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哪位大大来解释下SFR模式和AFR模式

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1#
发表于 2009-9-11 23:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
。。。。。技术派人士来
2#
发表于 2009-9-12 01:19 | 只看该作者
Split Frame Rendering (SFR),就是把屏幕分成上下或者左右若干大块分别指派给不同的 GPU 渲染,无法利用多枚 GPU 的几何处理能力,最早在消费类图形芯片上提出的是 Metabyte 的 PGC。

Alternate Frame Rendering(AFR),就是把第 n 帧画面指派给 GPU-A 渲染,把 n+1(或者n+2)指派给 GPU-B 渲染,能充分利用多枚 GPU 的几何处理能力,最早在消费类产品上实现的是 ATi 的 Rage Fury MAXX。

目前 AMD 和 NVIDIA 都把 AFR 作为首要的 MGPU 渲染模式,原因在于 AFR 是效率最好的 MGPU 模式。

除了 AFR、SFR 外,还有 tiled-based(AMD 的 GPU 支持,但是没有实际应用过)、3dfx SLI(隔行扫描线指派图形芯片)以及 NVScale 中的 object-based (把场景中的不同对象指派给不同的 GPU,例如把一张椅子拆开成几块给不同的 GPU 渲染 )模式,object-based 模式甚至适用于不同厂商的 GPU 混合渲染。

SFR 和 AFR 都会存在负载平衡问题,这需要负载平衡算法来解决。 AFR 还有一个问题是输入响应同步的问题,其实有些游戏中 AFR 模式虽然可以让帧率涨上 50%+,但是你还是会感到电脑对键盘或者鼠标的输入响应比较“粘”,特别是 AFR 后帧率依然只有 <40fps 的游戏。
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3#
发表于 2009-9-12 01:36 | 只看该作者
其实AFR从效率上讲并不如SFR

但从驱动上实现AFR比SFR要省事的多

3dfx那个貌似只能在PCI总线上执行..
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4#
发表于 2009-9-12 01:46 | 只看该作者
对于 SFR,如果有两个 GPU 的话,同一帧画面的三角形,两个 GPU 都需要做一次几何处理。

如果是 AFR 的话,同时渲染两帧画面,几何处理不存在浪费问题,因此并不存在 SFR 效率比 AFR 高的可能。
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5#
发表于 2009-9-12 01:50 | 只看该作者
理论看起来很好

但实际上如果GPU1 一帧画面渲染完毕却必须等待GPU2完成下一帧渲染  而GPU2该帧耗时较多,致使GPU1空闲

那AFR浪费的性能较多
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6#
发表于 2009-9-12 02:02 | 只看该作者
AFR 有 interframe syncs 问题,SFR 也会有 intraframe sync 的问题。
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