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《S.T.A.L.K.E.R.: COP》DX11/10阴影、曲面对比

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1#
发表于 2009-10-14 12:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在发布Radeon HD 5700系列显卡的同时,AMD还向我们提供了一份参考资料,以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》为例,再次介绍了DX11中的阴影技术和细分曲面(Tessellation)技术。

先说阴影。现实中的阴影应该是什么样子呢?接近地面的部分投射出来的阴影边缘是比较锐利的,而远离地面部分的阴影不但会有透视变形,边缘也会很模糊,而且越远越模糊。对于电线杆、树木、立柱等长条形物体来说,这种效果最明显。

(以下所有图片可放大)





在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物体阴影的时候各个部位都是一视同仁,模糊程度很单一,而DX11 Direct3D 11就更贴近实际效果了,近端更锐利,远端更模糊。









再说细分曲面。这个虽然已经介绍了太多次,不过下边几张对比效果图能更容易地看出该技术的好处。有无细分曲面,DX11和DX10的线框就迥然不同,前者细致得多。





对于物体边缘的弧线形轮廓,DX10是利用多边形堆砌渲染出来的,不可避免地会出现很多棱角,而利用DX11细分曲面渲染出来就非常圆滑自然了。





实际游戏截图可能无法一眼就看出不同,但是通过边缘检测过滤强调一下,就一目了然了。







--------驱动之家


2#
发表于 2009-10-14 12:59 | 只看该作者
DX11比DX10 在画面细节的提高

真没有帧数的提高来的明显与实在。
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3#
发表于 2009-10-14 13:03 | 只看该作者
看来DX9只有
画面没有质变的提高了
都是体现在运行效率和细微之处
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4#
发表于 2009-10-14 13:14 | 只看该作者
目前的俄文版无法支持 DX11。
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5#
发表于 2009-10-14 16:39 | 只看该作者
就这两个提高?
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6#
发表于 2009-10-14 16:43 | 只看该作者
这个比较明显的就是细分曲面技术的应用,阴影看不出多大区别,游戏过程中就更不会去注意了.
细分曲面技术是个很有价值的技术,模型细腻了很多.
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7#
发表于 2009-10-14 20:31 | 只看该作者
上面那个防毒头.....右边那个圆得是不是有点感觉怪异了.......
kvip 发表于 2009-10-14 17:06

确实有点……不过比多边形好多啦
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8#
发表于 2009-10-14 21:24 | 只看该作者
细分曲面技术好啊,Hgame的美女更圆滑了,口水啊~
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9#
发表于 2009-10-14 21:30 | 只看该作者
10楼强悍,不过话说最近貌似没啥可玩的3D-hight游戏啊
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10#
发表于 2009-10-14 21:47 | 只看该作者
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11#
发表于 2009-10-14 22:19 | 只看该作者
看的真是有点头痛....
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12#
发表于 2009-10-14 23:03 | 只看该作者
要是普通游戏都有《孤岛危机》的画质,就不错了。估计还要几年时间吧?
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13#
 楼主| 发表于 2009-10-14 23:04 | 只看该作者
10楼强悍,不过话说最近貌似没啥可玩的3D-hight游戏啊
piphy 发表于 2009-10-14 21:30


有呀 10月2号出的 I社新作「休想逃出勇者手心!」
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14#
发表于 2009-10-15 01:58 | 只看该作者
感觉比D9B和D9C的差距小多了
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15#
发表于 2009-10-15 09:19 | 只看该作者
看后期的优化了 多学学游戏机
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16#
发表于 2009-10-15 09:32 | 只看该作者
不仔细看还真看不太出来,不过有进步总是好的。
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17#
发表于 2009-10-15 15:35 | 只看该作者
的确没什么很多的进步,就模型精度有了大提升,
希望真的能完全解决游戏一直以来存在的物体棱角分明的问题
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