原文地址 http://www.enet.com.cn/article/2008/0701/A20080701310378.shtml
前言
2006年11月,NVIDIA发布了业界第一代DX10 显卡GeForce 8800系列,这颗GPU凭借着MIMD、统一渲染架构等全新设计,带领业界掀开了新时代的一页。半年后,主要竞争对手 AMD(ATI)与之相抗衡的同级产品R600不仅姗姗来迟,而且更令人大跌眼镜的是这颗原本备受期待的GPU竟然在游戏中的表现大败于半年前的G80,这种状况让NVIDIA的G80架构更加备受称赞,可同时也正是这种对比力量严重失衡的局面让显卡的发展进一步陷入泥沼~~~
3D加速卡的发展自其诞生到百家争鸣的战国时代,一直保持着高速发展的态势,后来进入NVIDIA/ATI两家争霸的局势之后,显卡的发展速度开始有些减缓,但是其速度仍远远高于CPU等其他PC部件。在NV40/R420之前基本上是每6~12个月便进行更新换代,当然这种更新换代的水分相对较大,往往架构的彻底更新需要一年以上。但是到了NV40/R420推出之后,由于GPU的设计越来越复杂,使得其发展开始受制于制造工艺的发展瓶颈,因此NV/ATI双双宣布显卡的换代期限延长至18个月。
然而到了G80/R600推出之后,情况更是进一步恶化,一方面由于AMD刚刚吸收了ATI同时又受到Intel的强力压迫,致使其表现疲软让G80在市场上独霸一方;另一方面G80接近7亿的晶体管数量几乎达到了90nm制程的极限;这种局势让NVIDIA好整以暇并不急于推陈出新,一年之后仅仅是推出了G80的65nm制程修正版G92,这颗 芯片的架构几乎跟G80一致,仅仅在一些小地方做了修整。而相对应的AMD也稍微调整下R600的架构,推出了RV670,这颗GPU的推出让AMD在中低端市场上找到了一小块生存空间得以喘息。
NVIDIA在今年初又相继推出了基于G92芯片的所谓新一代高端GeForce 9800GTX/98GX2,但是让人啼笑皆非的是本应为新一代单芯王者的9800GTX竟然在某些场合下败给8800GTX,而98GX2也仅仅是变相SLI产品而已,玩家们渴望的是真正的新一代高性能产品。而此时大鳄Intel进军独立显卡市场的呼声也是一浪高过一浪,NVIDIA知道若想稳住军心与之对抗就必须拿出真正有力的产品。G80推出距今已经20个月,NVIDIA的新一代GT200 GPU其实早已蓄势待发!
理论部分如果玩家有兴趣可以参看 http://www.enet.com.cn/article/2008/0701/A20080701310378_2.shtml
GeFOrce GTX 280实物赏析 散热器所包裹,外观看上去比NVIDIA以往的任何一款桌面平台单GPU高端 显卡产品都要豪华。
GeForce GTX280显卡的PCB长度仍为10.5英寸(约28cm),与GeForce 9800GTX、GeForce 8800GTX/Ultra保持一致 。GeForce GTX280采用的P651 PCB与GeForce 8800GTX/Ultra采用的P355,各单元布局相似,但相同面积下P651容纳了更多电气元件。 芯片面积提高良率,GeForce GTX280采用了GeForce 8800GTX相同的做法,即把显示输出工作交给了NVIO2芯片负责,在靠近SLI MIO接口的地方预留了DisplayPort控制IC的位置。NVIO2-A2(ES版)芯片,NVIO芯片的功能是一个纯粹的显示输出芯片,内部集成了R AMDAC,视频解码等功能,这样可以让G200更加“专注”于进行3D/通用运算。
PCB正反两面共16颗FBGA封装的Hynix(海力士)H5RS5223CFR-N2C GDDR3显存颗粒,单颗容量为64MB,速度为0.8ns,理论极限运行频率为2200Mhz,GeForce GTX280的显存位宽为512bit,64bitx8,对应8组ROPs Array。GeForce GTX280的供电单元堪称豪华,除了PCI-E辅助供电的高压滤波部分及风扇4pin接口的输入滤波部分,共采用了三颗 三洋SMT贴片封装固态电容外,其余供电模块全部采用了MLCC陶瓷电容,核心/显存则采用了耦合电感+MLCC陶瓷电容的组合方式,构成5+2相核心/显存数字供电单元。
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测试平台与测试说明
我们这次测试游戏选用了最具有代表性的DX9/DX10和OpenGL游戏作为基准测试项目,我们eNet认为3Dmark并不能真实代表游戏的实际性能,因此我们没有加入3Dmark测试。本次测试所有项目都强制关闭SYNC,所有测试 软件也都采用的最新版本。由于购买GTX280的都是高端用户,因此本次测试基本都是采用的1920x1200分辨率。
OpenGL 敌占区:雷神战争
《敌占区:雷神战争》是我们这次测试选用的唯一的OpenGL游戏,其使用的是大幅改进的doom3引擎,并在还在游戏中首先使用了由John Carmack发展的Megatexture技术,起可以将大量图形和纹理转换为一个无缝连接的图片作为整体进行贴图(这个贴图尺寸可以高达32768x32768,本测试版的地图的材质文件容量高达400MB),让场景过度更为平滑自然,并却有极其高的执行效率Megatexture技术带来的改变并不仅仅是画面上的,开发者还可以给不同材质设定不同的物理特性(如摩擦系数),让载具驾驶的感觉更为真实。同时游戏包含动态光影,昼夜循环,天气,植被等一系列先进的效果。这些先进特性使得它在idtech 5的Rage出来前,其将是OpenGL游戏水平的最高代表。OpenGL一直是Nvidia的优势领域,本次测试也不例外,但GTX280在关闭AA的情况下,优势也并不明显。 DX9 上古卷轴4:湮灭
虽然《上古卷轴4:湮灭》是06年推出的DX9游戏,但其在加装Qual's Texture Pack 3后,其依然是对显存需求最高的游戏。在大量的4096x4096高分辨率贴图和复杂植被的折磨下,1920x1200 4X AA显存占用甚至会接近800MB,上代旗舰8800GTX也不能将其驾御,这样的游戏毫无疑问是体现Geforce GTX 280 1GB显存优势的最佳平台。虽然3870X2在实际有效显存仅有512MB,不过其显存管理技术更为高效,使得其性能并没有受到显存限制的太大影响。
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