|
|
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表
' n" j/ \- F# x1 |4 _3 ^9 M+ ?) T这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
% m. r1 F+ g! `7 q$ Q, G1 k# y2 }3 o
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。' ]' x0 c& I) @2 `. R
; K- _4 c% m: @' L不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
/ E4 Z1 u1 T6 @: ]+ G; C, ^
9 E$ X) ~. D/ \A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。- W, ~7 ]2 L! E& s
1 ]4 L" S+ k; j: g) T, f3 E
A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。 |
|