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讨论个显存的问题

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1#
发表于 2011-4-3 22:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先,不管够用或者不够用,越大越好肯定没错。但是越大价格越贵,也是个问题

我疑惑的是,现在的游戏,或者说软件,一般都有显存的要求,比如最低256,最低512,推荐1G以上...等等
但是呢,GT240 1G DDR3和GTX560 1G GDDR5显存一样都是1G,这显卡性能相差可就大了去了
比方说,GTX560 256M GDDR5(假设有存在这样一款产品的话)我猜性能必然也强于 GT240 1G DDR3

那某些只提显存容量要求的游戏和软件,岂不是没有多大的意义...

还望高手解释...
2#
发表于 2011-4-3 23:05 | 只看该作者
本帖最后由 cocklao 于 2011-4-3 23:30 编辑

GTX560 256M连QUAKE4开最高特效都不行。。。。。。。。。。。
部分游戏的显存要求是因为纹理量。如果有游戏能强制运作在1G纹理模式下,拼命爆显存,560 256M的帧数应该不如240 1G
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Emu10k2 该用户已被删除
3#
发表于 2011-4-12 23:39 | 只看该作者
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3332243 该用户已被删除
4#
发表于 2011-4-13 12:40 | 只看该作者
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5#
发表于 2011-5-6 17:36 | 只看该作者
显存主要是3D模型的texture占用(精细的texture就是高分辨率),还有就是render target(包括frontbuffer、backbuffer及一些动态生成的texture)的分辨率越大,占用显存就越多,再有就是传统的AA方法(包括SSAA、MSAA及其衍生)也会提升显存占用,因为这类的AA方法都是以提升渲染分辨率而达到AA效果。

举个简单例子,使用deferred shading的游戏,单单完成一帧的渲染,就需要若干动态生成的,与游戏画面分辨率相同的texture(32bit),包括normal、depth、diffuse、specular、edgedetectAA等,再加上frontbuffer和backbuffer,如果游戏的分辨率是1920*1200,那么,就需要1920*1200*4*(5+2)约等于60MB,这60MB还没有包括游戏的渲染内容,而这些渲染内容又包括3D模型的vertex buffer、index buffer、模型的texture和material,而模型的texture有可能有多层LOD,只有显存容纳上述所有数据,一帧才能顺利渲染出来,如果无法容纳,那么在渲染过程中会涉及到主存-显存的数据交换,这就是所谓的爆显存。

所以显存容量决定一个3D程序能不能跑,而GPU性能在这个3D程序能跑的前提下决定可跑多快
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