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游戏音质主要是由DS/DS3D音频流混合算法以及回响质量所决定的。数码声音通常在几个原始音轨混合后就会损失原有的音质。音频数据一般被转换为更高bit容量后,然后再使用高质量算法通过动态范围的抖动和压缩降低音频取样。如果再加入回响和3D效果,即使是使用强大的处理器也可能要运算数个小时。这样,实时音频回放就会变得不可能。5 `8 A8 v! Y8 g; }. k6 M! G
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这种方式绝对不适合游戏应用。在游戏中声音的延迟绝对不能超过100毫秒,否则将是十分倒胃口的事情。实际上,使用支持DirectSound/DirectSound3D效果的硬件加速多媒体声卡制造16bit 44.1kHz音频流在游戏中的延迟只有数十秒,如果是模拟程序可能需要几百秒。但是声音引擎并不是只用于混合音效,它还有许多其它的任务。. W+ _2 ^& J$ J& m" b
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通常情况下,用户会听到一团乱糟糟的回音。另一方面,游戏中用于取样的数据并不是最佳的音质,这些数据常常被以16bit的22kHz甚至是11kHz取样率进行过度压缩,以致声音出现明显的损失。但是所有非标准数据在混合前是相同音质的,因此需要进行信噪比运算。进行高音质运算并不难,但声卡的运算资源是有限的,因此需要存在一定的可接受的声音延迟。这方面做得好的当然要数“创新”的Live!/Live!5.1/Audigy声卡。32bit内部数据格式以及8点频率填补能产生高音损失极少的清晰可辨的高音质。基于CS4630芯片的声卡Santa Cruz和“大力神”GT XP/6.1等都属于内部24bit数据声卡的代表。飞利浦声卡也属于这一类。该声卡中唯一的问题出在其HSP芯片在处理DirectSound运算时音质不佳。) A0 }% i# y- E# b) Q8 s4 |6 r
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: D# M. d: g3 r8 c+ i" k: R3 S& k我们可能忽视音源方位和环境反应的运算。不幸的是,目前对于空间定位和回响API(音效程序接口)的发展却和原始的API背道而驰。Sensaura公司一直在尽力开发他们的MacroFX扩展以及非标准的ZoomFX扩展。“创通”公司则力推他们自己的EAX 3.0(即EAX AdvanceHD),该标准目前只有Audigy声卡支持。这样这种标准很可能不会得到游戏应用的良好支持。1 d5 {( R# W7 R: G3 Y
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飞利浦声卡支持所有必要的API——EAX1.0/2.0以及I3DL2。通过QSound环境建模引擎所产生的回响音质是很能让人接受的。不过该声卡不使用EAX时的音质更为清晰尖锐。DirestSound3D时多声道定位效果是最好的。Sensaura声卡在这方面是双喇叭和耳机的最佳选择。
8 p6 P- b8 |+ Y9 l( X3 C& g7 r8 R ZQSound3Dinteractive引擎也不错,尤其是它对飞利浦声卡的支持非常好。, z4 f: a, b8 u3 ^ i5 u% M
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原文在这里. O4 w' ]; F9 m, [& }1 q/ M
http://www.hardsalon.com/article ... 340&PageID=12958 E/ J( y5 ?7 F% H9 J& ^1 C6 r
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7 v0 l3 r3 c0 i+ m, N# R红色的部分,,这样的说法正确吗? |
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