原帖由 水银 于 2008-8-26 11:08 发表
AMD不是有CAL/Brook+ 么
CS的意义在于dx11规范之内,这得以使所有显卡都支持这一标准,而不是各厂家依照自家硬件结构开发封闭的GPGPU API
原帖由 Edison 于 2008-8-26 11:24 发表
PhysX 和 Havok 都不是什么标准,物理引擎本身也不可能存在什么标准,现在的开发商并不需要 Compute shader 就能实现硬件加速,等 Compute Shader 出来后,仍然会有大量的开发商需要完整的物理引擎。
原帖由 darkangel308 于 2008-8-26 13:52 发表
对,当然前提是有人用CS来实现PhysX。其实即便是现在A卡也可以通过CAL来实现PhysX,只不过AMD没这样做。同样,通过CUDA,CS,CAL也可以实现在GPU上跑Havok,而不是像某些人声称的Havok FX已死,不可能在GPU上实现H ...
原帖由 darkangel308 于 2008-8-26 13:59 发表
相比CUDA,CS其实还有一个很大的优势,那就是微软能在VS中提供原生支持,并对其进行优化,相信windows下的程序员不用VS的应该不多吧?
原帖由 tomsmith123 于 2008-8-26 14:17 发表
AMD 加入Havok 的标志,就是Intel 给AMD 授予了Havok 的授权,应该和普通游戏开发商的授权不同。
MS 也差不多。
原帖由 toshibacom 于 2008-8-26 14:56 发表
这怎么是墙头草呢?AMD从来没有说过支持PhysX,一直都是支持Havok的,倒是NV,一开始支持Havok,后来收购physX,反而是NV才是2边倒的墙头草。{lol:]
原帖由 RacingPHT 于 2008-8-26 14:54 发表
你根本就没搞明白物理加速和编程接口的关系。
比方说,Havok是用C语言写的,那么是不是所有可以使用C语言的程序员/公司都不需要Havok了呢?很简单的逻辑套在CUDA或者CS上也是一样的。
原帖由 tomsmith123 于 2008-8-26 15:15 发表
我想你误会了,我要说的就是这个问题,为什么会有Havok 和Physx 两种引擎或者标准,因为分别有两家公司做了物理卡出来,进一步Havok Physx 把物理卡的接口标准向其他硬件转移,CPU,GPU,包括Cell 在内,但是标准调 ...
原帖由 boris_lee 于 2008-8-26 15:57 发表
CS的level低于havok/px....
isv当然 可以和crytek一样选择从 x86或者cuda或者cal,自己写物理处理
也可以不做重新发明轮子的工作,直接拿havok/px用,havok/px 底层用cuda /x86/cal/ppc实现,isv无需关心,是intel 和 ...
原帖由 tomsmith123 于 2008-8-26 16:15 发表
现有的物理加速标准,优点在于支持完善,但是和软件相比,灵活性比较差,不同公司间的技术差很难体现。
当硬件加速比较流行的时候,很多公司会用现成市场现有率大的物理加速引擎,而软件加速成为主流的情况下,和 ...
原帖由 demonpumpkin 于 2008-8-26 16:30 发表
可以这样分层次
app -> Physx or Havok -> Dx11 Conpute shader -> Driver (cuda) -> GPU
原帖由 demonpumpkin 于 2008-8-26 16:30 发表
可以这样分层次
app -> Physx or Havok -> Dx11 Conpute shader -> Driver (cuda) -> GPU
原帖由 toshibacom 于 2008-8-26 16:38 发表
NV理想状态是:
app -> Physx -> CUDA -> Driver -> GPU,如果cuda在Driver一级,用来解释执行DX11 Computer Shader,那以后大家都会用CS编程,CUDA就会成为NV内部的东西,NV大力推广CUDA就会变成无用功了。
原帖由 tomsmith123 于 2008-8-26 16:53 发表
如何做一般是公司的意思,一般来说,有自己的引擎会比较灵活可靠而有扩展性,前提是有一个可靠的投资和长期的roadmap。
CS 对做游戏引擎的公司意义巨大,不仅仅是物理加速,有时候AI 也会需要大量的计算。
原帖由 tomsmith123 于 2008-8-26 16:43 发表
你恐怕又类比错了。
C++ 是主流不假,但是基于C++开发的各种中间技术,一般寿命都很短,往往是一个新的技术出现,会导致旧技术被边缘化。
GPU 支持的物理加速,已经把硬件物理加速存在的意义基本否定了,而同时基 ...
原帖由 Edison 于 2008-8-26 16:59 发表
没错,游戏开发商可以完全一脚踢所有的模块,但是从成本而言,许多公司都会选择采用外购模块授权的方式,而且 PhysX 、Havok 的二进制授权是完全免费的,在物理引擎开发上的时间、人力、金钱成本可以大为节约。
原帖由 Edison 于 2008-8-26 16:59 发表
没错,游戏开发商可以完全一脚踢所有的模块,但是从成本而言,许多公司都会选择采用外购模块授权的方式,而且 PhysX 、Havok 的二进制授权是完全免费的,在物理引擎开发上的时间、人力、金钱成本可以大为节约。
原帖由 gaiban 于 2008-8-26 23:28 发表
你们越说越离谱了。
根据理解compute shader应该是pixel shader的二级处理器,是为了图像处理。以前GPU是图形处理,而没有图像处理, 通过compute shader,可以实现图像处理应用了。
从实际角度看,
...
原帖由 gaiban 于 2008-8-26 23:28 发表
你们越说越离谱了。
根据理解compute shader应该是pixel shader的二级处理器,是为了图像处理。以前GPU是图形处理,而没有图像处理, 通过compute shader,可以实现图像处理应用了。
从实际角度看,
...
原帖由 RacingPHT 于 2008-8-27 09:43 发表
我想你可能根本没有游戏开发经验,所以说出来的东西总感觉不靠谱。
1:物理引擎本身就是跨平台的,不论Havok, 还是Physx。在所有的硬件层面上,调用习惯是几乎一致的,根本不需要理会底层究竟是什么硬件。
2: ...
原帖由 RacingPHT 于 2008-8-27 11:13 发表
既然你觉得,CS有助于“增加特效”,那么我想问问究竟是什么CS特效呢?
至于扩展问题,我觉得大公司授权的时候,很多都要求源代码或者技术支持。至少我手上,就有一份Physx早期的源代码。
而CS,会让物理引擎的 ...
原帖由 RacingPHT 于 2008-8-27 11:30 发表
呵呵,我的经验可以告诉你,用CS做物理引擎的技术门槛比C++只高不低。
我考你几点:
1: CS/CUDA如何有效构造Hash table?
2: CS和CPU使用什么方法进行有效同步,或者说lock-step式的合作?
3: CS上怎样使用物理 ...
原帖由 RacingPHT 于 2008-8-27 11:30 发表
呵呵,我的经验可以告诉你,用CS做物理引擎的技术门槛比C++只高不低。
我考你几点:
1: CS/CUDA如何有效构造Hash table?
2: CS和CPU使用什么方法进行有效同步,或者说lock-step式的合作?
3: CS上怎样使用物理 ...
原帖由 RacingPHT 于 2008-8-27 11:55 发表
为什么不回答我的问题呢?连一条都答不上就扯东扯西?我问你的是 物理引擎。不关分子运动什么事。如果你是分子运动专家,很好,但是不要对你不熟悉的领域大肆评论。你这样除了误导别人没有好处。
呵呵,对于CELL ...
原帖由 RacingPHT 于 2008-8-27 11:55 发表
为什么不回答我的问题呢?连一条都答不上就扯东扯西?我问你的是 物理引擎。不关分子运动什么事。如果你是分子运动专家,很好,但是不要对你不熟悉的领域大肆评论。你这样除了误导别人没有好处。
呵呵,对于CELL ...
原帖由 RacingPHT 于 2008-8-27 12:01 发表
随便扯个“这些都是并行计算的经典问题”就糊弄过去了?很好。那我告诉你,这个问题是经典的GPGPU不擅长解决的问题。幸好CUDA/CS还是提供了一线希望。随便考一下都过不去了么?
或者我再问你:如何在CUDA上实现内 ...
原帖由 tomsmith123 于 2008-8-26 11:15 发表
物理加速最初面世是针对特定硬件的类似协处理器处理,对于软件来说,就是API 调用,从不同的硬件,形成了不同的硬件标准,在互相争夺游戏制造商的支持,从而扩大市场份额。
CUDA Physx 为NV 的显卡增加了卖点,也 ...
原帖由 tomsmith123 于 2008-8-27 11:25 发表
有些事情,是不方便到处说的。
CS 的计算能力,我的理解和CUDA 是一致的,也就是说CUDA 可以做的,CS 也一般可以做,我目前手头的项目就包括CUDA 做石油地质和药物分子对接的移植优化,效果是非常好的,DX11发布后 ...
原帖由 darkangel308 于 2008-8-26 13:59 发表
相比CUDA,CS其实还有一个很大的优势,那就是微软能在VS中提供原生支持,并对其进行优化,相信windows下的程序员不用VS的应该不多吧?
原帖由 jhj9 于 2008-8-27 12:11 发表
CS的具体接口和细节都还没有出来,就说“只会更方便”并不现实。
要兼顾各种硬件,在功能和性能上恐怕会打折扣的,虽然对硬件的支持广度确实只会更好。
路是修好了,但是每个人都要自己造车来开吗?
如果要 ...
原帖由 jhj9 于 2008-8-27 12:11 发表
CS的具体接口和细节都还没有出来,就说“只会更方便”并不现实。
要兼顾各种硬件,在功能和性能上恐怕会打折扣的,虽然对硬件的支持广度确实只会更好。
路是修好了,但是每个人都要自己造车来开吗?
如果要 ...
原帖由 RacingPHT 于 2008-8-27 13:05 发表
其实物理计算,实现并行化当然很困难,因为物体之间的依赖性比较复杂。然而实现物理计算即便是做一个单线程的数值稳定版本就非常困难。
可能一般人理解的游戏物理只是高中的那几条公式,然而对于一个多成员的 ...
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