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PCWatch--AMD與ATI的CPU+GPU姿態

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1#
发表于 2006-8-12 12:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0810/kaigai294.htm

AMD與ATI正在朝向CPU+GPU的方向前進,透過GPGPU的方式來強化未來CPU的咚隳芰俊?r
後藤推測,AMD與ATI的努力方向有兩種:

1. GPU直接透過bus接上CPU,一開始甚至可能是同package的不同dle;
未來則可能透過類似HT的方式接起來,這個狀況下programming技術與過去沒什麼不同,
優點也自然是相容性。

缺點則很明顯:以GPGPU而言,透過graphic API來進行非graphic工作本身就不是很有效率,
上述的方式並沒有辦法全面地發揮出GPU的咚隳芰俊?r

2. 所謂的"Cell Like"方式,將GPU的pipeline完全打散,融合進CPU的結構裡面,
一個一個shader就像是co-processor一般,優點是對所謂的"GPGPU"類的工作特別有效率。
GPGPU的特性當然就是可以大量平行化、方便利用GPU咚懔康墓ぷ鳎??荊PU對這些工作而言,
有著不少"贅肉"....重新組成像Cell這樣很適合走平行咚愕慕Y構,就會把這些工作跑得更好。

但是GPU本來針對繪圖用的結構被如此打散的話,
還要同時保有過去"GPU的特性"就會變得開始困難,那麼"本業"方面可能就會變得比較難兼顧。
其實說起來,上面提到"Cell-Like"這點,就會有種把Cell當成某種GPU的亞種般的錯覺;
其實Cell目前仍普遍被視為一個multi-core CPU,甚至是PowerPC+DSP的一種特殊結構而已,
後藤上述的說法還是有點怪怪的;而且在PS3的結構裡面,還是有一個標準的GPU--RSX。

只是如果我們把整個結構重新攤開來的話,後藤指的可能就是一個"很大的Cell+簡易Rasterizer"般的新結構,
這個結構就有很大的可能維持住接近shader的平行咚懔浚?约搬槍?L圖工作的適用性,
而上述的所謂"保有GPU的特性"的困難度鎖在,就相當於如何在SPE與EIB環狀bus上把傳統的shader有效率地執行這點。

從這點來看,其實NVIDIA和IBM已經算是比AMD和ATI更早接觸到這個部份,
並且在目前的製程條件下,拿出了屬於自己的解答了也說不定。

此外,後藤認為NV30當時NVIDIA已經遭遇過在管線內加入大量的通用咚阗Y源,
但是因此重新重組了管線的平衡度,而在結構上遇到了設計時沒有設想到的效率問題,
進而造成了對US結構採用與否的態度轉為慎重....

回到本文:
以AMD和ATI整合資源後的當面課題來說,應該會以減少額外內耗、儘早推出有效率的產品為重心,
所以一開始應該是將GPU直接on-die結合進CPU,然後未來才慢慢地重新整合GPU的各種設計重心,
設計出全新的CPU結構。

這邊有個有趣的地方:過去幾年內,GPU的功能翻新了許多次,每次都在相當短的週期內推出了大量的衍生產品;
相對起來CPU的結構變化與產品更新週期都較長,但是CPU的功能翻新的部份相對於GPU來說壓倒性地少,
所以比較起來有很長的時間在底層結構的最佳化上,而使得咦鲿r脈、耗電量等等的表現都比GPU來得好。
如果programmable shader持續進展的話,應該會在一段時間後達到某個功能上的平衡點,
之後就可能轉為對底層結構的最佳化,因此有可能造成GPU會在未來達到與CPU相去無幾的時脈。
上述ATI與AMD初期將GPU on-die結合進CPU這點,就可能變成某個2~3GHz的CPU core,
以及一個以數分之一時脈,如1/4的600~700MHz咦鞯腉PU core的不同狀況。

而後藤提到,GPU業界人士指出:
如果將Shader進一步最佳化、與某些傳統ASIC:如rasterizer等作咦鲿r脈上的切割的話,
則可能達成Shader的部分與CPU等速、而以ASIC數倍的時脈咦鞯臓顩r。
這也合於NVIDIA先前對G80的某些描述。

雖說GPU的發展還有很多可能性,但是終究是對咚愕牧硪环N手法;
因為同屬咚闫髦?剩?l展至此又將一些新想法注入CPU的發展上,
這其實也是相當有趣的事情。
2#
发表于 2006-8-12 18:52 | 只看该作者
本人很喜欢Eji带来的各种资料,不过每次都在下面厚着脸皮写几句反调似乎有些冒犯楼主,不要见怪,呵呵,我又要罗嗦了:
上面讨论了一大堆,但是本质问题还是没有谈到:CPU和GPU存在的巨大的精度差别。GPU算出来的东西是让人眼睛去看的,因此一开始对精度要求不高,DX10之前能够完全遵守IEEE754单精度标准的似乎也没有谁可以算的上,不要说对于CPU所必须的双精度要求了。此外,GPU的分支预测能力和CPU也不在一个等级上。要是CPU和GPU做在一起,把GPU真正通用化,怎么解决这些问题?精度上去可以会大大增加Gate counts的,对于独立的GPU而言似乎没有必要。DX10之所以要统一精度,是因为之前存在的各种Z bias,Z fight等因为精度不统一所导致的问题,而不是真正认为GPU精度太低了,需要提高一下。因此就算提到了和CPU一样等级,那就必须放弃pipleline的数目,这个似乎是GPU不务正业的表现,呵呵。如果CPU和GPU精度不一样,那很多工作肯定就不能让GPU去做了。
真正有意义的是解决cpu对GPU的显存访问问题。如果有专门的总线连接CPU和显存就好了,就像CPU和内存那样。(访问显存再也不需要通过PCIE了,凡是总线就会有总线竞争,一个慢速的设备占着总线不放,你速度再快也得在后面等。)不过问题是CPU访问显存和GPU访问显存的竞争就出现了。怎么解决?FIFO或是双口RAM?总之都会大大提高成本。
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来不及思考 该用户已被删除
3#
发表于 2006-8-12 20:14 | 只看该作者
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RacingPHT 该用户已被删除
4#
发表于 2006-8-12 20:22 | 只看该作者
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5#
发表于 2006-8-13 13:18 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-8-12 20:22 发表


GPU的精度, MUL, ADD之类的, 都没有问题呀?而且作为Stream Processor, 浮点的NaN之类的Exceptions自然也没有什么意义的。唯一的区别是非线性函数, 精度比较低。但是这个似乎并不妨碍GPU核心作为协处理器的价 ...

GPU的精度当然有问题,很多贴图错误,闪烁其实都是精度引起的,需要在驱动里面专门对于这些场景打patch。这个时候用谁家的卡作为开发平台就很重要,因为开发者会以这家的卡为精度标准。
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6#
发表于 2006-8-13 13:45 | 只看该作者
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7#
发表于 2006-8-13 14:08 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-8-13 13:45 发表


错误和精确度不是一个概念. 很多硬件专用电路的东西结果确实不能控制的, 而可编程的Shader不可能有这样的问题. 我觉得对CPU整合比较有意义的, 也是Shader这样的可编程部件而已。

我说楼上的,在GPU中贴图错误很多就是因为各家显卡精度不同产生的。由于Z采用的是Z buffer而不是W buffer,在远景上精度会很低。如果各家的显卡精度不一样,那么在采用Z bias做精度补偿的时候会采用不同的补偿系数,可惜这个系数是应用程序给的,因此他用谁家的卡开发,就给出适合谁家的系数。其他几家必须在驱动里面对此做修正,这个就是最常见的Z精度导致的贴图错误。类似的还有Z fighter。为了解决这个问题,微软在DX10中就强制统一精度,不许太高,也不许太低,大家都一样,就没问题了。
如果你经常做一些底层的shader应用,很容易碰到这些问题的。
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8#
发表于 2006-8-13 14:16 | 只看该作者
一不小心发了两遍,呵呵,手动删掉一遍
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9#
发表于 2006-8-13 14:22 | 只看该作者
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10#
发表于 2006-8-13 16:13 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-8-13 14:22 发表


Z-bias和Shader一丁点关系都没有. 我说了, 硬件电路和可编程电路是不同的. 我不认为CPU应整合Z-buffer这样的部件。
Shader具体的精度, 直接看GPUBench就是。

汗,要是Transform的精度足够高了,还要Z bias干吗。
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11#
发表于 2006-8-13 19:44 | 只看该作者
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