POPPUR爱换

标题: NVIDIA 发布全球第一个 OpenGL 3.0 驱动,抢先下载^^ [打印本页]

作者: Edison    时间: 2008-8-15 00:45
标题: NVIDIA 发布全球第一个 OpenGL 3.0 驱动,抢先下载^^
http://developer.nvidia.com/object/opengl_3_driver.html

Driver 177.89 - Open GL 3.0 - Siggraph 2008The Windows 177.89 Drivers available via the links below, released during Siggraph 2008, enable the latest features including OpenGL 3.0 support.
This special page allows direct access to the new drivers for Siggraph attendees -- the drivers will become part of the standard release NVIDIA Graphics drivers in the days immediately following.
To enable/disable OpenGL 3.0 features, please use the latest nvemulate tool.
OpenGL 3.0 beta driver release notes This driver is aimed at developers to start coding to the new OpenGL 3.0 and GLSL 1.30 features. These features are not enabled by default. They can be enabled using the nvemulate utility, as described here: http://developer.nvidia.com/object/nvemulate.html
You need one of the following graphics cards to enable the OpenGL 3.0 and GLSL 1.30 functionality.
Desktop: GeForce 8000 series or higher; GeForce GTX 260, 280; Quadro FX 370, 570, 1700, 3700, 4600, 4700x2, 5600
Notebook: GeForce 8000 series or higher; Quadro FX 360M, 370M, 570M, 770M, 1600M, 1700M, 2700M, 3600M, 3700M
This driver implements all of GLSL 1.30 and all of OpenGL 3.0, except for the following functionality:
This driver exposes the following new extensions:
OpenGL 2.1 extensions: ARB_vertex_array_object ARB_framebuffer_object ARB_half_float_vertex OpenGL 3.0 extensions: WGL_create_context ARB_draw_instanced ARB_geometry_shader4 ARB_texture_buffer_object WGL_create_context The OpenGL 3.0 and GLSL 1.30 specifications can be downloaded here: http://www.opengl.org/registry/

For any bugs or issues, please file a bug through the developer website: https://nvdeveloper.nvidia.com/
177.89 Downloads, Available 13 August 2008
作者: Sirlion    时间: 2008-8-15 00:46
自己+自己,很容易
作者: boris_lee    时间: 2008-8-15 00:46
big bang 2?{mellow:]
作者: Edison    时间: 2008-8-15 00:48
原帖由 Sirlion 于 2008-8-15 00:46 发表
自己+自己,很容易

你如果能找到同等性质的全球首发贴,也可以申请加高亮。
作者: yehaku04    时间: 2008-8-15 00:51
nv的技术支持就是强大。{lol:]
作者: Edison    时间: 2008-8-15 00:54
大家玩玩就好了,正式的 180 更加有意义:)
作者: freemangl    时间: 2008-8-15 00:55
OpenGL 3.0终于等来啦!!!
不知道AMD是否可以通过升级驱动支持3.0 ?!
作者: msmme    时间: 2008-8-15 00:55
NV啥时开始玩OpenGL 了?


不明摆着与MS的DX唱反调?:p
作者: wwfcode007    时间: 2008-8-15 00:56
NV的软件方面能力确实是强过ATI,,,,,,,,,,,,,,,,,,
作者: toshibacom    时间: 2008-8-15 00:56
原帖由 freemangl 于 2008-8-15 00:55 发表
OpenGL 3.0终于等来啦!!!
不知道AMD是否可以通过升级驱动支持3.0 ?!

没有问题。
作者: freemangl    时间: 2008-8-15 00:58
原帖由 toshibacom 于 2008-8-15 00:56 发表

没有问题。


你怎么知道。。。。。。。。。。。。{titter:]{titter:]{titter:]
作者: Edison    时间: 2008-8-15 01:04
原帖由 msmme 于 2008-8-15 00:55 发表
NV啥时开始玩OpenGL 了?
不明摆着与MS的DX唱反调?:p


NVIDIA 现在的产品都支持 DirectX 10,在之前的 Gamefest 2008 上 NVIDIA 作为微软邀请的厂商为大家讲解了 DirectX 11 的特效/性能优化策略,在即将召开的 NVISION 08 上微软作为出席厂商将为大家演讲 DirectX 11 图形流水线细节。
作者: freemangl    时间: 2008-8-15 01:07
原帖由 Edison 于 2008-8-15 01:04 发表


NVIDIA 现在的产品都支持 DirectX 10,在之前的 Gamefest 2008 上 NVIDIA 作为微软邀请的厂商为大家讲解了 DirectX 11 的特效/性能优化策略,在即将召开的 NVISION 08 上微软作为出席厂商将为大家演讲 DirectX 1 ...


那DX11能否只通过升级驱动而得到支持呢?
作者: msmme    时间: 2008-8-15 01:08
原帖由 Edison 于 2008-8-15 01:04 发表


NVIDIA 现在的产品都支持 DirectX 10,在之前的 Gamefest 2008 上 NVIDIA 作为微软邀请的厂商为大家讲解了 DirectX 11 的特效/性能优化策略,在即将召开的 NVISION 08 上微软作为出席厂商将为大家演讲 DirectX 1 ...



个人感觉现在的AMD和NV的市值都不如新近合并的游戏厂商玻璃渣。。。。。


在琉璃渣明确未明未来的游戏都是the way AMD时。。。。。未来的显卡趋势已经够明显得了。。。{closedeyes:]
作者: toshibacom    时间: 2008-8-15 01:08
原帖由 freemangl 于 2008-8-15 00:58 发表


你怎么知道。。。。。。。。。。。。{titter:]{titter:]{titter:]

支持DX10的显卡,硬件上支持OpenGL 3.0绝没问题,驱动编一下就行了。
作者: 陶仁贤    时间: 2008-8-15 01:11
OpenGL就是通用性不错,但是支持率不够,除了专业的需要以外。。。
作者: boris_lee    时间: 2008-8-15 01:12
原帖由 msmme 于 2008-8-15 00:55 发表
NV啥时开始玩OpenGL 了?


不明摆着与MS的DX唱反调?:p

nv还出linux驱动呢{lol:]
amd有本事就把linux驱动/opengl支持全干掉啊{titter:]
ps,MS好像也是OGL 组织成员哦{titter:]
作者: msmme    时间: 2008-8-15 01:14
原帖由 boris_lee 于 2008-8-15 01:12 发表

nv还出linux驱动呢{lol:]
amd有本事就把linux驱动/opengl支持全干掉啊{titter:]
ps,MS好像也是OGL 组织成员哦{titter:]



明天你发个贴。。。。。

看看这里有几个人是用linux来逛PCI的。。。{biggrin:]
作者: boris_lee    时间: 2008-8-15 01:17
原帖由 msmme 于 2008-8-15 01:14 发表



明天你发个贴。。。。。

看看这里有几个人是用linux来逛PCI的。。。{biggrin:]

欢迎胜利转进
”出opengl驱动就=和ms对着干“的谬论被无情揭破后{lol:]
作者: Edison    时间: 2008-8-15 01:19
microsoft 退出 ARB 已经有几年时间了。
作者: msmme    时间: 2008-8-15 01:20
原帖由 boris_lee 于 2008-8-15 01:17 发表

欢迎胜利转进
”出opengl驱动就=和ms对着干“的谬论被无情揭破后{lol:]



MS只是小兼opengl而已。。。。。


其实更重的是在推自己的DX里的重要标准特性。。。明白了这点你就够了。。{closedeyes:]
作者: Edison    时间: 2008-8-15 01:22
原帖由 freemangl 于 2008-8-15 01:07 发表
那DX11能否只通过升级驱动而得到支持呢?


不清楚,DX11 要求的 HDR 纹理估计现在的 GPU 都不能支持,但是这个只是我的想法。
作者: 天下18    时间: 2008-8-15 01:24
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: droganmaster    时间: 2008-8-15 01:28
现在GL3.0在游戏界有用吗? 貌似只是搞专业的用吧
作者: msmme    时间: 2008-8-15 01:30
原帖由 droganmaster 于 2008-8-15 01:28 发表
现在GL3.0在游戏界有用吗? 貌似只是搞专业的用吧



同问。。。。。。:shifty:
作者: droganmaster    时间: 2008-8-15 01:32
貌似Doom4不是openGL的吧 就算是也顶多是2.1的 开发的时候都没有3.0
3.0的游戏没有强制Vista就好了 要是效率还行 效果不错开发又不是太难的话估计会有厂商用的
作者: Edison    时间: 2008-8-15 01:34
PCINLIFE 图形技术讨论区是讨论图形技术,而不只是游戏渲染技术,当然 OpenGL 3.0 也完全可以用于游戏图形渲染的开发。

这样的问题也都需要提问真让人感到莫名其妙。:lol:
作者: Edison    时间: 2008-8-15 01:49
原帖由 msmme 于 2008-8-15 01:43 发表
全球几千万正版暗黑忠实玩家。。。别说口水。。。
一人看你一眼,都会看到你羞死。。:ermm:


这个游戏可以在 INTEL/AMD/NVIDIA 的显卡上运行。
作者: panjanstoneborg    时间: 2008-8-15 01:51
原帖由 Edison 于 2008-8-15 01:34 发表
PCINLIFE 图形技术讨论区是讨论图形技术,而不只是游戏渲染技术,当然 OpenGL 3.0 也完全可以用于游戏图形渲染的开发。

这样的问题也都需要提问真让人感到莫名其妙。:lol:
现在pci真不比当年gz了,cho也应该有这种感觉吧{mellow:]
作者: Edison    时间: 2008-8-15 01:56
原帖由 msmme 于 2008-8-15 01:52 发表
nike乔丹型号鞋多数大脚男人都能穿。。。。。不过都看着乔丹去的。。。{shy:]

别忘记了,暴雪一直是 NVIDIA 的战略合作伙伴,这个关系的建立远远早于 AMD 的跟进。
作者: wqz333    时间: 2008-8-15 01:57
关键是软件方那个买了OGL 3.0的授权来开发软件
作者: Edison    时间: 2008-8-15 02:00
原帖由 wqz333 于 2008-8-15 01:57 发表
关键是软件方那个买了OGL 3.0的授权来开发软件


OpenGL 的基本开发工具是免费的、开放源代码的。
作者: wqz333    时间: 2008-8-15 02:05
原帖由 Edison 于 2008-8-15 02:00 发表


OpenGL 的基本开发工具是免费的、开放源代码的。
我知道 D3D才是全免费的,OPENGL今晚我们还在讨论过,基本是免费,重要的要授权.:) 不知道我搞错了没有.
作者: Edison    时间: 2008-8-15 02:10
原帖由 wqz333 于 2008-8-15 02:05 发表
我知道 D3D才是全免费的,OPENGL今晚我们还在讨论过,基本是免费,重要的要授权.:) 不知道我搞错了没有.


http://www.opengl.org/about/overview/

Licensing

ARB-approved OpenGL specifications and source code are available to licensed hardware platform vendors. End users, independent software vendors, and others writing code based on the OpenGL API are free from licensing requirements. See SGI's Licensing web site for more information.
作者: wqz333    时间: 2008-8-15 02:11
另外我补充一点,我主要使用的是专业范畴,所以使用N专业卡多一点,应该是多很多,现在的软件开发商都宁愿使用免费的D3D啊,所以现在在MAX里面D3D比OPENGL显示要好,CAD除外......我希望众软件开发部门能充分利用D3D(虽然比不过OGL)来让我们用普通的显卡就可以做专业的事情.
作者: Edison    时间: 2008-8-15 02:12
原帖由 wqz333 于 2008-8-15 02:11 发表
另外我补充一点,我主要使用的是专业范畴,所以使用N专业卡多一点,应该是多很多,现在的软件开发商都宁愿使用免费的D3D啊,所以现在在MAX里面D3D比OPENGL显示要好,CAD除外......我希望众软件开发部门能充分利用D3D(虽然比不过OGL)来让我们用普通的显卡就可以做专业的事情.


你试试看在 3D MAX 里画几个透明体,然后再透明体后面做一个包含密集线条移动的动画,分别用 d3d/ogl replay 看看。
作者: wqz333    时间: 2008-8-15 02:14
原帖由 Edison 于 2008-8-15 02:10 发表


http://www.opengl.org/about/overview/

Licensing

ARB-approved OpenGL specifications and source code are available to licensed hardware platform vendors. End users, independent software vendor ...
谢谢,我今晚喝多酒了,怕再说会出问题,我明天再看,很高兴今晚的交流:loveliness:
作者: kingsoft    时间: 2008-8-15 05:26
原帖由 wqz333 于 2008-8-15 02:11 发表
另外我补充一点,我主要使用的是专业范畴,所以使用N专业卡多一点,应该是多很多,现在的软件开发商都宁愿使用免费的D3D啊,所以现在在MAX里面D3D比OPENGL显示要好,CAD除外......我希望众软件开发部门能充分利用D3D(虽然比 ...


OpenGL 是跨平台标准,D3D 不是。这么多专业3D软件中,你数看看有几个是 windows 平台专有的?
作者: nix1985    时间: 2008-8-15 08:23
NV这些天驱动出的很猛啊,AMD加油啊。
作者: akcadia    时间: 2008-8-15 08:40
{wink:] {wink:] {wink:] AFAN们的观点又再次奇怪了
NV先推出了个OPENGL 3。0的驱动
他们就来吐酸水
1。NV 支持OG ,是不是要和MS 对着干。(完全忘记了他们的请注意称呼用词。也会支持这个标准的,只不过慢了一点而已)
2。OG不如D3D 游戏普及度高 (所以A卡在OPENGL的游戏里一直萎靡不震){titter:] {titter:]
作者: boris_lee    时间: 2008-8-15 08:57
原帖由 msmme 于 2008-8-15 01:20 发表



MS只是小兼opengl而已。。。。。


其实更重的是在推自己的DX里的重要标准特性。。。明白了这点你就够了。。{closedeyes:]

amd的linux驱动怎么还不取消开发啊
ms很生气,后果很严重{titter:]
作者: bado1982    时间: 2008-8-15 09:00
A FAN的确素质就是低啊
作者: qinwei111    时间: 2008-8-15 09:25
支持的越多,功能越强,对我们用户越有可玩性。呵
作者: caoall    时间: 2008-8-15 09:36
openGL是好东西.我们现在linxu开发上就用到了.只是2.1的标准确定不到D3D9.0C那样的效果.不知道opengl3.0的效果能不能达到DX10的效果呢.{mellow:]
作者: ATI专业卡    时间: 2008-8-15 09:39
OpenGL 3.0 有D10的效果。

不过想在Vista下面完美跑OpenGL,MS不会让你太如愿罢了。
作者: itany    时间: 2008-8-15 09:40
原帖由 msmme 于 2008-8-15 01:08 发表

个人感觉现在的AMD和NV的市值都不如新近合并的游戏厂商玻璃渣。。。。。
在琉璃渣明确未明未来的游戏都是the way AMD时。。。。。未来的显卡趋势已经够明显得了。。。{closedeyes:]


这个太乐观了,EA还是偏向NV多一些吧,比如虚拟人生……
作者: ATI专业卡    时间: 2008-8-15 09:41
原帖由 陶仁贤 于 2008-8-15 01:11 发表
OpenGL就是通用性不错,但是支持率不够,除了专业的需要以外。。。



专业软件的新版本,除了特别专业的 / 需要跨平台 外,在Windows平台下都提倡D3D。
作者: teddytao    时间: 2008-8-15 09:46
谢谢 呵呵。
作者: spring62    时间: 2008-8-15 09:52
原帖由 msmme 于 2008-8-15 01:08 发表



个人感觉现在的AMD和NV的市值都不如新近合并的游戏厂商玻璃渣。。。。。


在琉璃渣明确未明未来的游戏都是the way AMD时。。。。。未来的显卡趋势已经够明显得了。。。{closedeyes:]

说过多少次了,blz不过是vug旗下的一个工作室。。。
别总把blz当整个pcg业界好不好
作者: 55555555    时间: 2008-8-15 09:54
原帖由 ATI专业卡 于 2008-8-15 09:41 发表



专业软件的新版本,除了特别专业的 / 需要跨平台 外,在Windows平台下都提倡D3D。

能不能列举一下?哪些专业软件的新版本是特别专业的 / 需要跨平台。那些是这个之外的。谢谢!
作者: bigfire034    时间: 2008-8-15 10:07
支持总比不支持强,又是免费的升级~~~~~~~~总是看到一些酸掉牙的人……
作者: linkto    时间: 2008-8-15 10:10
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: gz_easy    时间: 2008-8-15 10:32
貌似OGL3主要改进只是增加了若干个扩展。
作者: iiiiuuuu    时间: 2008-8-15 11:45
原帖由 gz_easy 于 2008-8-15 10:32 发表
貌似OGL3主要改进只是增加了若干个扩展。


按照以前说的是完全的一套新的东西,抛弃了固定管线,完全的对象化模式

就连所有API前缀都从gl变到了gl3。

现在听说做了些改变,毕竟晚了一年多才出来。
作者: wqz333    时间: 2008-8-15 12:07
可以看到,一切都好像没变化一样,并非OPENGL 3.0
作者: xukan    时间: 2008-8-15 13:24
最近驱动发的真频繁啊   正式的180版驱动值得期待
作者: Bohr    时间: 2008-8-15 18:54
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: clawhammer    时间: 2008-8-15 19:00
原帖由 wqz333 于 2008-8-15 12:07 发表
http://files.colorful.cn/Forum/2008/08/15/b9beaa9d8686435dbccab250a7490a55.jpg" border="0">http://files.colorful.cn/Forum/2008/08/15/1c ...

明显软件数据库没跟上
作者: jocover    时间: 2008-8-15 19:21
177.89

GL_VENDOR:   NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce 8600 GT/PCI/SSE2/3DNOW!
GL_VERSION:  2.1.2
Driver Version:
ALU Instructions: 16384
TEX Instructions: 16384
TEX Indirections: 16384
MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: 32
MAX_TEXTURE_COORDS: 8
GL_EXTENSIONS:
GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_instanced
GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow
GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel
GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_framebuffer_object
GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_imaging
GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture
GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object
GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle
GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_array_object
GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos
GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float
GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc
GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader
GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_depth_bounds_test
GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced
GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample
GL_EXT_framebuffer_object GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats
GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4
GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4
GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil
GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array
GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc
GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer
GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object
GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent
GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array
GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square
GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_buffer_float
GL_NV_conditional_render GL_NV_depth_clamp
GL_NV_fence GL_NV_float_buffer
GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program
GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2
GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4
GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float
GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage
GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query
GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object
GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite
GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners
GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection
GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4
GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle
GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2
GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback
GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2
GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1
GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option
GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render
GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod
GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow
GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint
WGL_EXT_swap_control



177.72
GL_VENDOR:   NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce 8600 GT/PCI/SSE2/3DNOW!
GL_VERSION:  2.1.2
Driver Version:
ALU Instructions: 16384
TEX Instructions: 16384
TEX Indirections: 16384
MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: 32
MAX_TEXTURE_COORDS: 8
GL_EXTENSIONS:
GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging
GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture
GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object
GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float
GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two
GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos
GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float
GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc
GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader
GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_depth_bounds_test
GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced
GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample
GL_EXT_framebuffer_object GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats
GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4
GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4
GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil
GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array
GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc
GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer
GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object
GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent
GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array
GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square
GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_buffer_float
GL_NV_conditional_render GL_NV_depth_clamp
GL_NV_fence GL_NV_float_buffer
GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program
GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2
GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4
GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float
GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage
GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query
GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object
GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite
GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners
GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection
GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4
GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle
GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2
GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback
GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2
GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1
GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option
GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render
GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod
GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow
GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint
WGL_EXT_swap_control


为什么没有WGL_create_context ??

[ 本帖最后由 jocover 于 2008-8-15 19:41 编辑 ]
作者: T.REX    时间: 2008-8-15 22:42
用它来运行将来的doom4和rage么???
作者: xixiha    时间: 2008-8-15 22:59
NV可以做软件公司了。




欢迎光临 POPPUR爱换 (https://we.poppur.com/) Powered by Discuz! X3.4