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QUOTE:
简单来说就是CELL非常适合做热辐射演算.
热辐射演算主要用在光源处理(有用过3dsmax的会很清楚),用来计算光源的反射
比如是一个黑暗的房里面,向一张不透光的纸直接照射强烈光源的话,房间应该会比纸张所反射的光所照亮(光源自纸张反射至墙壁,受光的墙身再反射给房内其他空间,而不会出现现在游戏中只有受照射的纸张才会变光的情况.)
另外由于受光物的形壮、表面、颜色,会出现不同的拆射、散射等等实现中的效果.
其实为游戏加入in-direct lighting已经是很长久的话题,效果是比较好,但要追迹光源的路径非常浪费效能,所以一直都没引入游戏之中(一般都是Pre-Rande场境光源就算)
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Real-time radiosity (无受光的墙壁都有光源动态)
Colour bleeding (房间全体受地板颜色影响)
Soft shadows (不是柔化边沿)
HDR
其实佢地并不是第一家发现CELL是in-direct lighting上面的表现,Killzone2都做出了相类的效果(不是很清楚他们是用什么方法做),而且Killzone2的开发者都表明游戏的光源主要置功于SPU.
Cell的确是功能很强的CPU,但还需要时间去挖掘,我没记错,3D之神CK都讲过类似的话.现在PS3的使用技术的确慢慢成熟中(LZ的贴有稍稍讲过各种SPU的使用方式).
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CELL将以前不能在游戏中实时演算的效果引入到游戏中,不能不说是巨大的突破。
[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-8-10 22:17 编辑 ] |