这条线就太难看了,你会看到6个(或者5个?)黑围棋一样的东西

那怎么解决呢?抗锯齿
首先,赋予线一个新属性宽度
这样的话,线经过这个格子的多少决定了他的颜色深浅,而不是傻傻的纯黑
这样的话,从视觉效果上,就好很多
这是最初的AA算法
后面,就是围绕着怎么优化和节约资源了

简单来说,点对点是显示器的事情,而线条虽然点对点,但是用黑白双色简单粗暴的rasterise(光栅化?)线框轮廓会有锯齿感
而AA其实是为了补充原本并不完美而追求速度的算法的方式(第一种算法很快,而且不需要浮点运算,不需要乘法除法只要一个左移就能完成)

这个可能不完全对,而且应该是已经过时了,但是应该大体没错.不知道现在的进化是怎样的呢.
似乎是在采样区域上做文章?
2#
发表于 2008-7-22 13:57 | 只看该作者
上个图看看

如lz所言,AA无非就是类似于图上这样从左变成右,差不多吧

不过这样看起来线条粗了很多(就算把中间颜色弄浅也不行),但实际效果好像不是这样。或者说实际效果本来就是这样?

找个游戏的截图来看看最好了,不知道有没有合适的样本

[ 本帖最后由 xday2000 于 2008-7-22 14:02 编辑 ]

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3#
发表于 2008-7-22 14:07 | 只看该作者
你那是45度的特例,你画个0,0-5,2之类的就知道了
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4#
发表于 2008-7-22 15:36 | 只看该作者
这种比喻是否太简单了些。。。:funk:
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5#
发表于 2008-7-22 16:26 | 只看该作者
个人觉得,30度或者其他的要比45度更能形象说明
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6#
发表于 2008-7-22 16:33 | 只看该作者
反正不喜欢开任何AA之类的  开了以后就没清晰的感觉了!还不如用S端子或者AV接上电视机玩!
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7#
发表于 2008-7-22 16:58 | 只看该作者
接CRT电视,仍然是有锯齿的
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8#
发表于 2008-7-22 17:51 | 只看该作者
桌面分辨率最大的时候 窗口模式下都是点对点吧 ,下面分别是 fsaa 1 2 4 8的效果










[ 本帖最后由 ATXT 于 2008-7-22 18:03 编辑 ]

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9#
发表于 2008-7-23 10:26 | 只看该作者
LS的图非常形象{biggrin:]
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10#
发表于 2008-7-23 10:36 | 只看该作者
非常形象,非常好啊。。。。。。。
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11#
发表于 2008-7-23 10:39 | 只看该作者
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