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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱7 j4 w$ O3 v) ?! {& h! F
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)2 n5 q$ ]6 H* l3 G2 N$ ]% C2 |+ C, E
. F* d; N4 x/ x6 H! ~& T; H$ Z6 J! e+ B
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)
& A5 D0 T  y" N: }. D9 o蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。! c: r/ @3 H8 R
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细
) S. E6 H- j# B! r! d& }4 p
, e' a5 o' B; c8 ], |9 G% T/ k但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:4 b  X; v3 T8 v9 z1 U" U  _
A3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
1 \. _* Y1 t4 Z9 Y今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表: h- L/ g( A5 q
要去爬白云山,晚上回来再说

% D( [/ s6 j! }1 y. q:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
& ?, T5 ?8 U0 Y' _) Y当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
$ g; S( `! Y# Z' O( m  {7 R要去爬白云山,晚上回来再说

' A, D/ U0 ~& M& c2 j8 q今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表
8 X) o! n3 o" I; S) t4 }1 L% ]我昨天刚从五指山回来
) |) Y+ P* M( j* Y
悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?2 Z5 F) m3 i4 u" B# |

# z  ?( ~( ?. Z' a! S! a7 _房间外有一个人连续的开枪(b51): [: p6 C# r7 |# _5 z3 Y4 H
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果; Y' P% s. O+ N; F# X: R% w
- P  L* K- y* e/ y% {1 g5 b! o! V* U
这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表* X. x3 ^4 ?" d' C( @0 }. q
真实?
. h0 B7 {3 Z/ a$ S6 ]8 i8 K/ @$ z/ u5 j
房间外有一个人连续的开枪(b51)( P, K+ B' m% l/ X$ y' {+ z
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
0 S; U, i1 B2 J: I& {* j/ O2 D7 V& C* z) i% |: Z  U# s+ o  p
这还真实?
' h4 P% t/ \- t2 e7 z& B# o
. \) O7 z1 C' f6 ^4 h. N
与游戏本身的程序编写有关的。
- l4 d2 ^3 i! s* b游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。$ T5 r3 c% r) @$ l7 E1 l& }$ H' v
举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?
3 @5 D& ^) I. [PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表' N3 I$ Y- f5 M5 w/ |( [
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:

( @" D- G* u9 p9 F
/ {* X8 P. [0 u+ ]7 p* Q如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。
7 J. r4 N( _$ ~" M
  L  u4 U( P& s: X! x不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
$ ~2 c+ l; `0 V  ?3 b& r. W0 [' M; s; B6 R
A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。1 m8 \# K* Y9 M, `

' s& Q& f; Q% u+ b% I4 e% VA3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
" Q2 [* _$ y8 yA3D还可以, 但是变成神话就不对了
# [! z7 Y4 C2 r
: p; I9 j/ D5 @- k! W# @. U' \
A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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