原帖由 akaferl 于 2008-7-30 21:53 发表
支持的都是死硬nfans。
OGL基本上在游戏领域淘汰了。
现在ms的dx时代,不支持dx就是逆天。
当然18你喜欢穿越,没人会反对的,穿越也是潮流。:a)
原帖由 graphiccard 于 2008-7-30 22:13 发表
好那我就问你两个问题~你好好的用脑子想想,别什么都不经过大脑
PS3他用的是DX么?
PS3 X360 PC同平台发售的游戏,这种游戏引擎能用底层是DX搞出来的么?{closedeyes:]
原帖由 ATI专业卡 于 2008-7-30 22:18 发表
这是转换概念.
说的是PC平台上的游戏. 用户不需要了解设计公司的平台是OGL方便互相移植还是D3D. 只需要知道PC版发售的时候是D3D就好了.
就算开发的时候用LGO, PC User 玩的时候还是要用MS,还是要用D ...
原帖由 akaferl 于 2008-7-30 22:31 发表
ps3是OpenGL 360是dx,pc是dx+OpenGL。我用google搜索到只有ATi推开源DirectX-OpenGL转换工具。
那么请问有相关的资料说明“全平台一定是OGL做得”?
ps;你的嘴真的很“臭”。
楼上市场决定一切,说明一切, ...
原帖由 ATI专业卡 于 2008-7-30 22:13 发表
按照某些人的论点:
看市场占有率和游戏讨论区的焦点. OGL游戏可以说完全不如D3D游戏,间接可以无视了.
我不赞成. {excl:] 我只是用其他人的逻辑去写的.{titter:]
原帖由 akaferl 于 2008-7-30 22:31 发表
ps3是OpenGL 360是dx,pc是dx+OpenGL。我用google搜索到只有ATi推开源DirectX-OpenGL转换工具。
那么请问有相关的资料说明“全平台一定是OGL做得”?
ps;你的嘴真的很“臭”。
楼上市场决定一切,说明一切,没有市场,说什么都是空话。
我不赞成. 我只是用其他人的逻辑去写的.
GL_AMDX_vertex_shader_tessellator
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GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_multisample
GL_ARB_multitexture
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GL_ARB_point_parameters
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GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_ARB_texture_non_power_of_two
GL_ARB_texture_rectangle
GL_ARB_transpose_matrix
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GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader
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GL_ATI_draw_buffers
GL_ATI_envmap_bumpmap
GL_ATI_fragment_shader
GL_ATI_meminfo
GL_ATI_separate_stencil
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GL_EXT_abgr
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GL_EXT_texture_cube_map
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GL_EXT_texture_env_add
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GL_EXT_texture_object
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