POPPUR爱换

标题: 全球首个基于 GPU 的实时交互光线追踪器演示 from NVIDIA on Siggraph [打印本页]

作者: Edison    时间: 2008-8-14 23:48
标题: 全球首个基于 GPU 的实时交互光线追踪器演示 from NVIDIA on Siggraph








这是全球首个基于GPU的实时 ray-tracer 演示,场景规模为 200 万个多边形,在分辨率为 1920x1080 4AA 下,使用一台内置 4 GT200GL 的 NVIDIA Quadro Plex 2100 D4 Visual Computing System (VCS) 达到了 30fps 的速度。

NVIDIA 没有向我说明每个 pxiel 有做多少个 ray,按照 SC06 的 "http://www.gametomorrow.com/minor/barry/iRT-Sumary.pdf",动用了大约  4 台 blade,达成了一个 100 万三角形车体的 30fps 720p 4x4 jitter MSAA 渲染。
作者: demonpumpkin    时间: 2008-8-14 23:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: binbin521    时间: 2008-8-14 23:52
{cry:] {cry:] {cry:] {cry:] {cry:]

显卡研发速度怎么突然下来了
作者: Edison    时间: 2008-8-14 23:53
raytracing 的话,是难以对间接光进行处理的,成本很高,间接光一般是采用其他技术来达成。
作者: wwfcode007    时间: 2008-8-15 00:13
{shocked:] 不是首个吧,INTEL的用Larrabee演示过实时光线追踪的雷神战争。而且之后AMD也演示过了
作者: Eji    时间: 2008-8-15 00:15
原帖由 wwfcode007 于 2008-8-15 00:13 发表
{shocked:] 不是首个吧,INTEL的用Larrabee演示过实时光线追踪的雷神战争。而且之后AMD也演示过了

Intel那個ETQW ray-tracer demo是4個4core Xeon,不是Larrabee....
作者: Eji    时间: 2008-8-15 00:16
原帖由 Edison 于 2008-8-14 23:53 发表
raytracing 的话,是难以对间接光进行处理的,成本很高,间接光一般是采用其他技术来达成。


這證明ray tracing成本還是太高了....orz
作者: Edison    时间: 2008-8-15 00:20
原帖由 wwfcode007 于 2008-8-15 00:13 发表
{shocked:] 不是首个吧,INTEL的用Larrabee演示过实时光线追踪的雷神战争。而且之后AMD也演示过了


Intel 没有进行过 Larrabee 的 Ray tracing ETQW 演示。

NVIDIA 的说法是 “world's first fully interactive GPU-based ray tracer ",从这个角度说,AMD 的那个的确不是 "world's first fully interactive GPU-based ray tracer"。

如果只是 demo, NVIDIA 在 G70 的时候发表的 Luna demo 就使用了 ray tracing 技术。

NVIDIA 这个 ray tracer 是一个完全的开发环境,而不只是一个自娱自乐的demo。
作者: droganmaster    时间: 2008-8-15 00:20
GT200GT?
55nm?
作者: Edison    时间: 2008-8-15 00:22
哦,写错了,应该是 GT200 GL。
作者: avin550    时间: 2008-8-15 08:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: kdu    时间: 2008-8-15 09:12
这画面……还不如极11
作者: shu0202    时间: 2008-8-15 09:17
实现同样的画面质量,现有的GPU架构运行Ray Tracing的效能比光栅化低太多了!
作者: xiaoyualex    时间: 2008-8-15 09:31
到底这项技术对于玩家来说有什么实质性的提高?
作者: PS5    时间: 2008-8-15 10:05
这画面质量也太次了吧!
作者: chenhua007very    时间: 2008-8-15 10:13
这项技术还是相当有意义的,实时光迹追踪,我想诸如3DMax之类能用上的话调整最终渲染就节约很多时间了。{victory:]
作者: njs261    时间: 2008-8-15 10:14
光线跟踪只是管阴影和反射而已。柔和的阴影和光照就要靠全局光照和光能传递了。
作者: PS5    时间: 2008-8-15 10:23
这画面让人感觉不到光线追踪比光栅好在哪里
作者: iiiiuuuu    时间: 2008-8-15 11:42
光栅化的RenderMan一样做电影画质的渲染,光线追踪为了达到一点镜面反射的效果就需要消耗比光栅多N倍的计算资源,在实时应用中得不偿失。
作者: PS5    时间: 2008-8-15 11:57
这个画质说明光线追踪很LJ....
作者: clawhammer    时间: 2008-8-15 12:09
很逼真的效果,再过几年就爽了:rolleyes:
作者: daniel_k    时间: 2008-8-15 12:20
原帖由 PS5 于 2008-8-15 11:57 发表
这个画质说明光线追踪很LJ....

如此无知的老号……{closedeyes:]
作者: ifu    时间: 2008-8-15 12:55
NV这个 DEMO败坏ray tracing名节
作者: 北京欢迎你    时间: 2008-8-15 12:58
原帖由 wwfcode007 于 2008-8-15 00:13 发表
{shocked:] 不是首个吧,INTEL的用Larrabee演示过实时光线追踪的雷神战争。而且之后AMD也演示过了



对于nvida来说是首次!
作者: Edison    时间: 2008-8-15 13:02
原帖由 北京欢迎你 于 2008-8-15 12:58 发表
对于nvida来说是首次!

这里说的是全球业界首次,而不是NVIDIA首次。
作者: spring62    时间: 2008-8-15 13:04
这个是首个用gpu做的吧...按标题的意思
作者: avin550    时间: 2008-8-15 13:15
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: PS5    时间: 2008-8-15 14:18
原帖由 daniel_k 于 2008-8-15 12:20 发表

如此无知的老号……{closedeyes:]


{huffy:]这画面如果用光栅化来跑能跑出几百帧,用光线追踪来跑只有这点可怜的帧数{titter:]
作者: YY小熊猫    时间: 2008-8-15 15:44
绘图有价值,游戏就不指望了。
作者: 红发IXFXI    时间: 2008-8-15 15:52
{biggrin:] 这样的画面算了吧。。。没看头
作者: gaiban    时间: 2008-8-15 16:18
继续努力有前途!!
作者: 32nm    时间: 2008-8-15 16:18
原帖由 YY小熊猫 于 2008-8-15 15:44 发表
绘图有价值,游戏就不指望了。

绘图有什么价值?
作者: zy21    时间: 2008-8-15 16:24
以后就知道NB了B)
作者: zakumo123    时间: 2008-8-15 18:14
对,看起来是很普通的画面,但是这画面不能和游戏做对比,
就因为游戏用的边形(3dsmax call "segment ")很少,明显看得出会有很四方不圆的感觉,
而相反的,这demo使用很高的segment来做模型,完全没有四方不圆的感觉,
如果我们拿4870x2来玩现在的游戏都是和这demo用的segment一样很高的话,可以告诉你们不用玩了,1顿都不懂有没有,
本人是3dsmax用户,知道得比你们多,
不是他们做的画面很普通,而是segment使得他们做不出,除非是用到超级电脑,
重点他们不是使用超级电脑就能做得出这样的效果了,值得赞赏。
作者: tomsmith123    时间: 2008-8-15 18:20
原帖由 zakumo123 于 2008-8-15 18:14 发表
对,看起来是很普通的画面,但是这画面不能和游戏做对比,
就因为游戏用的边形(3dsmax call "segment ")很少,明显看得出会有很四方不圆的感觉,
而相反的,这demo使用很高的segment来做模型,完全没有四方不圆的 ...

就渲染而言3DMax 特点是易用,segment 只是一方面,体,面,到精确到点的渲染,3DMax 做CG 难度太高了。
NV 这个Demo 还是简单了一点。
作者: eDRAM    时间: 2008-8-15 18:47
NV弄出这个东西来是想说明什么?{shocked:]
作者: xiaolongzi    时间: 2008-8-15 18:58
目前的显卡运行效率还是不高。
作者: 32nm    时间: 2008-8-15 20:55
主要是GPU的cache太少导致跑实时RT玩不过cell和larrabree)_)

[ 本帖最后由 32nm 于 2008-8-15 20:59 编辑 ]
作者: Nonease    时间: 2008-8-15 23:50
当然是首个GPU的光线追踪DEMO,记得ATI的自称为VPU:p
作者: G81    时间: 2008-8-16 08:54
这画面比INTEL和AMD差远了
作者: R620    时间: 2008-8-16 11:57
NV所演示的基于光线追踪可完全互动的DEMO画面真差啊 FPS不高也不流畅,看来还是等待NV的下一代产品出来在看看能有多大的提高吧!{biggrin:]
作者: R620    时间: 2008-8-16 12:32
原帖由 k10.5 于 2008-8-16 11:58 发表
INTEL和AMD的演示都在NV之后{lol:]


你说反了吧?{sweat:]
作者: G81    时间: 2008-8-16 14:28
不知道这个东东对汽车制造业有没有帮助?可以用来模拟汽车性能之类:shifty:
作者: eDRAM    时间: 2008-8-16 16:31
4块GT200GL才30贞:sweatingbullets:
作者: wazg    时间: 2008-8-16 20:02
布加迪威龙,小贝有一辆
作者: G81    时间: 2008-8-17 00:54
原帖由 Nonease 于 2008-8-15 23:50 发表
当然是首个GPU的光线追踪DEMO,记得ATI的自称为VPU:p


VPU是ATI的叫法,NV的叫法是GPU
作者: Megatron    时间: 2008-8-17 02:09
静态的raytracing不可怕,基于raytracing的motionblur估计才是致命的。所以展示的全是死物。
作者: Megatron    时间: 2008-8-17 02:18
就看Intel在光线追踪上有没有重大突破了,对NV不报幻想,NV买下mentalray估计就是为了raytracing,但mentalray自己还在为raytracing抓耳挠鳃呢,无论全局光还是运动模糊都很“累”,对GPU能有几多帮助?
作者: pumel    时间: 2008-8-17 03:45
原帖由 Megatron 于 2008-8-17 02:09 发表
静态的raytracing不可怕,基于raytracing的motionblur估计才是致命的。所以展示的全是死物。

可以输出velocity channel然后后期处理motionblur,同理dof也是这么处理,所以现在游戏能这么快得到motionblur和dof。
这种方法精度没有遍历的高,但是在游戏中30%准确度,提高速度,比70%准确度,牺牲速度重要的多,否则很早就能实现准确ao而不用类似z通道后期求ssao了。

另外intel得raytracing和mentalimage的算法很显然不同,mentalray用的是bsp遍历,intel用什么不得而知,但是能在相对短流水线的cpu用8核做30-60fps的raytracing很显然比mentalimges算法先进很多,这几年mentalimages没做啥事,mentalray被vray技术甩很多了。

[ 本帖最后由 pumel 于 2008-8-17 03:49 编辑 ]
作者: Megatron    时间: 2008-8-17 03:51
原帖由 pumel 于 2008-8-17 03:45 发表

可以输出velocity channel然后后期处理motionblur,同理dof也是这么处理,所以现在游戏能这么快得到motionblur和dof。
这种方法精度没有遍历的高,但是在游戏中30%准确度,提高速度,比70%准确度,牺牲速度重要的 ...


你说的方法在CG里常见,但没想到游戏里也这么作。

据说Intel那里有研究raytracing的高人,希望有划时代的突破。
作者: R620    时间: 2008-8-17 11:18
原帖由 Megatron 于 2008-8-17 02:18 发表
就看Intel在光线追踪上有没有重大突破了,对NV不报幻想,NV买下mentalray估计就是为了raytracing,但mentalray自己还在为raytracing抓耳挠鳃呢,无论全局光还是运动模糊都很“累”,对GPU能有几多帮助?


我跟你的想法正好相反,我对INTEL不抱幻想,CPU跑光线追踪还是算了吧!光线追踪本来就该GPU干的事,看好NV在光线追踪上有重大的突破{hug:]
作者: PS5    时间: 2008-8-17 14:30
原帖由 Megatron 于 2008-8-17 03:51 发表


你说的方法在CG里常见,但没想到游戏里也这么作。

据说Intel那里有研究raytracing的高人,希望有划时代的突破。


高人到了INTEL手里能不能发挥是个问题
作者: reg-neo    时间: 2008-8-17 14:53
目前的效率看来,离使用还有很大一段差距
作者: 32nm    时间: 2008-8-20 20:20
原帖由 reg-neo 于 2008-8-17 14:53 发表
目前的效率看来,离使用还有很大一段差距


Running realtime RT DEMO NVIDIA是全球第一家,你INTEL AMD放马过来吧{huffy:]
作者: fengysonny    时间: 2009-6-24 16:30
这个画面很好吗? 亮点在哪里?
rx78meng 发表于 2008-8-14 23:51

同问,实在是看不出来好在哪里,光线追踪这种技术出来的图像,就前面一个兄弟贴的玻璃杯的图像好看点,汽车这种和极品飞车的汽车没什么两样,毫无亮点。




欢迎光临 POPPUR爱换 (https://we.poppur.com/) Powered by Discuz! X3.4