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求助:细分曲面性能是什么功能?

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1#
发表于 2010-3-21 21:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
看介绍说480细分曲面性能更好

细分曲面性能是什么功能,游戏时有什么效果?
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2#
发表于 2010-3-21 21:04 | 只看该作者
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3#
 楼主| 发表于 2010-3-21 21:08 | 只看该作者
立体感强烈
fuxingchina 发表于 2010-3-21 21:04

更不懂了
平面的显示器怎么体现出立体感?
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4#
发表于 2010-3-21 21:14 | 只看该作者
本帖最后由 xdyboa001 于 2010-3-23 09:03 编辑

...............
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5#
发表于 2010-3-21 21:24 | 只看该作者
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6#
发表于 2010-3-21 21:45 | 只看该作者
方便做游戏。。就这样
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7#
发表于 2010-3-21 21:46 | 只看该作者
本帖最后由 ddrill 于 2010-3-21 21:48 编辑

看图
搞错了,编辑

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potomac 该用户已被删除
8#
发表于 2010-3-21 21:53 | 只看该作者
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cellwing 该用户已被删除
9#
发表于 2010-3-22 17:48 | 只看该作者
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10#
发表于 2010-3-22 18:14 | 只看该作者
很重要的技术,对画面影响不比当年HDR小。
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11#
发表于 2010-3-22 18:56 | 只看该作者
2005年,在微软与ATI 的合作结晶——专为XBOX360设计的图形芯片Xenos当中,经过改进的N-Patch/TruForm技术重出江湖,这次它有了一个很响亮的名称 ——Tessellation,直译为“拆嵌”意译为“细分曲面”。

此次微软和ATI 吸取了教训,Tessellation不再像TruForm那样自作聪明的对所有模型强制进行曲面细分化,而是按照不同游戏中特定模型的需求有针对性的处理。因此以往的BUG不复存在了,但需要游戏本身提供支持才能生效。

通过为数不多的支持Tessellation技术的XBOX360游戏来看,细分曲面技术让模型细节变得极为丰富,事实上这些游戏专门挑选了一些动物模型让Tessellation处理——这显然是它的拿手绝活!

     除了大幅提升模型细节和画质外,Tessellation最吸引程序员的地方就是:他们无需手动设计上百万个三角形的复杂模型,只需简单勾绘一个轮廓,剩下的就可以交给Tessellation技术自动拆嵌,大大提高开发效率;而且简单的模型在GPU处理时也能大幅节约显存开销,同时大幅提升渲染速度!                 (请注意此段话)



Tessellation技术让模型变得更加细腻





现在我们就更容易理解Tessellation技术是怎么回事了,它是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。Tessellation能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。




基本的顶点模型,最终生成效果很幼稚






经过Tessellation智能拆嵌之后,模型精细了很多





拆嵌后再辅以各种阴影及着色效果,从而以很小的代价达到CG级别画面





在AMD的不懈努力下,虽然PC游戏开发商依旧无动于衷,但这个小小的可编程模块却受到了一些好莱坞CG影片设计公司的青睐,因为CG动画对模型细节的精细程度要求十分苛刻,而Tessellation技术能够以很小的资源开销让模型细节丰富百倍,这种近乎免费的画质提升无疑是非常诱人的。

     此后AMD将重心转移至CG领域,并提出了Cinema 2.0的概念,为中小型图形公司提供技术支持,灵活应用Tessellation技术来高效的创作视频短片及广告特效。因此在DX10时代,虽然ATI 全线显卡均支持Tessellation技术,但AMD却没有像DX10.1那样做大张旗鼓的宣传。

经过多年的发展,Tessellation已今非昔比,这款历经磨难、饱受屈辱、在逆境中茁壮成长的技术现在更加灵活、高效、实用,微软认为时机再次成熟,于是被名正言顺的纳入DX11的范畴。


当然,微软并不是原封未动的将R600的Tessellation技术抄到DX11之中,而是对其进行了优化,使之能与渲染流程完美的结合在一起,可以更高效率的细分出更多的多边形和曲面。












为了配合 Tessellator模块的工作,DX11中引入了两个新的着色器:外壳着色器和域着色器,分别位于镶嵌器的前后
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12#
 楼主| 发表于 2010-3-22 23:46 | 只看该作者
谢谢7楼、11楼
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13#
发表于 2010-3-23 00:33 | 只看该作者
细分曲面优势巨大,感官上有多大的冲击感?
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14#
发表于 2010-3-23 09:00 | 只看该作者
类似建模软件里面的subd模式,话说不知道以后的建模软件能不能把subd细分的显示部分直接交给显卡自行处理?
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15#
发表于 2010-3-23 11:07 | 只看该作者
是一种可以令A卡FPS剧减的技术~
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16#
发表于 2010-3-23 13:20 | 只看该作者
更不懂了
平面的显示器怎么体现出立体感?
dimer 发表于 2010-3-21 21:08


很久没有见过这么生猛的问题了。。。
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17#
发表于 2010-3-23 13:28 | 只看该作者
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18#
 楼主| 发表于 2010-3-23 19:02 | 只看该作者
很久没有见过这么生猛的问题了。。。
stalker-cop 发表于 2010-3-23 13:20



    平面的显示器不借助其他设施装备,如何体现立体感?
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19#
发表于 2010-3-24 18:26 | 只看该作者
回复 18# dimer


   不知道你我说的立体感是不是一回事。关于在平面绘画上体现立体感的问题在达芬奇时代就解决了。
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20#
发表于 2010-3-24 19:11 | 只看该作者
ATI FirePro 有MAYA 的Tessellation 插件提供
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