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dx11的动态曲面细分加置换贴图是否可以减少对纹理的依赖?

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1#
发表于 2011-3-7 17:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
GTX580只有64个TMU是否预示着曲面细分和置换贴图的大量使用会减少对纹理单元的依赖呢?
2#
发表于 2011-3-7 17:08 | 只看该作者
vertex texture fetch 只会增加。
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3#
 楼主| 发表于 2011-3-7 17:11 | 只看该作者
本帖最后由 32nm 于 2011-3-7 17:14 编辑
Edison 发表于 2011-3-7 17:08
vertex texture fetch 只会增加。


那为什么GTX580的纹理单元会减少呢?
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4#
发表于 2011-3-7 17:16 | 只看该作者
因为算术指令 : L/S 指令的比例在增加,而且 GF110 的纹理填充率并没有减少多少。
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5#
 楼主| 发表于 2011-3-7 17:21 | 只看该作者
Edison 发表于 2011-3-7 17:16
因为算术指令 : L/S 指令的比例在增加,而且 GF110 的纹理填充率并没有减少多少。

曲面细分和置换贴图的大量使用是否会使得GTX580本来就不充裕的TMU单元严重吃紧呢?
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6#
发表于 2011-3-7 17:23 | 只看该作者
在 tessellation 的情况下,一般都是 tessellation 本身首先成为瓶颈。
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7#
 楼主| 发表于 2011-3-7 17:27 | 只看该作者
Edison 发表于 2011-3-7 17:23
在 tessellation 的情况下,一般都是 tessellation 本身首先成为瓶颈。

那为什么我所看到无尽城市的DEMO里的贴图效果很简单呢?多边形倒是很多,但是贴图质量的效果不敢恭维,仿佛回到了GF7的年代
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8#
发表于 2011-3-7 18:04 | 只看该作者
32nm 发表于 2011-3-7 17:27
那为什么我所看到无尽城市的DEMO里的贴图效果很简单呢?多边形倒是很多,但是贴图质量的效果不敢恭维,仿 ...

可能是这个demo要展示的是ts而不是贴图纹理,所以在贴图纹理上没有下太大心思
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9#
 楼主| 发表于 2011-3-7 18:05 | 只看该作者
Edison 发表于 2011-3-7 17:23
在 tessellation 的情况下,一般都是 tessellation 本身首先成为瓶颈。

一般情况是tessellation本身先成为瓶颈,那特殊情况下TMU单元偏少还是会先成为瓶颈咯,怪不得无尽的城市DEMO里的贴图会如此的简单咯,这时候是TMU单元先成为瓶颈了
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10#
发表于 2011-3-7 18:12 | 只看该作者
等待高人的解答~~
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11#
发表于 2011-3-7 18:30 | 只看该作者
大量使用tessellation唯一可能下降的就是显存带宽的开销而已
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12#
发表于 2011-3-7 19:08 | 只看该作者
我觉得,displacement mapping只不过是在vertex shader阶段也可以sample texture,也是离不开tmu的支撑,vertex shader和pixel shader都要sample texture肯定会加重tmu负担
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13#
发表于 2011-3-7 20:17 | 只看该作者
GF110的TMU少注定了是杯具
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14#
发表于 2011-3-7 20:28 | 只看该作者
66666 发表于 2011-3-7 18:30
大量使用tessellation唯一可能下降的就是显存带宽的开销而已

580的显存带宽将近200GB/s 足够开销的
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15#
发表于 2011-3-10 23:44 | 只看该作者
费米的纹理还是太弱了,看来开普勒的纹理单元数量要增加是重中之重了。
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