|
2005年,在微软与ATI 的合作结晶——专为XBOX360设计的图形芯片Xenos当中,经过改进的N-Patch/TruForm技术重出江湖,这次它有了一个很响亮的名称 ——Tessellation,直译为“拆嵌”意译为“细分曲面”。
此次微软和ATI 吸取了教训,Tessellation不再像TruForm那样自作聪明的对所有模型强制进行曲面细分化,而是按照不同游戏中特定模型的需求有针对性的处理。因此以往的BUG不复存在了,但需要游戏本身提供支持才能生效。
通过为数不多的支持Tessellation技术的XBOX360游戏来看,细分曲面技术让模型细节变得极为丰富,事实上这些游戏专门挑选了一些动物模型让Tessellation处理——这显然是它的拿手绝活!
除了大幅提升模型细节和画质外,Tessellation最吸引程序员的地方就是:他们无需手动设计上百万个三角形的复杂模型,只需简单勾绘一个轮廓,剩下的就可以交给Tessellation技术自动拆嵌,大大提高开发效率;而且简单的模型在GPU处理时也能大幅节约显存开销,同时大幅提升渲染速度! (请注意此段话)
Tessellation技术让模型变得更加细腻
现在我们就更容易理解Tessellation技术是怎么回事了,它是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。Tessellation能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。
基本的顶点模型,最终生成效果很幼稚
经过Tessellation智能拆嵌之后,模型精细了很多
拆嵌后再辅以各种阴影及着色效果,从而以很小的代价达到CG级别画面
在AMD的不懈努力下,虽然PC游戏开发商依旧无动于衷,但这个小小的可编程模块却受到了一些好莱坞CG影片设计公司的青睐,因为CG动画对模型细节的精细程度要求十分苛刻,而Tessellation技术能够以很小的资源开销让模型细节丰富百倍,这种近乎免费的画质提升无疑是非常诱人的。
此后AMD将重心转移至CG领域,并提出了Cinema 2.0的概念,为中小型图形公司提供技术支持,灵活应用Tessellation技术来高效的创作视频短片及广告特效。因此在DX10时代,虽然ATI 全线显卡均支持Tessellation技术,但AMD却没有像DX10.1那样做大张旗鼓的宣传。
经过多年的发展,Tessellation已今非昔比,这款历经磨难、饱受屈辱、在逆境中茁壮成长的技术现在更加灵活、高效、实用,微软认为时机再次成熟,于是被名正言顺的纳入DX11的范畴。
当然,微软并不是原封未动的将R600的Tessellation技术抄到DX11之中,而是对其进行了优化,使之能与渲染流程完美的结合在一起,可以更高效率的细分出更多的多边形和曲面。
为了配合 Tessellator模块的工作,DX11中引入了两个新的着色器:外壳着色器和域着色器,分别位于镶嵌器的前后 |
|