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楼主: Edison
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PS3的Deferred Shading

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41#
发表于 2009-5-25 19:19 | 只看该作者
本帖最后由 ic.expert 于 2009-5-25 21:45 编辑

其实兼容也不是说学术界不齿,学术界每个人都有自己的领域,有人就是研究如何兼容的(比如各种BT/VM技术等等),有人就是研究如何提高性能的,有人就是研究如何将低功耗的。这就像图形里面的很多效果,彼此都是正交性很强的东西。但是工业领域就需要是把所有的成果融合到一起而已,而我们看见的也是这个成果。

那图形举例子来说,比如,我们所看到的Graphics Pipeline。上面每个Feature都是一个不同的学术方向,在学术界届都会有不同的人研究,有人准们研究Texture Compression ,有人专门研究visibility Test,有人专门研究如何OIT,有人专门研究如何更好的更快的Texture Filter,有人专门研究AA。有人专门研究几何压缩,甚至连Depth Buffer Compression都有人专门研究。每个方向看上去都是很简单的,所展示的效果都是很让人感觉这帮人和工业界比就是混饭的学术骗子……但是他们所有的效果复合在一起就会变了很绚丽了,至于如何组合,那就是大多是工业界的事情了。所以如果没有学术界的技术积累,工业界是不会发展的很快的。当然,一个researcher不可能像我上述说的仅仅研究那么窄的一个领域。

所以,其实学术界里面只是分工不同罢了~~。国内有的时候很浮躁,往往不能认清学术和工业的关系,大家都钓到钱眼里了。所以很容易产生学术界大大的不如工业界的感觉,无论是学校还是公司,大家都拼命往工业靠,有的很多大公司连个研究院都没有。其实“格物穷理”才能“知行合一”,但是大多数人只看到了科技致富,却没有看到科技兴邦~
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42#
发表于 2009-7-2 11:46 | 只看该作者
Deferred Shading,XO玩不起啊。
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43#
发表于 2009-7-28 16:14 | 只看该作者
觉得PS3比较强大
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44#
发表于 2009-10-14 10:32 | 只看该作者
值得尝试。
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45#
发表于 2009-11-30 15:42 | 只看该作者
... 其实从Cell在体系结构设计的时候如果考虑到C++的话,那么根本不会用LS作为SPE的层次化存储方案,肯定会用Gloabl Addr Spaces Cache+ Scratch Memory。
ic.expert 发表于 2009-5-22 21:43


Fermi?
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46#
发表于 2009-12-12 18:41 | 只看该作者
stalker开GI 88GTX帧数折半
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47#
发表于 2009-12-13 06:10 | 只看该作者
回复 45# mgzzzz


    差不多  :〉 呵呵
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48#
发表于 2009-12-13 13:31 | 只看该作者
很感兴趣,看看。
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49#
发表于 2009-12-13 19:00 | 只看该作者
学习了。。。
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50#
发表于 2010-11-18 17:48 | 只看该作者
受教了~~~谢谢LS各位大大的精彩分析~~
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51#
发表于 2009-12-16 16:04 | 只看该作者
学习了~~~~~
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大碗喝酒 该用户已被删除
52#
发表于 2009-12-17 09:04 | 只看该作者
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53#
发表于 2010-2-4 18:31 | 只看该作者
PS3到底破解没啊?韩国棒子不是破解了吗?
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54#
发表于 2010-2-13 19:43 | 只看该作者
gpu和cpu之争,cpu派的观点就是将来肯定是cpu的天下,原因gpu需要和cpu通讯,天生的瓶颈,gpu越快,这个瓶颈越明显,而cpu内的集成的向量单元则不存在这些问题。
这类例子里面提到DMA占27%,感觉应该就是cell超过8800的最大原因。
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55#
发表于 2010-2-16 00:34 | 只看该作者
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56#
发表于 2010-5-23 14:31 | 只看该作者
纹理效果很吃带宽啊~
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