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本帖最后由 Asuka 于 2009-4-18 03:58 编辑
我覺得COD4提昇不小.... :)
KZ2用Deferred Shading應該是美術方向的問題,這適合室內封閉場景下有多個區域性光源的狀況。
其實我覺得對記憶體已經很小的PS3來說Deferred Shading其實不能算是好點子。(G-Buf ...
Eji 发表于 2007-8-12 03:48 ![]()
kz2的表述手法和目前流行的PC GAME有点不同
相对XB360来说,PS3要最大程度的体现出优势,deferred shading是明智的选择
因为在对于画面影响最大的光照部分,deferred shading在处理多个小光源的时候很合适,输出完G-buffer之后的渲染过程实际上是image space的,所以不会存在无效渲染情况。kz2就选择了以很多个简单光照而不是单个复杂光照来表现场景,配合美工方面的发挥,可以以相对最小的代价获得最好的画面
而且关键是,这种方式对于XB360的硬件来说是无法复制的 |
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