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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱% p! F& e* o) C$ p/ k# d) v7 {8 p
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)
1 @; b# _4 L: h( N# f/ ]* ?" g! }- q* X5 e: C- }' y
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)
; H8 P1 Q  o  \# V4 d蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。
- n! t7 e) K; \2 C) q普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细! a& g9 |8 S" f$ j6 m8 P
2 ]6 x: Q6 n& X/ C$ {
但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:7 r% b$ Q% q5 P! ^
A3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
2 M  s$ M1 Q# B! g- O今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
( g9 l3 l: B' e6 Y! t要去爬白云山,晚上回来再说
5 r0 U3 d. P, o; Y
:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...8 A0 Q5 _% R  p1 N& q
当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
1 A/ M3 p+ i  v+ G; L0 V9 o! ]要去爬白云山,晚上回来再说
; @7 n! o2 x* @/ M
今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表4 |: H$ z' R" _% T; d3 k% S/ \9 V
我昨天刚从五指山回来

: d3 D" U, a. k$ a* p" R悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?
' F' N2 x8 D: J. k
: D! P  L, j" o& @0 }  w  P房间外有一个人连续的开枪(b51)
9 ]2 m  @! h, _8 Q" p- ?你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
  h4 X$ r5 Y6 x9 n% O
  T6 x$ w2 o& F" d- l1 y这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表
% o. D6 m8 j, O( P& t+ B真实?
! Z4 N* J, U) d. }0 x  `1 t* S
5 i" _! x+ U* k( u4 G9 m房间外有一个人连续的开枪(b51), F: A1 [* M- X/ ~/ |4 H) c
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果' D4 B2 e" I- _, p: \4 L# Z8 Z" |9 t7 f

: T2 {7 y6 e6 C8 d  M这还真实?

! G7 E& N& H2 l( E6 J7 T3 y
8 F9 ~2 }8 f$ o8 t与游戏本身的程序编写有关的。
# S! S# y5 s8 F! u; \/ J. G( n& _5 c游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
4 x  z3 S9 g7 i8 ]( J举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?3 o* n- X+ l6 G: \! n6 b; q! D9 c
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表2 D5 A% p+ p" w3 L& J7 m
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:

, s3 c2 `+ }. l1 j1 W! @6 m7 a9 t# w# G! |0 @
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。# J( Y4 l% k% F

6 ?# Y7 D' V( P# V, g不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。! V# @1 o; r2 }; W

7 F- m* `. b# _) n4 k  }A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。3 w9 c9 f. n" z

% h7 S! \" w" Q! eA3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
; c: h( L+ Y5 W6 k9 iA3D还可以, 但是变成神话就不对了

1 E' `6 ~% ?9 b: c1 P3 f: l( l" b  o1 Q* l1 U
A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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