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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱# s$ o7 @7 a6 Q$ P6 I+ k
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)2 d9 D+ d% v/ y2 v& ^; ~& D. ~2 i
6 e( T: I8 Q  q5 O/ s
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)
$ c8 p( D( f* d2 H1 \+ e3 M) }蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。' v$ `7 d! V& n# A
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细
$ T; M& p7 H0 n( E+ Q/ a
9 O6 b+ L- v/ Y: N  `但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
" S) s. u0 u/ c- v3 g. s1 A1 ~A3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
! G# @" c  W6 O: }0 @1 {今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
- y  K! q2 A3 F2 n2 O( E# g$ G要去爬白云山,晚上回来再说

' @; L: h0 W3 Q4 p# _:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
, p# Q4 v' j) O7 a9 e当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表0 W; J3 {; e5 \9 t3 z
要去爬白云山,晚上回来再说

, R7 k0 r, P+ x2 g  l# A今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表7 ?2 b) E/ e, Y1 R% R1 d
我昨天刚从五指山回来

6 i8 J2 z6 u; }0 ~, B9 I2 y悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?
3 F/ V7 d+ H/ S1 E* ^( ~! ~  V8 B. Q4 z5 Z, D* g% e& F
房间外有一个人连续的开枪(b51)- n3 R! w. y9 G, e, s5 ]2 ^
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
) O# V# d5 j3 s+ Z6 h3 _0 C1 u4 ?- n
这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表+ n3 p" s! m% A  u
真实?$ X# z+ F' V$ U

# D( h6 c! P) @8 S- n- j7 ]: O房间外有一个人连续的开枪(b51)
7 @! V- i9 e. l你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
# i8 V. t3 `) m: ]7 J* }  ^8 k0 i+ Z: I9 e) a; U3 Z2 c- Y
这还真实?

8 I' n# w* |! l' `/ `- K: U) C3 ~6 B. |" T2 e9 i
与游戏本身的程序编写有关的。
  ^" g% m7 }' n5 p游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。* d$ b! o6 h3 O* z2 I1 @6 l
举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?. `% B0 ?3 Y! |, ~# f: g+ h& g, V2 L
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表
' n" j/ \- F# x1 |4 _3 ^9 M+ ?) T这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:

% m. r1 F+ g! `7 q$ Q, G1 k# y2 }3 o
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。' ]' x0 c& I) @2 `. R

; K- _4 c% m: @' L不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
/ E4 Z1 u1 T6 @: ]+ G; C, ^
9 E$ X) ~. D/ \A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。- W, ~7 ]2 L! E& s
1 ]4 L" S+ k; j: g) T, f3 E
A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
2 O5 m5 U& g; i4 V0 W( Z) x' WA3D还可以, 但是变成神话就不对了

, X$ n7 S+ a( q: v+ K* N9 I
  k5 q- C7 S# s7 R+ B% MA3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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